Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.
Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.
Дополню, что, по большому счёту, «пингование» твоей способности удерживать территорию, тоже не самая плохая штука с точки зрения того, что принято называть upkeep, особенно на серверах, где нет прямо жёсткого противостояния. Владельцу нужно поддерживать организационные возможности по защите, а не только выплачивать денежный налог.
Интересные места в космосе — это, безусловно, очень круто, но мне пока непонятно, насколько частыми и насколько разнообразными они будут. А вот выращивание кораблей из яйца и постепенное их преображение сходу рисует эпические картины. :)
Хороший вопрос. :) Мне кажется, ключевая разница в том, что, когда это свалилось на голову жителям нулей в EVE, нашествия не были изначальным свойством окружающей среды, они не имели прогнозируемой системы, и не распространялись в равной степени на всех.
Люди затратили силы, ресурсы и время, чтобы обосноваться в нулях, исходя из расчёта своих возможностей противостоять угрозам нулей, а затем эти угрозы резко изменились. При этом носили бессистемный, непредсказуемый характер.
Я пока не знаю детально, как реализуют эту механику в New World, но понимаю, что об этой угрозе все будут знать изначально. Я также видел, что об осаде монстров известно заранее, и на неё, как и на осаду силами игроков, можно загодя подать заявку в качестве защитника. Да, выглядит не слишком реалистично, но с учётом того, что мы говорим всё же об игре, лучше, чем подъём по смске «Наш пос загоняют в реинфорс».
Хотелось бы, чтобы также угрозы и частота осад NPC были частью общей системы. Например, зависели от близости линии противостояния с неосвоенной территорией, или хотя бы были тем тяжелее, чем севернее находится территория. Но как оно будет в реальности, посмотрим.
Вы даёте противоположные определения контента, поэтому Вам непонятны ответы.
В широком смысле слова, контент — это история, разворачивающаяся в определённом пространстве. На страницах книги, на экране кинотеатра, на экране монитора в игре. Какой контент, к примеру, у Civlization? Возможен ли он без решений игрока, которые тот принимает? Нет. Поселенцы так и будут ждать первого хода. Разумеется, в первом случае я говорил об авторском контенте, как заранее заготовленных историях. Именно его невозможно поставлять с той же скоростью, с какой он потребляется.
Мне кажется, это проблема не конкретных премий/признаний, а непризнания игростроя «большим» искусством в целом. Играть в игры всё ещё является чем-то несерьёзным или постыдным.
Считать или не считать игры искусством — дело хозяйское. Но если большинство из них «и не претендует», положение вещей будет сохраняться. У сторонников того, что игры — это искусство, должен быть список, как минимум, из сотен, а не из десятков игр. Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно.
Затем же, зачем одни люди смотрят фильмы, а другие люди читают книги.
Не очень понимаю, к чему это утверждение. У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение. Мне кажется очевидным, что предназначение MMO в том, чтобы дать возможность взаимодействовать живым людям, а не устраивать сеанс параллельного общения с авторами.
То есть, если вы прочли «Властелин колец», то вы его злобно выкидываете, потому что автор «не пишет ещё», и идете читать фанфики? :)
Снова не врубаюсь в аналогию. Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние. Если нет, зачем было серверы городить? Почему это не одиночная игра?
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе. Буду рад ошибаться, конечно же.
А вот не хотелось бы. Давайте начистоту. Игроки в большинстве своём даже никнейм для персонажа не способны выбрать такой, чтобы окружающим было не стыдно. Кто-то в силу возраста, кто-то в силу специфического юмора. И что? Давайте дадим им больше средств рушить атмосферу? Я понимаю, почему вы приводите в пример Eco или OWW — там нечего разрушать, эти игры не обладают никакой авторской атмосферой, лором или еще чем-то сложным, где нужен вкус или тонкость.
Да, давайте начистоту. :) Если мы говорим о виртуальном мире, в котором игроки действительно живут, все эти минусы придётся принимать, а не прятать под ковёр. Если мы говорим о MMO, то хочется верить, что мы приходим туда ради других живых людей, а не в гости к разработчикам за их авторским контентом, чтобы, не обращая внимание на живых людей, общаться с разработчиками через их произведение. Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется. В итоге симуляции виртуальной жизни не получается, получаются относительно кратковременные сеансы «в гостях у создателей контента».
