Дополню, что, по большому счёту, «пингование» твоей способности удерживать территорию, тоже не самая плохая штука с точки зрения того, что принято называть upkeep, особенно на серверах, где нет прямо жёсткого противостояния. Владельцу нужно поддерживать организационные возможности по защите, а не только выплачивать денежный налог.
Интересные места в космосе — это, безусловно, очень круто, но мне пока непонятно, насколько частыми и насколько разнообразными они будут. А вот выращивание кораблей из яйца и постепенное их преображение сходу рисует эпические картины. :)
Хороший вопрос. :) Мне кажется, ключевая разница в том, что, когда это свалилось на голову жителям нулей в EVE, нашествия не были изначальным свойством окружающей среды, они не имели прогнозируемой системы, и не распространялись в равной степени на всех.
Люди затратили силы, ресурсы и время, чтобы обосноваться в нулях, исходя из расчёта своих возможностей противостоять угрозам нулей, а затем эти угрозы резко изменились. При этом носили бессистемный, непредсказуемый характер.
Я пока не знаю детально, как реализуют эту механику в New World, но понимаю, что об этой угрозе все будут знать изначально. Я также видел, что об осаде монстров известно заранее, и на неё, как и на осаду силами игроков, можно загодя подать заявку в качестве защитника. Да, выглядит не слишком реалистично, но с учётом того, что мы говорим всё же об игре, лучше, чем подъём по смске «Наш пос загоняют в реинфорс».
Хотелось бы, чтобы также угрозы и частота осад NPC были частью общей системы. Например, зависели от близости линии противостояния с неосвоенной территорией, или хотя бы были тем тяжелее, чем севернее находится территория. Но как оно будет в реальности, посмотрим.
Вы даёте противоположные определения контента, поэтому Вам непонятны ответы.
В широком смысле слова, контент — это история, разворачивающаяся в определённом пространстве. На страницах книги, на экране кинотеатра, на экране монитора в игре. Какой контент, к примеру, у Civlization? Возможен ли он без решений игрока, которые тот принимает? Нет. Поселенцы так и будут ждать первого хода. Разумеется, в первом случае я говорил об авторском контенте, как заранее заготовленных историях. Именно его невозможно поставлять с той же скоростью, с какой он потребляется.
Мне кажется, это проблема не конкретных премий/признаний, а непризнания игростроя «большим» искусством в целом. Играть в игры всё ещё является чем-то несерьёзным или постыдным.
Считать или не считать игры искусством — дело хозяйское. Но если большинство из них «и не претендует», положение вещей будет сохраняться. У сторонников того, что игры — это искусство, должен быть список, как минимум, из сотен, а не из десятков игр. Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно.
Затем же, зачем одни люди смотрят фильмы, а другие люди читают книги.
Не очень понимаю, к чему это утверждение. У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение. Мне кажется очевидным, что предназначение MMO в том, чтобы дать возможность взаимодействовать живым людям, а не устраивать сеанс параллельного общения с авторами.
То есть, если вы прочли «Властелин колец», то вы его злобно выкидываете, потому что автор «не пишет ещё», и идете читать фанфики? :)
Снова не врубаюсь в аналогию. Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние. Если нет, зачем было серверы городить? Почему это не одиночная игра?
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе. Буду рад ошибаться, конечно же.
А вот не хотелось бы. Давайте начистоту. Игроки в большинстве своём даже никнейм для персонажа не способны выбрать такой, чтобы окружающим было не стыдно. Кто-то в силу возраста, кто-то в силу специфического юмора. И что? Давайте дадим им больше средств рушить атмосферу? Я понимаю, почему вы приводите в пример Eco или OWW — там нечего разрушать, эти игры не обладают никакой авторской атмосферой, лором или еще чем-то сложным, где нужен вкус или тонкость.
Да, давайте начистоту. :) Если мы говорим о виртуальном мире, в котором игроки действительно живут, все эти минусы придётся принимать, а не прятать под ковёр. Если мы говорим о MMO, то хочется верить, что мы приходим туда ради других живых людей, а не в гости к разработчикам за их авторским контентом, чтобы, не обращая внимание на живых людей, общаться с разработчиками через их произведение. Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется. В итоге симуляции виртуальной жизни не получается, получаются относительно кратковременные сеансы «в гостях у создателей контента».
