avatar
Вообще, любой игрок влияет на мир. В Sim City, в Dragon Age, в одиночном режиме Minecraft. Всё, что интерактивно, предполагает влияние. Но зачем собирать людей вместе, если их игровой опыт, по сути, одиночный?
avatar
Но я думаю. что с такой же огромной долей вероятности эти люди сразу же и станут членами этого сообщества. Итого Поселение = Гильдия?

Говорить наверняка об этом можно будет только после выхода, но в описанном блоге это не так. Во-первых, там есть чёткая отвязка жителей от компании. Они вообще ничего не теряют при смене компании, и могут быть представителями даже другой фракции. Посмотрим, конечно, какие это сформирует отношения, но они точно будут очень далеки от гильдейских.

По поводу набегов ваш скептицизм впечатляет. :) Но многое зависит от реализации, с этим абсолютно согласен. Вопрос в другом — это фактор, которого нет даже в той же Ashes of Creation. Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
avatar
В приведенном примере это активность внутри гильдии. Мне кажется, в этом принципиальное отличие от идеи привлечения широкого круга игроком, которые вам ничего не должны.

P.S. А на гильдхоллы там кто-то набегает? :)
avatar
Хм… возможно, я что-то пропустил. А где раньше в MMO была реализована схема, в которой вам нужно было привлекать множество людей для развития и поддержания уровней поселения, плюс необходимость защищать это поселение от нашествия монстров, чтобы уровни развития не сбрасывались?
avatar
И возможно, могу только предположить, что многим другое и не нужно, раз всё в течении стольких в ммо шло к тому, что мы сейчас имеем.

Вообще, я вижу не абстрактных многих, а конкретного собеседника, который спорит с тем, что нужны серьёзные PvE-вызовы в общем открытом пространстве MMO. И вижу то же самое в некоторых других странных моментах, типа монетизации. А потом вдруг — оп, это какие-то абстрактные другие чего-то не хотят, они нами непознанны, и вообще ничего непонятно. Если это только не спор ради спора, выглядит странно. Если это спор ради спора, выглядит деструктивно. Не потому что я хочу какой-то единой позиции, а потому что хочется говорить с конкретным человеком и понимать, чего он хочет и чего не хочет.

Чтобы оценить, нужны MMO или не нужны, их нужно для начала получить. Должен возникнуть предмет обсуждения. В последнее время я пробовал три более-менее новые MMO: Legends of Aria, Albion Online, Fractured. Они на разном уровне готовности, но между ними есть очевидное общее — на уровне PvE в открытом мире там люди не нужны, и вообще не нужны в быту. Единственный объединяющий фактор в двух из трёх перечисленных — опасность, что тебя убьют и полностью обчистят. Эти игры настаивают, что они MMO, и им трудно отказать в этом по формальным признакам. Но вот играть меня лично в них не тянет, а объединяться зачастую нет смысла. Тогда почему они MMO, если вот без буквоедства, а по сути?
avatar
Ну как, просто один был правша, а второй левша. И так получилось, что один всегда смотрит как пойти направо, а второй налево.

Смотри, ты путаешь выбор игроков, связанный с чем угодно (с физиологией, характером, IQ, настроением) и условия. Вот именно условия у обоих участников в примерах идентичные. А выбор — нет. Игроки в примерах сталкиваются с последствиями своего выбора, только и всего.
avatar
Достаточно одного примера, чтобы показать, в чём проблема твоих рассуждений об условиях.

Решили А и В пройтись до первого города, только А пошёл по левой тропинке, а В по правой.

Внимание вопрос: какие неравные условия помешали игроку А пойти по правой тропинке, а игроку B — по левой? :)
avatar
Я про то, что равные условия даже без вмешательства внешних факторов миф.

Похоже, вопрос Франка остался незамеченным. Тогда присоединюсь к нему: тезису отчаянно не хватает аргументации. Будет? Нет? Это был не тезис? Тогда что? :)
avatar
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))

Вопросы будут. Всё те же. Но об этом, пожалуй, стоит написать отдельный текст, в котором я постараюсь объяснить, почему никакой официальный магазин принципиально не имеет отношения к игровым правилам, даже если и то и другое создавали одни и те же люди.
avatar
Ну, это ты перескакиваешь далеко вперёд в развитии MMO-механик. До такого ещё не доросли. Но, что интересно — описанная концепция напоминает Узлы из Ashes of Creation. Да, не вся деятельность питает Узел, но, если посмотреть на скриншот Городских Проектов, там на все вкусы задания есть. Плюс к этому — дополнительная угроза потери накопленных достижений из-за глобальной PvE-угрозы. Чего в AoC нет.
avatar
Которое из? Бездонатные системы гарантируют равные условия для достижения результата?

