А чего можно было ожидать если мб не большинство, а многие более лояльно относятся к вопросам монетизации и им это не мешает с удовольствием проводить время в игре?
В чём суть вопроса? Чего можно было ожидать в дискуссии? Аргументов, вместо передёргивания и перехода на личность собеседника.
Можно сказать «я лояльно отношусь к RMT и другим нарушениям игры». Или можно говорить «RMT — это не нарушение правил игры», подкрепляя эти утверждения убедительными аргументами (надеюсь, они хотя бы чуть-чуть поднимутся над откровенно примитивным «если организатор игры предлагает нарушить им же установленные правила за деньги, это автоматически становится частью правил», потому что коррупция не может считаться правилами игры). Никто не против такой дискуссии. Но где она? :)
У голдселлеров, да. Которых, как известно, PLEX был призван «победить» ещё пятнадцать лет назад. Они честно выставляют стоимость 1kkk ISK, а официальный голдселлер это тщательно прячет, потому что играет с тобой в напёрстки. Но вычислить официальный курс покупки внутриигровой валюты просто — берешь среднюю стоимость подписки / экстрактора / лотерейной фигни на внутриигровом рынке и смотришь, сколько она стоит в официальном магазине в долларах.
Я слабо ориентируюсь в стоимости исков вне игры, меня это очень мало интересует.
Напрасно. Ведь это формирует объективную ценность твоих внутриигровых усилий. В нормальной игре ценность твоих внутриигровых усилий формирует время, которое намного более объективный параметр для всех участников. В игре, испорченной официальным RMT, объективным параметром становится сумма в реальных деньгах, а время перестаёт быть хоть сколько-нибудь значимым фактором, потому что человек, заливающий реальные деньги в игру, получает внутриигровые достижения мгновенно. Затраченная им сумма мало того, что представляет разную ценность для представителей разных точек земного шара, так ещё и обесценивает усилия для тех, кто хочет получать игровую валюту игровым путём. Потому что для последних вдруг оказывается, что объективно их час реальной жизни в качестве элитных космопилотов-капсулёров оценивается ниже низкоквалифицированного труда нелегалов.
На это можно, конечно же, закрыть глаза и сказать знаменитое «я играю ради удовольствия, и мне плевать на других», но тогда возникает закономерный вопрос: а зачем нужно было приходить в MMO, где действия других влияют на твою игру, чтобы потом изо всех сил не замечать, что происходит вокруг и чем занимаются другие? :)
Я тут по гуглу пробил. Это 20 долларов. Столько тратит Элей в месяц на фришарде PW для поддержания штанов на уровне других. И столько стоит 5kkk ISK в EVE. Ты хочешь дать человеку двадцать долларов и посмотреть, как он в едином мире с парой сотен тысяч участников получит преимущество? :) Хорошая попытка, но, пожалуйста, раз уж мы говорим об RMT, называй суммы реальных денег, а не виртуальные суммы в миллиардах. А заодно, скажи, сколько на заработок этой суммы уйдёт времени у новичка, если он будет честно играть. :)
Почему я должен глядя на изначально серую картину классифицировать ее лишь как только черную или только белую?
Выше я предложил перестать бодаться и просто оставить вопрос для фонового размышления. Вместо этого ты решил представить меня тем, кто хочет изобразить упрощённую до примитивизма чёрно-белого картину. Но ведь именно ты последовательно выдвигал в этом споре категоричные утверждения: о том, что механика EVE не даёт получить преимущество при помощи денег, или о том, что, несмотря на все преимущества, это не гарантирует «победу». В среде с бесконечной сессией и массой факторов, где вообще ничто и никогда глобально ничего не гарантирует, но, очевидно, оказывает влияние.
Я вижу эти утверждения — «не такое сильное преимущество», «всё равно нужны прямые руки», «в играх всегда было RMT» — столько, сколько мы спорим на тему официальной продажи преимуществ. И что бы ни происходило дальше, похоже, ничего из этого не может повлиять на людей, внутренне согласившихся с правом организатора сервиса продавать читы в разной степени влияющих на ими же установленные правила игры.
CCP может последовательно вводить после PLEX откровенно высосанные из пальца дополнительные каналы впрыскивания реальных денег, вынуждающие игроков нести ещё больше своей валюты (и игрового времени) официальным голдселлерам, ничем не рискуя. И у меня вопрос — существует ли некий предел, когда ты этой золотой антилопе читов скажешь «довольно»?