Да, вы абсолютно правы — игроки будут исторгать из себя массу вещей сомнительного качества, но именно поэтому нужно думать о том, как награждать за хорошее, повышать планку этого качества. Модерирование — да, нужно. И об этом Жан-Кристоф прямо говорит — они будут модерировать контент. Но мне кажется, что важно всё же не только отсекать глупое, но куда больше внимания уделять подкреплению хорошего. И здесь изучение Пирамиды Маслоу, как мне кажется, будет весьма кстати.
Тут дело не в формальных наградах даже, а в самом факте признания. То есть речь не о призах и рейтингах, а о каком-то правильном информационном освещении, обратной связи для автора.
Ну, дык, если давали такие возможности, то стоило предположить, что результатом может быть совершенно другая игра с совершенно другим игровым дизайном. Соответственно, не хотите, чтобы в вашей игре делали принципиально другие игры — не давайте таких возможностей. Иначе в чём смысл? Вы игру сделайте, а мы её заберём себе? :)
Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.
Люди затратили силы, ресурсы и время, чтобы обосноваться в нулях, исходя из расчёта своих возможностей противостоять угрозам нулей, а затем эти угрозы резко изменились. При этом носили бессистемный, непредсказуемый характер.
Я пока не знаю детально, как реализуют эту механику в New World, но понимаю, что об этой угрозе все будут знать изначально. Я также видел, что об осаде монстров известно заранее, и на неё, как и на осаду силами игроков, можно загодя подать заявку в качестве защитника. Да, выглядит не слишком реалистично, но с учётом того, что мы говорим всё же об игре, лучше, чем подъём по смске «Наш пос загоняют в реинфорс».
Хотелось бы, чтобы также угрозы и частота осад NPC были частью общей системы. Например, зависели от близости линии противостояния с неосвоенной территорией, или хотя бы были тем тяжелее, чем севернее находится территория. Но как оно будет в реальности, посмотрим.
Я побаивался, что после Beyond они начнут сворачивать обновления потихоньку. Но нет.
Но уже есть. :) В игре уже всё создаётся руками игроков.
В широком смысле слова, контент — это история, разворачивающаяся в определённом пространстве. На страницах книги, на экране кинотеатра, на экране монитора в игре. Какой контент, к примеру, у Civlization? Возможен ли он без решений игрока, которые тот принимает? Нет. Поселенцы так и будут ждать первого хода. Разумеется, в первом случае я говорил об авторском контенте, как заранее заготовленных историях. Именно его невозможно поставлять с той же скоростью, с какой он потребляется.
Считать или не считать игры искусством — дело хозяйское. Но если большинство из них «и не претендует», положение вещей будет сохраняться. У сторонников того, что игры — это искусство, должен быть список, как минимум, из сотен, а не из десятков игр. Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно.
Не очень понимаю, к чему это утверждение. У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение. Мне кажется очевидным, что предназначение MMO в том, чтобы дать возможность взаимодействовать живым людям, а не устраивать сеанс параллельного общения с авторами.
Снова не врубаюсь в аналогию. Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние. Если нет, зачем было серверы городить? Почему это не одиночная игра?
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе. Буду рад ошибаться, конечно же.
Да, давайте начистоту. :) Если мы говорим о виртуальном мире, в котором игроки действительно живут, все эти минусы придётся принимать, а не прятать под ковёр. Если мы говорим о MMO, то хочется верить, что мы приходим туда ради других живых людей, а не в гости к разработчикам за их авторским контентом, чтобы, не обращая внимание на живых людей, общаться с разработчиками через их произведение. Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется. В итоге симуляции виртуальной жизни не получается, получаются относительно кратковременные сеансы «в гостях у создателей контента».
Да, вы абсолютно правы — игроки будут исторгать из себя массу вещей сомнительного качества, но именно поэтому нужно думать о том, как награждать за хорошее, повышать планку этого качества. Модерирование — да, нужно. И об этом Жан-Кристоф прямо говорит — они будут модерировать контент. Но мне кажется, что важно всё же не только отсекать глупое, но куда больше внимания уделять подкреплению хорошего. И здесь изучение Пирамиды Маслоу, как мне кажется, будет весьма кстати.