То есть вы вполне могли бы создать хорошее впечатление о русскоязычных игроках, но предпочли скрывать этот факт, убеждая тем самым друг друга, что русскоязычный — это только вот тот неадекват? :)
В варианте 2 (где каждый копает золото) меня смущает в первую очередь то, что ты 2 часа копаешь руду, а потом она уничтожается. То есть, ты потратил это время впустую, не создав ни одной полезной или красивой вещи, которая потом послужит людям.
Ты создал валюту с объективной ценностью. В этом и заключается твоя услуга. Именно потому, что затратил на поиск и добычу материала время. Я не фанат материального обеспечения валюты, потому что это в целом устаревшая конструкция (помимо того, что в технологической цепочке Eco то же золото присутствует как полезный материал в создании высокотехнологических предметов), но если ты хочешь понять, что в этом случае создал человек, то это оно: валюта с более-менее объективной ценностью (да-да, я знаю, что из-за игровых условностей для шахтёра она имеет меньшую ценность, чем для остальных, так как добывается легче, плюс места залегания слишком хорошо изучены).
Самый простой способ понять концепцию ценности через затраченное время — криптовалюты. Тысячи фриков «майнят» её, обогревая видеокартами целые этажи, и каждая следующая цепочка вынуждает проводить более сложные вычисления. Сами по себе эти вычисления бесполезны. Они служат банальным предохранителем «печатания денег», только и всего.
Ну у тебя осталась небольшая проблема в твоей Минт Валюте — она тоже фантик. Да ее сложно сделать, но у нее нету материального обеспечения, она ничем не подкреплена.
Мне кажется, материальное обеспечение у такой валюты всё же есть, принципиально, согласно механике. То, что станок забирает золото или другой ресурс, «уничтожая его», означает только метафору передачи материального обеспечения в хранилище, которое физически нельзя разворовать или повторно продать. Так как это игра, нужно идти на условности. «Уничтожение» и есть условное «надёжное хранение», потому что ты не можешь использовать затраченный на поддержку ресурс для каких-то других нужд.
Мне кажется, мы уже обсуждали эту тему в канале: человечество выбрало золото в качестве изначального материального обеспечения валют именно потому, что этот металл на Земле был крайне редким. Сложился бы иначе процесс формирования солнечной системы, и, кто знает, какой металл стал бы самым редким. Но нет сомнений в том, что именно он стал бы цениться больше других. И лет через пятьсот автоматически считался бы «самым красивым». Пусть он был бы таким же бесполезным по своим характеристикам, как и золото (слишком мягкий и слишком тяжёлый металл).
Что даёт нам редкость материала? Природный предохранитель инфляции ценности. Об этом и говорил Дарк: время, которое нужно затратить на поиск и добычу ресурса, автоматически определяет его объективную ценность. Соответственно, материал, который используется для создания валюты, переносит эту объективную ценность и на валюту. Но да, к затраченному материалу придётся не прикасаться, чтобы сохранить его ценность. Что равносильно его уничтожению.
Это было мошенничество, потому что никаких ресурсов даже под 5% заявленных механик у команды не было, зато торговля виртуальными земельными наделами и титулами проходила относительно успешно. Из всего этого стало понятно, что изначальная картина рисовалась именно для этого. Потому и выглядела настолько амбициозной — никто не пытался ответить на вопрос «а как, чёрт возьми, мы это сделаем?». Главное было распалить воображение клиентов.
По умолчанию, когда проект только появился, я им верил. Почему бы нет? Команда описывает идеи, они довольно амбициозные и местами вполне интересные. Гигантомания от нонеймов слегка пугала, но, опять же, действовал принцип «лучше поверить, не убудет». Даже идея с тремя играми, начиная с браузерки, была интересной. Но потом пошли не просто звоночки, а колокольный звон. Процесса разработки просто не было. Ресурсы отсутствовали. Зато продажа бусами и зеркалами процветала.
Проект, на котором редакция ММОзговеда поставила крест несколько лет назад и принципиально не освещала, потому что считала его откровенным разводом. Не стоит всех под одну гребёнку всё же. :)
Тут даже важен не столько доход, сколько прибыль. Потому что в доходе заложены затраты, и, даже имея высокий доход, ты можешь только отбивать затраты, если они были слишком высокие. Акционеры не оценят. А прибыль — это, как известно, разница между затратами и доходом. Поэтому лутбоксы, трусы на +10 и прочие радости игровой монетизации так ценятся создателями — ведь им больше не нужно тратить кучу сил и времени, чтобы впечатлить вас качественным игровым процессом. Достаточно приемлемого общего уровня, знакомых механик, пышного названия, немного маркетингового впрыска, магазинчика и готовности свернуть лавочку, как только начальный поток иссякнет.