Я не призываю тебя отказываться от таких игр, особенно когда нет альтернатив. Я сам играл в Еву даже после ввода экстракторов, и всё время существования плексов. Я собираюсь играть в Dual Universe, где тоже будут те же плексы. Но я не планировал никогда, ни десять лет назад, ни сейчас, делать вид, что это ерунда, что это не RMT, которое разрушает игру, что это не официальный ввод права нарушить собственные правила организатором сервиса. Мне совершенно не мешало хвалить Еву за заслуженные достижение, играть в неё, но при этом всегда говорить, что плексы — это RMT. А RMT — это чит.
Я не понимаю, зачем танковать такое, с точки зрения игрока. Ведь в DU плексы ввели, именно потому, что большинство их лояльно принимает в EVE. В EVE следующие читы ввели именно потому, что удалось большинство сделать лояльными плексам. И то же самое будет дальше в DU, если начнётся вот это противостояние не с организаторами сервиса, допускающими явные читы, а с другими игроками, указывающими на то, что на самом деле происходит под видом «возможности оплатить подписку».
Наслушался уже в свой адрес эпитетов о том, какой я «религиозный фанатик», «конченный идеалист» и прочее. Только потому, что хочу писать о вещах трезво и называть процессы своими именами. Зато абсолютный инфантилизм не только игроков, но и игровой журналистики, неспособной обозначить очень простые штуки, стал нормой. А мы удивляемся, почему это в играх с монетизацией всё хуже и хуже, когда даже на кухнях боимся назвать вещи своими именами, вместо этого шикая на собеседников.
И вот мы уже обсуждаем не возможность получить преимущество, а то, гарантирует ли это «победу». При этом говорим об MMO, в которой вообще нет такого понятия, как нет его в жизни. Есть мгновение, в котором можно определить состояния участников. И есть среда, в которой существуют определённые условия.
Дальше, без продолжения бодания, предлагаю просто подумать и задать вопрос себе — зачем погружаться в такую среду, и чего стоят состояния, в которых существуют заведомые искажения? Что это за сервис и для кого?
Окей. Попробую иначе: в данный момент у меня на руках достаточно крупная сумма, допустим, 100ккк. Дадут ли эти средства мне преимущество над другими игроками? Вот просто так, автоматом?
Безусловно. Ведь другому человеку, чтобы игровым способом получить 100ккк, придётся потратить очень много времени. И только после этого он сможет с той же лёгкостью, что и ты:
1) покупать и экипировать свой корабль
2) рисковать своим кораблём (закон «не летай на том, что боишься потерять»)
3) мгновенно восполнять потери в случае повторной атаки (если речь идёт не о PvP по желанию, а полномасшабной войне по защите территории).
Да нет там преимущества. Чтобы получить действительное преимущество — надо заливать не смешную сумму, а огромную.
Странный аргумент. Маленькое, большое и огромное — это количественные характеристики чего-то. И мне не очень понятно, зачем спорить о количественных характеристиках, тем более, что в вопросах реальных денег (в отличие от игровых, кстати) это очень субъективное понятие. Так всё же — какие не те механики в EVE-то, учитывая, что всё — от рифтера до титана, ты здесь можешь купить за игровую валюту?
Применительно к Еве — важно. Плекс в первую очередь является инструментом оплаты игрового времени.
Франк уже выше всё прекрасно расписал — экономически глупо покупать плекс, чтобы оплатить подписку себе же. Плекс изначально был намеренно RMT-механикой. Он в своей сути предполагает, что ты покупаешь предмет, который тебе не нужен, но нужен другому игроку. Раньше в RMT ты мог просто заплатить деньги другому игроку, чтобы он передал тебе игровую валюту. Или воспользоваться услугами посредников, которые брали у тебя реальные деньги, а у кого-то — игровую валюту. Их ещё называли «голдселлерами», и организаторы сервисов с ними усиленно боролись, потому что такие операции были (и остаются), фактически, читом.
А потом в CCP решили сами стать голдселлерами, для чего придумали нехитрую схему, в которой ты передаёшь деньги им, а они выполняют функции официального посредника в осуществлении чита. У другого игрока они берут игровую валюту как бы за подписку. Но, на самом деле, если бы действительно «подписку можно было оплатить игровой валютой», в этот момент игровая валюта исчезала бы из игры, как это происходит при покупке NPC-товаров. В реальности эта сумма переходит в кошелёк другому клиенту CCP, который заплатил им дополнительные реальные деньги с единственной целью: получить игровую валюту. Для этого и существует PLEX.
