avatar
Ну как, просто один был правша, а второй левша. И так получилось, что один всегда смотрит как пойти направо, а второй налево.

Смотри, ты путаешь выбор игроков, связанный с чем угодно (с физиологией, характером, IQ, настроением) и условия. Вот именно условия у обоих участников в примерах идентичные. А выбор — нет. Игроки в примерах сталкиваются с последствиями своего выбора, только и всего.
avatar
Достаточно одного примера, чтобы показать, в чём проблема твоих рассуждений об условиях.

Решили А и В пройтись до первого города, только А пошёл по левой тропинке, а В по правой.

Внимание вопрос: какие неравные условия помешали игроку А пойти по правой тропинке, а игроку B — по левой? :)
avatar
Я про то, что равные условия даже без вмешательства внешних факторов миф.

Похоже, вопрос Франка остался незамеченным. Тогда присоединюсь к нему: тезису отчаянно не хватает аргументации. Будет? Нет? Это был не тезис? Тогда что? :)
avatar
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))

Вопросы будут. Всё те же. Но об этом, пожалуй, стоит написать отдельный текст, в котором я постараюсь объяснить, почему никакой официальный магазин принципиально не имеет отношения к игровым правилам, даже если и то и другое создавали одни и те же люди.
avatar
Ну, это ты перескакиваешь далеко вперёд в развитии MMO-механик. До такого ещё не доросли. Но, что интересно — описанная концепция напоминает Узлы из Ashes of Creation. Да, не вся деятельность питает Узел, но, если посмотреть на скриншот Городских Проектов, там на все вкусы задания есть. Плюс к этому — дополнительная угроза потери накопленных достижений из-за глобальной PvE-угрозы. Чего в AoC нет.
avatar
Которое из? Бездонатные системы гарантируют равные условия для достижения результата?

Если навести курсор (или кликнуть) на стрелочку справа от метки времени создания комментария, видно, кому именно отвечал собеседник. :) В данном случае вопрос был к Pifagor .
avatar
avatar
Этот выпуск на Apple Podcasts.
avatar
А, ну, и ещё один чисто MMO-шный момент: я бы это не строил, если бы не было общего проекта и шанса, что кто-то прилетит, посетит эти места. Для себя одного такое строить смысла нет.
avatar
Если нет проблем с ресурсами, в No Man's Sky всё строится довольно легко и быстро. Там крупные модули.
avatar
Этот выпуск на Google Podcasts.
avatar
И ещё одно важное дополнение — потраченное на игру время конвертируется в игровые активности, что ценно для всех участников, и достижения, автоматически привязываясь к тому, кто это время потратил. Есть общая внутрисоциальная индикация — этот человек такого-то уровня с таким-то эквипом и редкостями, потому что он прожил в этом мире долго. Умение при этом играть не только долго, но и хорошо, выступает модификатором, но не искажает действительность. То есть «худшее», что ты можешь о человеке подумать, увидев на нём редкую штуку — что он играл настолько же долго, как и другой её обладатель. Умный подход к игровому процессу может сократить субъективно затраченное время, но не объективную ценность достижения.

Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)

Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.

В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)

Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
avatar
Конечно же, со всем, что касается именно противостояния среде, а не весёлого лутания в промышленных масштабах, я целиком и полностью согласен. И здесь потенциал New World подходит как нельзя лучше. Я говорил именно о моменте запрета на продолжение игры в виде штрафа. Сами вызовы могут и должны быть такими, чтобы объединяться имело смысл.

И, к слову, это совершенно не сложно реализовать. В древней Ryzom я буквально не могу выйти из самой простой деревни (не путать с начальным островом) самостоятельно, не подвергаясь серьёзному риску. В третьей обучающей миссии на начальном острове там прямо говорят: не вздумайте идти на эту миссию без друзей, вы просто не потянете (и это не преувеличение — не потянете). Окружающая среда там очень агрессивна.