Очень крутой анализ. Спасибо! Каждый пункт разобран подробно, с объяснением, почему это плохо. И ведь понятно, что многое можно было сделать иначе.
Погоня за подарками с параллельным убийством игровых достижений в очередной раз поражает. Похоже, это уже какой-то реальный ментальный сдвиг у издателей на фоне отсутствия привычки брать деньги за игровой процесс, а не за плюшки. Да, плюшки выдают не за деньги, но, чёрт возьми, десять лет уже пишем, что самая большая лажа не в том, что вы за это деньги берёте (и нам не их жалко), а в том, что вы так убиваете игровой процесс, достижения и вообще смысл игры. Ну, вот реально, чем должен заниматься человек, считающий себя профессионалом в создании или издании компьютерных игр, чтобы не понимать настолько элементарных вещей?
Что до наблюдения за сообществом — по-моему, это прямое следствие провала XLGames в построении того, что они называли SandPark. Искусственные сообщества в изначальном плане должны были быть временными. Демонстрационной версией, не более того. На северном континенте должны были быть пользовательские фракции, которые объединяются уже на основе взаимных симпатий и общих принципов. При всех известных недостатках альянсов в EVE и Lineage 2, хотел бы я посмотреть на умников, которые позволили бы себе крысить имущество соальянсовцев или отбирать рыбу, находясь в эскорте. Но для этого серверные территории должны были быть больше, интереснее, наделены кучей дополнительных механик. И это не выдумка, не домыслы, а прямая речь Джейка Сонга.
Сам факт консервации Archeage в рамках парка убил большинство потенциально сильных сторон проекта. А остатки заложенных (и недоразвитых) песочных элементов в итоге стали просто элементами издевательства над здравым смыслом и живыми людьми, потому что никогда и не подразумевали саморегуляции в рамках искусственных фракций.
Всё это можно считать грустным, конечно. Но, как я говорил на последнем подкасте, намного грустнее было бы, если бы мы не понимали, почему именно это не работает. Явные ошибки и их очевидные последствия не должны расстраивать. То есть за конкретную игру, понятное дело, обидно, но как обидно за человека, который мог красиво сыграть, а вместо этого побежал с развязанным шнурками, упал через два метра, разбил нос и отказался подниматься. Ну, ок.
Успех — величина относительная. Так что я тут вполне понимаю, о чём говорит Litiy . Проблема, скорее, в метриках успеха. Вот они искажены. Потому Litiy и использует кавычки. Это главное, что мы можем сделать, по-моему: со своей стороны перестать воспринимать накопление денег индикатором успеха в игростроении. Чем быстрее мы выведем эту метрику за рамки собственной восприимчивости, тем быстрее авторам придётся нас впечатлять чем-то другим. Я, к сожалению, до сих пор вижу какую-то совершенно неадекватную радость при обсуждении чужих успешных финансовых отчётов со стороны СМИ и игроков.
Мне не кажется, что разработчикам вот прямо кровь из носу нужно придумывать что-то новое. Достаточно развивать прежние наработки. Даже чужие. Но вот если это топтание на месте и «одно и то же», тогда да — грустно и скучно.
Не, у меня такого глубокого анализа в голове, увы, не происходит. Это буквально подсознательный рефлекс какого-то намеренного дистанцирования. Отсюда и «ты», как обратный процесс сближения. Но это всё субъективно, понятное дело.
А я стараюсь на «ты» переходить, чтобы установить связь с человеком побыстрее. В частном разговоре спрашиваю разрешения, потому что там можно получить быстрый отклик, а в комментариях стараюсь просто сократить это виртуальное расстояние в виде использования «ты». Зря делаю? У меня действительно нет какого-то окончательного мнения на этот счёт.
(ругаться на «вы», кстати, всегда психологически намного проще, эдакая дистанция снайперской винтовки возникает)
Ты создал валюту с объективной ценностью. В этом и заключается твоя услуга. Именно потому, что затратил на поиск и добычу материала время. Я не фанат материального обеспечения валюты, потому что это в целом устаревшая конструкция (помимо того, что в технологической цепочке Eco то же золото присутствует как полезный материал в создании высокотехнологических предметов), но если ты хочешь понять, что в этом случае создал человек, то это оно: валюта с более-менее объективной ценностью (да-да, я знаю, что из-за игровых условностей для шахтёра она имеет меньшую ценность, чем для остальных, так как добывается легче, плюс места залегания слишком хорошо изучены).