Нужно признать, что у PLEX в его изначальном виде были явные сдерживающие факторы, но тот текст был написан в 2014 году и давно устарел.
Резюмируя: не имеет значения, осознавал ты это или нет, когда оплачивал альтов PLEX'ами, но ты снабжал валютой голдселлеров и их клиентов. Хорошо это или плохо? Ну, насколько я помню, такое всегда считалось плохим. Но решать каждому.
Мажоры долго на «илитных» кораблях не полетают — не те механики.
Поясни, пожалуйста, этот пункт. Какие «не те механики»? Залил денег (причём смешных), закупился нужным в Жите, пошёл певепешить дальше. Что в этих механиках «не то» для получения преимуществ при помощи денег?
А вот это вообще отдельная интересная история. Вообще-то можно. Официально. Это делают люди, которые продают плексы. В случае c EVE Online — это CCP. По какой-то странной причине принято считать, что если люди, организовавшие RMT, по совместительству разработчики игры, то это уже не RMT. Хотя RMT — это, буквально: торговля игровыми ценностями за реальные деньги.
Что организовали в CCP (и, увы, подхватили в Novaquark, не стоит об этом забывать)? Легальную передачу виртуальной валюты за реальную между двумя игроками. Зачем это делать под видом «оплаты подписки»? Потому что так ты, как организатор сервиса, гарантированно получаешь реальные деньги себе в карман. А всех остальных объявляешь «страшными нарушителями правил, отравляющими дух игры». Ты эти деньги спокойно выводишь в реальные и даже фиксируешь в финансовых отчётах.
А потом к CCP пришёл аппетит. Они вдруг поняли, что, кроме подписки, могут создавать и другие эксклюзивные потребности, увеличивая объёмы RMT. Так появились очки опыта с экстракторами, существующими исключительно в больном воображении директоров по монетизации. То есть в виртуальном магазине. Потом плексы вообще стали просто валютой, как кристаллы. А потом подтянулись и другие услуги. Например, лотерея, которую не запустить, не купив нужные HyperCores. А уже HyperCores можно выставить на игровом рынке и дать покупать за игровую валюту.
Итого. CCP, прошарив всю прелесть прикрытия RMT через внеигровую потребность, эксклюзив на которую принадлежит устроителям сервиса, организовывает следующие потребности — экстракторы, скины, гиперкоры, ждите следующих анонсов — после чего подмигивает Игроку А: ты можешь это купить на внутриигровом рынке за игровые деньги. Другим глазом CCP подмигивает Игроку Б: ты можешь купить в нашем магазине то, что тебе не нужно, но нужно другому игроку. Только реальные деньги дай нам, а мы тебе дадим то, что нужно другому игроку. :) Ну, неужели ты действительно считаешь, что в этой предельно простой схеме нет того, кто выводит деньги в реал? :)
Ну, и, разумеется, в игровом сообществе, где RMT — это не дикая дичь, достойная презрения, а вполне официальное и рекламируемое действие, лояльность к такому действию из года в год растёт. И количество людей, которые нелегально выводят реальные деньги из EVE, разумеется, увеличивается. Разница между ними и CCP только в том, что мы тешим себя надеждой, будто CCP тут же вкладывает все эти деньги обратно и вообще заинтересовано в развитии игры. Ну, дело хозяйское. Только вот к факту вывода денег в реал оно не имеет отношения. :)
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
Ну, дык. Что из этого невозможно и не было уже сделано в EVE сотни раз при помощи плексов? Это только для отвода глаз «возможность оплатить игру игровым временем». На деле это официальные поставки игровой валюты официальным голдселлерам.
Учитывая глобальный рынок, который и для плексов тоже, тебе ничего не мешает ввести и тысячу долларов, и десять тысяч, совершенно легально — купив в официальном магазине плексы и выставив их на продажу на внутриигровом рынке. Вуаля — ты только что обменял реальные деньги на игровую валюту, после чего с этими триллионами исков затариваешь флот, раздаёшь друзьям и двигаешься в выбранном направлении. Время на восстановление потерь и производство нового флота? Не, не слышали — упакуйте нам ещё десяток фрейтеров в Жите прямо сейчас.
