Погодите, если у меня есть объективные причины назвать дикаря дикарём, корабль кораблём, а ковыль ковылём, я могу это сделать? Для меня это реально важный вопрос. А то, может, ковыль оскорбится, считая себя ромашкой.
Я загуглил сервер, на котором вы играете. Проверял его онлайн около 5 раз. Выше 100 человек не видел ни разу. То есть даже при таком скромном онлайне без твинков и окон захватить замок непросто, то есть даже среди этой сотни есть те, кто использует и окна, и твинков. Чтобы их одолеть, нужно приложить усилия. На заселенном сервере было бы в разы сложнее, а, вероятно, и попросту невозможно захватить замок при сохранении принципов. Потому что подавляющее большинство кланов вашими принципами не руководствуется. Это не хорошо и не плохо. Это просто вот так.
Тут, конечно, диалог перешёл на меня, хотя, опять же, Кио со мной в Lineage 2 не играет, поэтому контекст немного теряется. Но раз уж зашла речь, давай я отвечу.
Выше 100 человек не видел ни разу.
Есть ещё интересные параметры этого сервера: ему пошёл четвёртый год без вайпов. Он на оригинальных рейтах. Он единственный известный мне прогресс-сервер, то есть планомерно обновляющийся до следующих хроник мир реально классической Lineage 2. Сколько фришардов с такими характеристиками ты знаешь? Я понимаю, что ты о другом, ты о массовости, но давай немного подумаем — чего стоит массовость, если она игнорирует любые другие критически важные для MMO характеристики, кроме онлайна? Ты же эту тему знаешь прекрасно: тысячи людей врываются на фришарды, понимая, что этот «мир» не проживёт и полгода. Все знают, что MMO в оригинальном виде из этого не будет, только нелепо растянутая на пару месяцев выматывающая сессия.
То есть это изначально не MMO. Так какой смысл рассуждать о том, как правильно играть в то, во что правильно играть невозможно по определению? :) Тут я с тобой согласен — легче забить и вовсе не рассуждать. Но если представить, что у нас тут действительно MMO…
На заселенном сервере было бы в разы сложнее, а, вероятно, и попросту невозможно захватить замок при сохранении принципов.
Я бы сказал так: чем выше онлайн, тем объективно меньше влияние нашей команды из пятнадцати человек на внутриигровые процессы. Это аксиома. Что из неё следует?
1) мы теоретически могли бы найти при большем онлайне больше единомышленников (в условиях нынешней «игровой культуры» — маловероятно)
2) мы не играли бы роли в противостоянии за замки (в условиях нынешней «игровой культуры» — вариант куда более вероятный)
Надеюсь, мы не будем серьёзно рассматривать вариант «посмотрели по сторонам и тоже врубили окна, наплевав на принципы», тут я, вроде, объяснил про наши принципы всё в соседней заметке.
Итак, что из этого следует? Что наши пятнадцать живых человек в качестве союзников с высокой вероятностью были бы заменены на искусственные окна ради того, чтобы не договариваться с нами и с гордостью сообщить нам же о том, что мы «нонфакторы». И мы снова должны стоически воздержаться от оценки этой модели, как «правильной» или «неправильной»? :)
Я рассматриваю такие модели как «мы даём игру бесплатно и надеемся на донат, если игра нравится». Если разработчик будет придерживаться такого принципа — вполне здоровая модель, просто предполагающая больший уровень доверия и более сложный социальный контракт.
А где в других сферах ты видел такие модели, чтобы они не просто кого-то держали на плаву, а реально приносили кучу денег и позволяли авторам разбогатеть, чего хочется пожелать любому талантливому человеку?
И качаться там не так уж и просто. Я уж не говорю о том, что если в гости к тебе заглянут противники, то под париком ты проиграешь ПвП, то есть это еще и опасно. Выше сложность, больше риск — больше и награда. По-моему, это нормально.
По-моему, автор говорил вообще о другом, а про Lineage 2 Кио, возможно, вообще не в курсе. То есть важен контекст. :)
Не потому что они плохие и играют неправильно. Я вообще не берусь тут оценивать кого-либо с точки зрения правильно/неправильно.