Самый простой способ понять концепцию ценности через затраченное время — криптовалюты. Тысячи фриков «майнят» её, обогревая видеокартами целые этажи, и каждая следующая цепочка вынуждает проводить более сложные вычисления. Сами по себе эти вычисления бесполезны. Они служат банальным предохранителем «печатания денег», только и всего.
Мне кажется, мы уже обсуждали эту тему в канале: человечество выбрало золото в качестве изначального материального обеспечения валют именно потому, что этот металл на Земле был крайне редким. Сложился бы иначе процесс формирования солнечной системы, и, кто знает, какой металл стал бы самым редким. Но нет сомнений в том, что именно он стал бы цениться больше других. И лет через пятьсот автоматически считался бы «самым красивым». Пусть он был бы таким же бесполезным по своим характеристикам, как и золото (слишком мягкий и слишком тяжёлый металл).
Что даёт нам редкость материала? Природный предохранитель инфляции ценности. Об этом и говорил Дарк: время, которое нужно затратить на поиск и добычу ресурса, автоматически определяет его объективную ценность. Соответственно, материал, который используется для создания валюты, переносит эту объективную ценность и на валюту. Но да, к затраченному материалу придётся не прикасаться, чтобы сохранить его ценность. Что равносильно его уничтожению.
По умолчанию, когда проект только появился, я им верил. Почему бы нет? Команда описывает идеи, они довольно амбициозные и местами вполне интересные. Гигантомания от нонеймов слегка пугала, но, опять же, действовал принцип «лучше поверить, не убудет». Даже идея с тремя играми, начиная с браузерки, была интересной. Но потом пошли не просто звоночки, а колокольный звон. Процесса разработки просто не было. Ресурсы отсутствовали. Зато продажа бусами и зеркалами процветала.
Проект, на котором редакция ММОзговеда поставила крест несколько лет назад и принципиально не освещала, потому что считала его откровенным разводом. Не стоит всех под одну гребёнку всё же. :)
Погоня за подарками с параллельным убийством игровых достижений в очередной раз поражает. Похоже, это уже какой-то реальный ментальный сдвиг у издателей на фоне отсутствия привычки брать деньги за игровой процесс, а не за плюшки. Да, плюшки выдают не за деньги, но, чёрт возьми, десять лет уже пишем, что самая большая лажа не в том, что вы за это деньги берёте (и нам не их жалко), а в том, что вы так убиваете игровой процесс, достижения и вообще смысл игры. Ну, вот реально, чем должен заниматься человек, считающий себя профессионалом в создании или издании компьютерных игр, чтобы не понимать настолько элементарных вещей?
Что до наблюдения за сообществом — по-моему, это прямое следствие провала XLGames в построении того, что они называли SandPark. Искусственные сообщества в изначальном плане должны были быть временными. Демонстрационной версией, не более того. На северном континенте должны были быть пользовательские фракции, которые объединяются уже на основе взаимных симпатий и общих принципов. При всех известных недостатках альянсов в EVE и Lineage 2, хотел бы я посмотреть на умников, которые позволили бы себе крысить имущество соальянсовцев или отбирать рыбу, находясь в эскорте. Но для этого серверные территории должны были быть больше, интереснее, наделены кучей дополнительных механик. И это не выдумка, не домыслы, а прямая речь Джейка Сонга.
Сам факт консервации Archeage в рамках парка убил большинство потенциально сильных сторон проекта. А остатки заложенных (и недоразвитых) песочных элементов в итоге стали просто элементами издевательства над здравым смыслом и живыми людьми, потому что никогда и не подразумевали саморегуляции в рамках искусственных фракций.
Всё это можно считать грустным, конечно. Но, как я говорил на последнем подкасте, намного грустнее было бы, если бы мы не понимали, почему именно это не работает. Явные ошибки и их очевидные последствия не должны расстраивать. То есть за конкретную игру, понятное дело, обидно, но как обидно за человека, который мог красиво сыграть, а вместо этого побежал с развязанным шнурками, упал через два метра, разбил нос и отказался подниматься. Ну, ок.
(ругаться на «вы», кстати, всегда психологически намного проще, эдакая дистанция снайперской винтовки возникает)