Нас такие товарищи ещё в 2007-м выселяли из нулей. Atlas Alliance назывались. Вообще не скрывали того факта, что весь альянс финансирует Бобби Атлас. Но мы по каким-то причинам до сих пор спорим, есть ли в EVE pay-to-win, или его там нет. :)
Ну, и, да, пока не вижу, что помешает это сделать в DU при наличии там плексов.
Увы, есть (плексы), как и пейтувин, соответственно. И это давняя проблема. В частности — привязка всех потерь к реальным деньгам, что фиксируется даже в новостных заголовках. Почему это плохо, обсуждалось много раз. Я рад, что Жан-Кристоф задумывается над этим.
Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели
Капитан Очевидность с вами тоже согласен. :) Проблема Орготы в том, что он вообще не собирается разбираться, о чём пишет. То есть вот буквально:
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)
На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.
Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.
Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.
В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.
Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».
В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.
Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».
Разумеется, всякие рейтинги, косвенно влияющие, мотивирующие и демотивирующие, это хорошо и даже где-то превентивно. Но не совсем понятно, на что они должны влиять? И что делать с непотребством, которое уже отстроено? Вот ведь в чём проблема.
Мы можем и должны ругать Фейсбук с Ютубом за косяки, но что они принципиально могут изменить в подходах и как вообще избежать прямого модерирования, которое в определённых случаях, как мне кажется, неизбежно?
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой».
Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)
DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
Но ведь даже в этом интервью, хотя оно совсем не обзорное, говорится прямо, что это «встреча Minecraft с EVE Online». :) Мне-то как раз именно изначальное слишком большое сходство основной концепции с Евой не нравится. Включая классическую завязку на «Risk vs. Reward», то есть на ресурсную модель, как приз, со всеми вытекающими. Единственное, что может потенциально сильно продвинуть DU вперёд, это механика сообществ. Но предсказать, в какой степени её будут использоваться, сложно.
Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
Прежде всего, странно давать «ответ» кому-то, существенно ухудшая условия собственной жизни. На то группа и временное объединение, что даёт гибкие возможности формировать её из тех, кто сейчас есть онлайн, включая друзей из других кланов или вообще незнакомцев, с которыми только предстоит сформировать какие-то отношения.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2)
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
В чём суть вопроса? Чего можно было ожидать в дискуссии? Аргументов, вместо передёргивания и перехода на личность собеседника.
Можно сказать «я лояльно отношусь к RMT и другим нарушениям игры». Или можно говорить «RMT — это не нарушение правил игры», подкрепляя эти утверждения убедительными аргументами (надеюсь, они хотя бы чуть-чуть поднимутся над откровенно примитивным «если организатор игры предлагает нарушить им же установленные правила за деньги, это автоматически становится частью правил», потому что коррупция не может считаться правилами игры). Никто не против такой дискуссии. Но где она? :)
Напрасно. Ведь это формирует объективную ценность твоих внутриигровых усилий. В нормальной игре ценность твоих внутриигровых усилий формирует время, которое намного более объективный параметр для всех участников. В игре, испорченной официальным RMT, объективным параметром становится сумма в реальных деньгах, а время перестаёт быть хоть сколько-нибудь значимым фактором, потому что человек, заливающий реальные деньги в игру, получает внутриигровые достижения мгновенно. Затраченная им сумма мало того, что представляет разную ценность для представителей разных точек земного шара, так ещё и обесценивает усилия для тех, кто хочет получать игровую валюту игровым путём. Потому что для последних вдруг оказывается, что объективно их час реальной жизни в качестве элитных космопилотов-капсулёров оценивается ниже низкоквалифицированного труда нелегалов.
На это можно, конечно же, закрыть глаза и сказать знаменитое «я играю ради удовольствия, и мне плевать на других», но тогда возникает закономерный вопрос: а зачем нужно было приходить в MMO, где действия других влияют на твою игру, чтобы потом изо всех сил не замечать, что происходит вокруг и чем занимаются другие? :)
Я тут по гуглу пробил. Это 20 долларов. Столько тратит Элей в месяц на фришарде PW для поддержания штанов на уровне других. И столько стоит 5kkk ISK в EVE. Ты хочешь дать человеку двадцать долларов и посмотреть, как он в едином мире с парой сотен тысяч участников получит преимущество? :) Хорошая попытка, но, пожалуйста, раз уж мы говорим об RMT, называй суммы реальных денег, а не виртуальные суммы в миллиардах. А заодно, скажи, сколько на заработок этой суммы уйдёт времени у новичка, если он будет честно играть. :)
Выше я предложил перестать бодаться и просто оставить вопрос для фонового размышления. Вместо этого ты решил представить меня тем, кто хочет изобразить упрощённую до примитивизма чёрно-белого картину. Но ведь именно ты последовательно выдвигал в этом споре категоричные утверждения: о том, что механика EVE не даёт получить преимущество при помощи денег, или о том, что, несмотря на все преимущества, это не гарантирует «победу». В среде с бесконечной сессией и массой факторов, где вообще ничто и никогда глобально ничего не гарантирует, но, очевидно, оказывает влияние.