Ну, ты не берёшься, а кто-то, к счастью, берётся. Потому что если хочется ответить «какого хрена всё пошло не так?», нужно всё же немного диагностикой заняться, по-моему. Если, скажем, кто-то играет на турнире по шашкам в «чапаева», думаю, будет полезным признать, что от участников игра требовала чего-то другого. А если кто-то со стороны игроков после этого начнёт довольно громко рассуждать о том, что, мол, какая-то скучная игра — эти ваши шашки, я из неё вырос. Кто-то из разработчиков вместо турниров по шашкам будет устраивать турниры по «чапаеву», но на афише писать «шашки», а в больших интервью рассказывать, как «изменилась аудитория игроков в шашки», я бы предпочёл услышать какой-то трезвый диагноз.
Возвращаясь от аналогий к нашей проблеме, давай признаем простую штуку — многие игроки хотят обмануть игру, и разработчиков вместе с ней. То есть они не хотят вести диалог, сообща формировать реальность, они хотят получить приз любым способом.
Но вот как-то так сложилось.
Это сложилось не «как-то так». Это «игровая культура». Это «социально приемлемая норма». Именно в этом причина того, что «ТАК играет небольшое число людей». По-моему.
К сожалению, я тоже не знаю, что может быть формально лучше подписки. Но я просто стараюсь иногда размышлять на эту тему.
Понимаешь, я ведь в этом смысле нахожусь в особенной роли — я на самом деле кровно заинтересован в том, чтобы поверить в любую альтернативу подписки. Потому что я пишу об MMO, где подписки сейчас крайне мало. И, разумеется, по доброй воле я не буду для себя вычёркивать из списка огромный пласт проектов, которые выбрали другую бизнес модель. Я попытаюсь найти любые хорошие черты других подходов. Я не буду из какого-то иррационального «спортивного интереса» гнуть свою линию, просто соревнуясь в риторике. Я с восторгом приму всё, что хотя бы намекнёт на жизнеспособность. Но без отрыва от реальности.
В общем, я тоже «стараюсь размышлять на эту тему». :)
Пока все упирается в доверие к разработчикам, а подписка все равно не спасет от тех, кто решит выжать из игры максимум.
Тут, мне кажется, есть два состояния:
1) Разработчик выбрал здоровую бизнес-модель, но может психануть и передумать. Фигня случается.
2) Разработчик выбрал заведомо нездоровую модель, и ничем хорошим для игры это не закончится. Либо игра сдохнет, потому что «гусарам деньги не нужны», либо игра сдохнет, потому что «нам же нужны деньги».
Выбор, вроде, очевиден. А гарантий нет, тут ты прав.
Единственное, как ты верно подметил, набрать людей в достаточном количестве будет сложно, тем более на подписке.
Пока я своими глазами не увижу чего-то лучшего, чем подписка, я не смогу с тобой согласиться. :) Это относится не только к бизнес-модели, как методу получения денег и одновременно каких-то вменяемых долгосрочных гарантий для клиентов. Я уверен, что люди, которые не готовы платить за MMO, MMO не нужны. Принципиально. Я понимаю, как и почему та же схема «заплати за другого» может взлететь в камерных сетевых играх. Я понимаю, чем она может быть эффективной в плане быстрого и лёгкого приобщения друзей или членов семьи к небольшой игровой сессии, что, на самом деле, обогатит геймплей того, кто за них заплатил. Но это, по-моему, совершенно не работает в случае с MMO.
Неизбежная текучка тех, кто даже не может ответить на простой вопрос «А достаточно интересна ли мне игра?», работает как жуткий демотиватор. Если мы всё ещё говорим об MMO, как о пространстве формирования отношений, из-за таких людей процент успеха инвестиций в человеческие связи будет мизерным. Человек просто забьёт на это дело и всё. Так можно создать только безликую массовку, да и то, как показывает практика, даже это под сомнением.
Идея создать «игру для миллионов» вообще очень странная. Но это отдельная история.
А за дружный клан и отсутствие мата в чате игровые плюшки не выдают.
И не должны. И не будут. Каких плюшек за это ты ждешь, кроме комфортной для тебя атмосферы (если с матом некомфотно) и хороших человеческих отношений? :)
А это легко доказывается — кто владеет замками и территориями, тот топчик и молодец.