Если навести курсор (или кликнуть) на стрелочку справа от метки времени создания комментария, видно, кому именно отвечал собеседник. :) В данном случае вопрос был к Pifagor .
avatar
avatar
Этот выпуск на Apple Podcasts.
avatar
А, ну, и ещё один чисто MMO-шный момент: я бы это не строил, если бы не было общего проекта и шанса, что кто-то прилетит, посетит эти места. Для себя одного такое строить смысла нет.
avatar
Если нет проблем с ресурсами, в No Man's Sky всё строится довольно легко и быстро. Там крупные модули.
avatar
Этот выпуск на Google Podcasts.
avatar
И ещё одно важное дополнение — потраченное на игру время конвертируется в игровые активности, что ценно для всех участников, и достижения, автоматически привязываясь к тому, кто это время потратил. Есть общая внутрисоциальная индикация — этот человек такого-то уровня с таким-то эквипом и редкостями, потому что он прожил в этом мире долго. Умение при этом играть не только долго, но и хорошо, выступает модификатором, но не искажает действительность. То есть «худшее», что ты можешь о человеке подумать, увидев на нём редкую штуку — что он играл настолько же долго, как и другой её обладатель. Умный подход к игровому процессу может сократить субъективно затраченное время, но не объективную ценность достижения.

Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)

Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.

В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)

Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
avatar
Конечно же, со всем, что касается именно противостояния среде, а не весёлого лутания в промышленных масштабах, я целиком и полностью согласен. И здесь потенциал New World подходит как нельзя лучше. Я говорил именно о моменте запрета на продолжение игры в виде штрафа. Сами вызовы могут и должны быть такими, чтобы объединяться имело смысл.

И, к слову, это совершенно не сложно реализовать. В древней Ryzom я буквально не могу выйти из самой простой деревни (не путать с начальным островом) самостоятельно, не подвергаясь серьёзному риску. В третьей обучающей миссии на начальном острове там прямо говорят: не вздумайте идти на эту миссию без друзей, вы просто не потянете (и это не преувеличение — не потянете). Окружающая среда там очень агрессивна.

При этом и штраф при смерти там организован любопытно — на игрока навешивается метка, которая ближайшее время будет поглощать весь новый опыт. С одной стороны, тебя не прямо штрафуют отъёмом чего-то, но если ты пойдёшь туда же, скорее всего, только напитаешь эту губку-метку ещё больше и в ближайшее время будешь «высушивать» её собственным опытом.
avatar
Ну, и надо добавить, что Марк Джейкобс принёс официальные извинения всем игрокам за крайне неудачный анонс, да и вообще всю ситуацию, возникшую в связи с новой игрой. Собираюсь об этом, как и о стриме, обязательно написать.
avatar
Спасибо за размышления. Интересно. И вообще полезно с точки зрения «Окей, хорошо, а что вы предлагаете?». Круто. :)

И всё же и всё же: пауза, блокирующая игру — очень спорное решение. Штрафовать за ошибку можно и нужно, но не давать после этого играть вообще, по-моему, значит множить негатив многократно. А «негатива» много таки бывает. Я боюсь, что, например, помимо выросшей «ценности игроков поддержки и лекарей» их количество уменьшится пропорционально. Потому что никто не захочет на себя брать такую ответственность. Особенно с малознакомыми людьми, реакция которых после возможной смерти будет непредсказуемой. Или наоборот — предсказуемо токсичной.

Здесь я бы вспомнил работу Рафа Костера «Спектр Доверия». Подобные штрафы означают, что игра может вестись только на очень высоком уровне доверия, которому должен предшествовать длительный период развития отношений. И если игра не берёт на себя функцию развития отношений, значит, она будет сразу предполагать, что основной аудиторией будут слаженные коллективы. А это не очень.