Да, вы абсолютно правы — игроки будут исторгать из себя массу вещей сомнительного качества, но именно поэтому нужно думать о том, как награждать за хорошее, повышать планку этого качества. Модерирование — да, нужно. И об этом Жан-Кристоф прямо говорит — они будут модерировать контент. Но мне кажется, что важно всё же не только отсекать глупое, но куда больше внимания уделять подкреплению хорошего. И здесь изучение Пирамиды Маслоу, как мне кажется, будет весьма кстати.
Тут дело не в формальных наградах даже, а в самом факте признания. То есть речь не о призах и рейтингах, а о каком-то правильном информационном освещении, обратной связи для автора.
Ну, дык, если давали такие возможности, то стоило предположить, что результатом может быть совершенно другая игра с совершенно другим игровым дизайном. Соответственно, не хотите, чтобы в вашей игре делали принципиально другие игры — не давайте таких возможностей. Иначе в чём смысл? Вы игру сделайте, а мы её заберём себе? :)
А вот расскажите, знатоки, DOTA — это же не просто карта? Там же, вроде, намного больше всего было сделано в виде изменения изначального процесса? Если да, было ли это сделано стандартными средствами редактора?
Уф, каким-то образом пропустил вопрос. Прошу прощения.
Что мне нравится в Haven and Hearth, так это то, что некоторые поступки игроков — проникновение на чужую собственность, воровство, убийство — однозначно трактуются игрой как преступления. Без всякого ложного расшаркивания и надуманной неоднозначности. Да что там, даже нападение, не приведшее к смерти, фиксируется как преступление.
Дальше, без всякого привычного «вы уж там как-нибудь сами», принимается в расчёт тот факт, что это, собственно, игра, в которой никто не живёт 24/7, поэтому ничего патрулировать и охранять не может. Преступления оставляют «следы», по которым можно найти преступника. И тут, опять же, помня, что это игра, ХиХ даёт возможность не только найти, но и выдернуть преступника из оффлайна для осуществления возмездия, если добрались до его костра.
Пока всё хорошо, правильно и в очередной раз «значительно опережая остальных представителей жанра». Но оказалось, что преступники всё это могут предусмотреть. Поэтому появились отдельные персонажи, бункеры на краю карты и прочие извращения.
Человек в описанной тобой истории, судя по всему, жил обычной жизнью, не желая никому зла. И поэтому для него такая жизнь была единственной. То, что она оборвалась, действительно становится трагедией — «потерей всего». Человек, замышляющий преступление, использует всю игру, как орудие преступления. И в этом смысле для него «персонаж-боевик» — это просто инструмент в инвентаре. Это не жизнь, не судьба и не история. Я не думаю, что вся схема с перманентной смертью и балансом вокруг неё это предполагает.
Дык, карты сделаны в редакторе карт, а не в процессе игры. Редактор карт — это как видеоредактор. По-моему. Его предназначение понятно. И я не понимаю, как Blizzard может на них претендовать. По логике, а не по лицензионному соглашению.
Если я в реале сшил футболку, я могу её продать хоть за доллары, хоть за конфеты. Она мне принадлежит. А если я в игре сшил футболку, я тоже могу её продать за доллары?
Мне кажется, нет. Потому что игра — это не инструмент для изготовления футболок (мечей, космолётов, питомцев). У неё другая функция. А вот в онлайн-редакторе видео то, что ты с его помощью смонтировал, принадлежит тебе. Потому что функция видео-редактора — помочь смонтировать тебе видео.
К сожалению, это главная проблема игр со свободным PvP — уверены ли организаторы в том, что предложенная механика действительно будет содержать в себе стимулы для достаточной саморегулиции. Или «потому что могу» победит всё. Как это уже было в Salem.
Люди затратили силы, ресурсы и время, чтобы обосноваться в нулях, исходя из расчёта своих возможностей противостоять угрозам нулей, а затем эти угрозы резко изменились. При этом носили бессистемный, непредсказуемый характер.
Я пока не знаю детально, как реализуют эту механику в New World, но понимаю, что об этой угрозе все будут знать изначально. Я также видел, что об осаде монстров известно заранее, и на неё, как и на осаду силами игроков, можно загодя подать заявку в качестве защитника. Да, выглядит не слишком реалистично, но с учётом того, что мы говорим всё же об игре, лучше, чем подъём по смске «Наш пос загоняют в реинфорс».