Ты так говоришь, как если бы в реальной жизни было сильно иначе. Или кто у нас тут «топчики» в привычном понимании? Неужто нравственные авторитеты? :)
Ну, а что, зря тогда писал, что ли? :) Archeage мог бы стать очень крутой вехой в истории MMO, особенно если бы после старта продолжил развитие по намеченному пути. Мало того, во многом этой MMO удалось стать запоминающимся игровым опытом даже в том несовершенном виде, в каком она была на старте. Но восторги от концепции и текущего положения вещей с надеждой на будущее не могут ничего гарантировать. Например, на днях вышло новое дополнение к Archeage в Корее. В его основе… локация для межсерверных боёв, перетасовывающая между собой представителей NPC-фракций разных серверов. Очередной замкнутый на себя аттракцион без всяких мыслей о какой-то осмысленной социализации. Всё это на Северном Континенте, разумеется, где не должно было быть и следа от NPC-фракций.
Вот на основании этого можно говорить — ребята, вы творите ерунду, и это совершенно неинтересно. А тогда, когда были восторги, концепция была совсем другой. Что будет с Dual Universe, тоже неизвестно. Уже сейчас у меня есть к этому проекту несколько претензий («Risk vs. Reward», аналоги PLEX, завязка на массовость, которой, увы, не будет), но есть и поводы для восторгов, помимо того, что они попросту быстро и качественно воплощают намеченное. Много интересного будет в ближайшем материале. :)
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить.
Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)
Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Проблема любых обобщений заключается в том, что так ты ни до кого никогда не достучишься. Я за локальные хранилища, особенно в связке с правильной механикой, где товаров много и они расходники (та же EVE Online), это создаёт геймплей вокруг логистики. Но это не значит, что любой реализм хорош. Абсолютно точно можно привести примеры неудачных заимствований из реальности, и это будет означать для собеседника, что ты можешь отделить хорошие примеры от плохих, пускай и по своей субъективной шкале. В противном случае создаётся ощущение, что тебе можно «продать» всё любое под ярлыком «реализма». И как ты собираешься с таким впечатлением влиять на «тренд»? Разве что только негативно, усугубляя его собственным антипримером.
Есть предложение, всё же быть ближе к заданной теме. А именно: «Поделитесь историями, когда избыточный реализм мешал игровому процессу в MMO». Как тебе все мешают жить, даже те, кто знать о тебе ничего не знает и вообще играет в MMO другого жанра или ничего подобного из перечисленного тобой не говорил, можно рассказать где-нибудь ещё. А лучше вообще не.
По-моему, с трудом. Тут ведь в основе лежит аренда серверных мощностей (помимо покупки самой игры, которую никто не отменял). MMO всё же продаёт совсем другое — там в основе живой и развивающийся игровой сервис, нормальные КМ'ы и GM'ы, полный комплект. Здесь же речь идёт о сравнительно небольших шардах, развитие и управление которыми берёт на себя конкретный игрок или группа игроков.
И, к слову, выглядит всё это как хорошая бизнес-модель для той же Eco. Понятно, что у Minecraft из-за популярности контента, вроде тех же шкурок, намного больше, но само направление мысли куда лучше единоразовой сделки.
А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
Погодите, если у меня есть объективные причины назвать дикаря дикарём, корабль кораблём, а ковыль ковылём, я могу это сделать? Для меня это реально важный вопрос. А то, может, ковыль оскорбится, считая себя ромашкой.
Тут, конечно, диалог перешёл на меня, хотя, опять же, Кио со мной в Lineage 2 не играет, поэтому контекст немного теряется. Но раз уж зашла речь, давай я отвечу.
Есть ещё интересные параметры этого сервера: ему пошёл четвёртый год без вайпов. Он на оригинальных рейтах. Он единственный известный мне прогресс-сервер, то есть планомерно обновляющийся до следующих хроник мир реально классической Lineage 2. Сколько фришардов с такими характеристиками ты знаешь? Я понимаю, что ты о другом, ты о массовости, но давай немного подумаем — чего стоит массовость, если она игнорирует любые другие критически важные для MMO характеристики, кроме онлайна? Ты же эту тему знаешь прекрасно: тысячи людей врываются на фришарды, понимая, что этот «мир» не проживёт и полгода. Все знают, что MMO в оригинальном виде из этого не будет, только нелепо растянутая на пару месяцев выматывающая сессия.
То есть это изначально не MMO. Так какой смысл рассуждать о том, как правильно играть в то, во что правильно играть невозможно по определению? :) Тут я с тобой согласен — легче забить и вовсе не рассуждать. Но если представить, что у нас тут действительно MMO…
Я бы сказал так: чем выше онлайн, тем объективно меньше влияние нашей команды из пятнадцати человек на внутриигровые процессы. Это аксиома. Что из неё следует?