При этом и штраф при смерти там организован любопытно — на игрока навешивается метка, которая ближайшее время будет поглощать весь новый опыт. С одной стороны, тебя не прямо штрафуют отъёмом чего-то, но если ты пойдёшь туда же, скорее всего, только напитаешь эту губку-метку ещё больше и в ближайшее время будешь «высушивать» её собственным опытом.
avatar
Ну, и надо добавить, что Марк Джейкобс принёс официальные извинения всем игрокам за крайне неудачный анонс, да и вообще всю ситуацию, возникшую в связи с новой игрой. Собираюсь об этом, как и о стриме, обязательно написать.
avatar
Спасибо за размышления. Интересно. И вообще полезно с точки зрения «Окей, хорошо, а что вы предлагаете?». Круто. :)

И всё же и всё же: пауза, блокирующая игру — очень спорное решение. Штрафовать за ошибку можно и нужно, но не давать после этого играть вообще, по-моему, значит множить негатив многократно. А «негатива» много таки бывает. Я боюсь, что, например, помимо выросшей «ценности игроков поддержки и лекарей» их количество уменьшится пропорционально. Потому что никто не захочет на себя брать такую ответственность. Особенно с малознакомыми людьми, реакция которых после возможной смерти будет непредсказуемой. Или наоборот — предсказуемо токсичной.

Здесь я бы вспомнил работу Рафа Костера «Спектр Доверия». Подобные штрафы означают, что игра может вестись только на очень высоком уровне доверия, которому должен предшествовать длительный период развития отношений. И если игра не берёт на себя функцию развития отношений, значит, она будет сразу предполагать, что основной аудиторией будут слаженные коллективы. А это не очень.
avatar
Нет, проблем с авторскими правами не было. Просто я подумал — сколько можно грустить и сыпать соль на рану? :) Мне показалось, что прежняя более энергичная и оптимистичная мелодия для эргов больше подходит.
avatar
Воу! А я в интернетах читал, что «точно разные галактики». Вот и верь теперь. Спасибо за эксперимент!
avatar
Если преимущество куплено в ингейм шопе, честно, если где то на фанпее — нечестно.

Шёл 2020 год. Мы абсолютно серьёзно обсуждали… внимание — «честно купленное преимущество», и от самой этой фразы ни у кого мозг не взрывался. Люди продолжали считать то пространство, в котором можно официально купить преимущество, игрой, процесс — соревнованием, а себя — игроками и даже иногда победителями. Но попробуй скажи, что это же звучит безумно, и тебя назовут неадекватом. Чудеса! :)
avatar
Игрокам прочей специализации, таким как исследователи, к примеру, вообще от РМТ ни холодно ни жарко.

Это заявление от всего профсоюза игроков-исследователей?
avatar
А еще в игре дает преимущество такой ресурс из реального мира как ВРЕМЯ.

Время, проведённое в игре, конвертируется в игровую активность, в игровые события, во внутриигровые контакты и взаимодействие. Кто больше времени проводит в игровом мире, тот в нём большего и добивается. Здесь нет никакого внеигрового преимущества.

1 — друзья из реального мира, с которыми можно начать совместно играть в ММО и добиться соответственно лучших результатов.

Привлечение друзей в игру точно так же конвертируется во внутриигровые события и взаимодействие.

Относительное неравенство может быть при несоответствии компьютера минимальным системным требованиям. Но я не знаю, что с этим можно поделать, если честно. Какое предложение? Всем выдавать высокопроизводительные компьютеры при регистрации в MMO? Stadia может потенциально решить эту проблему, поэтому я позитивно оцениваю эти попытки.

Вообще, сам подход оправдывать большую несправедливость другими мелкими несправедливостями, такая старая и замшелая тема, что просто даже как-то неловко. Говорить в 2020 году, что те, кто вливают реальные деньги в игру, исключительно игроки, которые проводят в игре тридцать минут и с ювелирной точностью что-то там компенсируют, смешно, честное слово. Новая несправедливость просто суммируется с другими, она ничего не компенсирует.