Я вижу эти утверждения — «не такое сильное преимущество», «всё равно нужны прямые руки», «в играх всегда было RMT» — столько, сколько мы спорим на тему официальной продажи преимуществ. И что бы ни происходило дальше, похоже, ничего из этого не может повлиять на людей, внутренне согласившихся с правом организатора сервиса продавать читы в разной степени влияющих на ими же установленные правила игры.
CCP может последовательно вводить после PLEX откровенно высосанные из пальца дополнительные каналы впрыскивания реальных денег, вынуждающие игроков нести ещё больше своей валюты (и игрового времени) официальным голдселлерам, ничем не рискуя. И у меня вопрос — существует ли некий предел, когда ты этой золотой антилопе читов скажешь «довольно»?
Я не призываю тебя отказываться от таких игр, особенно когда нет альтернатив. Я сам играл в Еву даже после ввода экстракторов, и всё время существования плексов. Я собираюсь играть в Dual Universe, где тоже будут те же плексы. Но я не планировал никогда, ни десять лет назад, ни сейчас, делать вид, что это ерунда, что это не RMT, которое разрушает игру, что это не официальный ввод права нарушить собственные правила организатором сервиса. Мне совершенно не мешало хвалить Еву за заслуженные достижение, играть в неё, но при этом всегда говорить, что плексы — это RMT. А RMT — это чит.
Я не понимаю, зачем танковать такое, с точки зрения игрока. Ведь в DU плексы ввели, именно потому, что большинство их лояльно принимает в EVE. В EVE следующие читы ввели именно потому, что удалось большинство сделать лояльными плексам. И то же самое будет дальше в DU, если начнётся вот это противостояние не с организаторами сервиса, допускающими явные читы, а с другими игроками, указывающими на то, что на самом деле происходит под видом «возможности оплатить подписку».
Наслушался уже в свой адрес эпитетов о том, какой я «религиозный фанатик», «конченный идеалист» и прочее. Только потому, что хочу писать о вещах трезво и называть процессы своими именами. Зато абсолютный инфантилизм не только игроков, но и игровой журналистики, неспособной обозначить очень простые штуки, стал нормой. А мы удивляемся, почему это в играх с монетизацией всё хуже и хуже, когда даже на кухнях боимся назвать вещи своими именами, вместо этого шикая на собеседников.
Дальше, без продолжения бодания, предлагаю просто подумать и задать вопрос себе — зачем погружаться в такую среду, и чего стоят состояния, в которых существуют заведомые искажения? Что это за сервис и для кого?
Безусловно. Ведь другому человеку, чтобы игровым способом получить 100ккк, придётся потратить очень много времени. И только после этого он сможет с той же лёгкостью, что и ты:
1) покупать и экипировать свой корабль
2) рисковать своим кораблём (закон «не летай на том, что боишься потерять»)
3) мгновенно восполнять потери в случае повторной атаки (если речь идёт не о PvP по желанию, а полномасшабной войне по защите территории).
А потом в CCP решили сами стать голдселлерами, для чего придумали нехитрую схему, в которой ты передаёшь деньги им, а они выполняют функции официального посредника в осуществлении чита. У другого игрока они берут игровую валюту как бы за подписку. Но, на самом деле, если бы действительно «подписку можно было оплатить игровой валютой», в этот момент игровая валюта исчезала бы из игры, как это происходит при покупке NPC-товаров. В реальности эта сумма переходит в кошелёк другому клиенту CCP, который заплатил им дополнительные реальные деньги с единственной целью: получить игровую валюту. Для этого и существует PLEX.
Нужно признать, что у PLEX в его изначальном виде были явные сдерживающие факторы, но тот текст был написан в 2014 году и давно устарел.
Резюмируя: не имеет значения, осознавал ты это или нет, когда оплачивал альтов PLEX'ами, но ты снабжал валютой голдселлеров и их клиентов. Хорошо это или плохо? Ну, насколько я помню, такое всегда считалось плохим. Но решать каждому.