Хотелось бы, чтобы также угрозы и частота осад NPC были частью общей системы. Например, зависели от близости линии противостояния с неосвоенной территорией, или хотя бы были тем тяжелее, чем севернее находится территория. Но как оно будет в реальности, посмотрим.
Я побаивался, что после Beyond они начнут сворачивать обновления потихоньку. Но нет.
Но уже есть. :) В игре уже всё создаётся руками игроков.
В широком смысле слова, контент — это история, разворачивающаяся в определённом пространстве. На страницах книги, на экране кинотеатра, на экране монитора в игре. Какой контент, к примеру, у Civlization? Возможен ли он без решений игрока, которые тот принимает? Нет. Поселенцы так и будут ждать первого хода. Разумеется, в первом случае я говорил об авторском контенте, как заранее заготовленных историях. Именно его невозможно поставлять с той же скоростью, с какой он потребляется.
Считать или не считать игры искусством — дело хозяйское. Но если большинство из них «и не претендует», положение вещей будет сохраняться. У сторонников того, что игры — это искусство, должен быть список, как минимум, из сотен, а не из десятков игр. Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно.
Не очень понимаю, к чему это утверждение. У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение. Мне кажется очевидным, что предназначение MMO в том, чтобы дать возможность взаимодействовать живым людям, а не устраивать сеанс параллельного общения с авторами.
Снова не врубаюсь в аналогию. Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние. Если нет, зачем было серверы городить? Почему это не одиночная игра?
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе. Буду рад ошибаться, конечно же.
Да, давайте начистоту. :) Если мы говорим о виртуальном мире, в котором игроки действительно живут, все эти минусы придётся принимать, а не прятать под ковёр. Если мы говорим о MMO, то хочется верить, что мы приходим туда ради других живых людей, а не в гости к разработчикам за их авторским контентом, чтобы, не обращая внимание на живых людей, общаться с разработчиками через их произведение. Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется. В итоге симуляции виртуальной жизни не получается, получаются относительно кратковременные сеансы «в гостях у создателей контента».
Да, вы абсолютно правы — игроки будут исторгать из себя массу вещей сомнительного качества, но именно поэтому нужно думать о том, как награждать за хорошее, повышать планку этого качества. Модерирование — да, нужно. И об этом Жан-Кристоф прямо говорит — они будут модерировать контент. Но мне кажется, что важно всё же не только отсекать глупое, но куда больше внимания уделять подкреплению хорошего. И здесь изучение Пирамиды Маслоу, как мне кажется, будет весьма кстати.
Что мне нравится в Haven and Hearth, так это то, что некоторые поступки игроков — проникновение на чужую собственность, воровство, убийство — однозначно трактуются игрой как преступления. Без всякого ложного расшаркивания и надуманной неоднозначности. Да что там, даже нападение, не приведшее к смерти, фиксируется как преступление.
Дальше, без всякого привычного «вы уж там как-нибудь сами», принимается в расчёт тот факт, что это, собственно, игра, в которой никто не живёт 24/7, поэтому ничего патрулировать и охранять не может. Преступления оставляют «следы», по которым можно найти преступника. И тут, опять же, помня, что это игра, ХиХ даёт возможность не только найти, но и выдернуть преступника из оффлайна для осуществления возмездия, если добрались до его костра.
Пока всё хорошо, правильно и в очередной раз «значительно опережая остальных представителей жанра». Но оказалось, что преступники всё это могут предусмотреть. Поэтому появились отдельные персонажи, бункеры на краю карты и прочие извращения.
Человек в описанной тобой истории, судя по всему, жил обычной жизнью, не желая никому зла. И поэтому для него такая жизнь была единственной. То, что она оборвалась, действительно становится трагедией — «потерей всего». Человек, замышляющий преступление, использует всю игру, как орудие преступления. И в этом смысле для него «персонаж-боевик» — это просто инструмент в инвентаре. Это не жизнь, не судьба и не история. Я не думаю, что вся схема с перманентной смертью и балансом вокруг неё это предполагает.
Мне кажется, нет. Потому что игра — это не инструмент для изготовления футболок (мечей, космолётов, питомцев). У неё другая функция. А вот в онлайн-редакторе видео то, что ты с его помощью смонтировал, принадлежит тебе. Потому что функция видео-редактора — помочь смонтировать тебе видео.