1) мы теоретически могли бы найти при большем онлайне больше единомышленников (в условиях нынешней «игровой культуры» — маловероятно)
2) мы не играли бы роли в противостоянии за замки (в условиях нынешней «игровой культуры» — вариант куда более вероятный)
Надеюсь, мы не будем серьёзно рассматривать вариант «посмотрели по сторонам и тоже врубили окна, наплевав на принципы», тут я, вроде, объяснил про наши принципы всё в соседней заметке.
Итак, что из этого следует? Что наши пятнадцать живых человек в качестве союзников с высокой вероятностью были бы заменены на искусственные окна ради того, чтобы не договариваться с нами и с гордостью сообщить нам же о том, что мы «нонфакторы». И мы снова должны стоически воздержаться от оценки этой модели, как «правильной» или «неправильной»? :)
А где в других сферах ты видел такие модели, чтобы они не просто кого-то держали на плаву, а реально приносили кучу денег и позволяли авторам разбогатеть, чего хочется пожелать любому талантливому человеку?
Ну, ты не берёшься, а кто-то, к счастью, берётся. Потому что если хочется ответить «какого хрена всё пошло не так?», нужно всё же немного диагностикой заняться, по-моему. Если, скажем, кто-то играет на турнире по шашкам в «чапаева», думаю, будет полезным признать, что от участников игра требовала чего-то другого. А если кто-то со стороны игроков после этого начнёт довольно громко рассуждать о том, что, мол, какая-то скучная игра — эти ваши шашки, я из неё вырос. Кто-то из разработчиков вместо турниров по шашкам будет устраивать турниры по «чапаеву», но на афише писать «шашки», а в больших интервью рассказывать, как «изменилась аудитория игроков в шашки», я бы предпочёл услышать какой-то трезвый диагноз.
Возвращаясь от аналогий к нашей проблеме, давай признаем простую штуку — многие игроки хотят обмануть игру, и разработчиков вместе с ней. То есть они не хотят вести диалог, сообща формировать реальность, они хотят получить приз любым способом.
Это сложилось не «как-то так». Это «игровая культура». Это «социально приемлемая норма». Именно в этом причина того, что «ТАК играет небольшое число людей». По-моему.
В общем, я тоже «стараюсь размышлять на эту тему». :)
Тут, мне кажется, есть два состояния:
1) Разработчик выбрал здоровую бизнес-модель, но может психануть и передумать. Фигня случается.
2) Разработчик выбрал заведомо нездоровую модель, и ничем хорошим для игры это не закончится. Либо игра сдохнет, потому что «гусарам деньги не нужны», либо игра сдохнет, потому что «нам же нужны деньги».
Выбор, вроде, очевиден. А гарантий нет, тут ты прав.
Неизбежная текучка тех, кто даже не может ответить на простой вопрос «А достаточно интересна ли мне игра?», работает как жуткий демотиватор. Если мы всё ещё говорим об MMO, как о пространстве формирования отношений, из-за таких людей процент успеха инвестиций в человеческие связи будет мизерным. Человек просто забьёт на это дело и всё. Так можно создать только безликую массовку, да и то, как показывает практика, даже это под сомнением.
Идея создать «игру для миллионов» вообще очень странная. Но это отдельная история.
И не должны. И не будут. Каких плюшек за это ты ждешь, кроме комфортной для тебя атмосферы (если с матом некомфотно) и хороших человеческих отношений? :)
Ты так говоришь, как если бы в реальной жизни было сильно иначе. Или кто у нас тут «топчики» в привычном понимании? Неужто нравственные авторитеты? :)
Вот на основании этого можно говорить — ребята, вы творите ерунду, и это совершенно неинтересно. А тогда, когда были восторги, концепция была совсем другой. Что будет с Dual Universe, тоже неизвестно. Уже сейчас у меня есть к этому проекту несколько претензий («Risk vs. Reward», аналоги PLEX, завязка на массовость, которой, увы, не будет), но есть и поводы для восторгов, помимо того, что они попросту быстро и качественно воплощают намеченное. Много интересного будет в ближайшем материале. :)
Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)
Если ты год пахал на поле, это игра?
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».
По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)