Поясни, пожалуйста, этот пункт. Какие «не те механики»? Залил денег (причём смешных), закупился нужным в Жите, пошёл певепешить дальше. Что в этих механиках «не то» для получения преимуществ при помощи денег?
А вот это вообще отдельная интересная история. Вообще-то можно. Официально. Это делают люди, которые продают плексы. В случае c EVE Online — это CCP. По какой-то странной причине принято считать, что если люди, организовавшие RMT, по совместительству разработчики игры, то это уже не RMT. Хотя RMT — это, буквально: торговля игровыми ценностями за реальные деньги.
Что организовали в CCP (и, увы, подхватили в Novaquark, не стоит об этом забывать)? Легальную передачу виртуальной валюты за реальную между двумя игроками. Зачем это делать под видом «оплаты подписки»? Потому что так ты, как организатор сервиса, гарантированно получаешь реальные деньги себе в карман. А всех остальных объявляешь «страшными нарушителями правил, отравляющими дух игры». Ты эти деньги спокойно выводишь в реальные и даже фиксируешь в финансовых отчётах.
А потом к CCP пришёл аппетит. Они вдруг поняли, что, кроме подписки, могут создавать и другие эксклюзивные потребности, увеличивая объёмы RMT. Так появились очки опыта с экстракторами, существующими исключительно в больном воображении директоров по монетизации. То есть в виртуальном магазине. Потом плексы вообще стали просто валютой, как кристаллы. А потом подтянулись и другие услуги. Например, лотерея, которую не запустить, не купив нужные HyperCores. А уже HyperCores можно выставить на игровом рынке и дать покупать за игровую валюту.
Итого. CCP, прошарив всю прелесть прикрытия RMT через внеигровую потребность, эксклюзив на которую принадлежит устроителям сервиса, организовывает следующие потребности — экстракторы, скины, гиперкоры, ждите следующих анонсов — после чего подмигивает Игроку А: ты можешь это купить на внутриигровом рынке за игровые деньги. Другим глазом CCP подмигивает Игроку Б: ты можешь купить в нашем магазине то, что тебе не нужно, но нужно другому игроку. Только реальные деньги дай нам, а мы тебе дадим то, что нужно другому игроку. :) Ну, неужели ты действительно считаешь, что в этой предельно простой схеме нет того, кто выводит деньги в реал? :)
Ну, и, разумеется, в игровом сообществе, где RMT — это не дикая дичь, достойная презрения, а вполне официальное и рекламируемое действие, лояльность к такому действию из года в год растёт. И количество людей, которые нелегально выводят реальные деньги из EVE, разумеется, увеличивается. Разница между ними и CCP только в том, что мы тешим себя надеждой, будто CCP тут же вкладывает все эти деньги обратно и вообще заинтересовано в развитии игры. Ну, дело хозяйское. Только вот к факту вывода денег в реал оно не имеет отношения. :)
Ну, дык. Что из этого невозможно и не было уже сделано в EVE сотни раз при помощи плексов? Это только для отвода глаз «возможность оплатить игру игровым временем». На деле это официальные поставки игровой валюты официальным голдселлерам.
Учитывая глобальный рынок, который и для плексов тоже, тебе ничего не мешает ввести и тысячу долларов, и десять тысяч, совершенно легально — купив в официальном магазине плексы и выставив их на продажу на внутриигровом рынке. Вуаля — ты только что обменял реальные деньги на игровую валюту, после чего с этими триллионами исков затариваешь флот, раздаёшь друзьям и двигаешься в выбранном направлении. Время на восстановление потерь и производство нового флота? Не, не слышали — упакуйте нам ещё десяток фрейтеров в Жите прямо сейчас.
Нас такие товарищи ещё в 2007-м выселяли из нулей. Atlas Alliance назывались. Вообще не скрывали того факта, что весь альянс финансирует Бобби Атлас. Но мы по каким-то причинам до сих пор спорим, есть ли в EVE pay-to-win, или его там нет. :)
Ну, и, да, пока не вижу, что помешает это сделать в DU при наличии там плексов.
Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)
На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.
Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.
Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.
В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.
Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».
В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.
Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».
Мы можем и должны ругать Фейсбук с Ютубом за косяки, но что они принципиально могут изменить в подходах и как вообще избежать прямого модерирования, которое в определённых случаях, как мне кажется, неизбежно?
Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)
DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.