Ну вот я совершенно точно помню, как сидел и грустно смотрел на полоску прогресса изучения навыка, когда у меня в ангаре уже стоял не первый день новенький Raven со средним обвесом.
Тут дело не совсем в том, когда у тебя появится первый Raven, а в том, когда ты сможешь их и достойный для них «обвес» покупать, не задумываясь. Ведь это расходники. Соответственно, возникает вопрос — а чем не угодили к тому моменту крейсеры и линкоры? Всё ли ты из них выжал? Нужно ли игроку предлагать всё и сразу, или заданный срок, на который ты по большому счёту не можешь повлиять, немного успокаивает и концентрирует игрока на том, что ему доступно?
И в таком раскладе преимущество за тем, кто зарегистрировал аккаунт и оплачивал его несколько месяцев, прежде чем «начать играть».
Мне сложно понять, откуда вообще берётся формула «оплачивать аккаунт до того, как начать играть». Я выше написал, что некоторые мои знакомые оплачивали подписку, когда не играли, ради прокачки скиллов, но делали они это в паузах между игрой, когда заскучали или работой накрыло. И у меня нет ни одного знакомого, кто подписался бы на Еву впервые, но не играл, а ждал, пока прокачаются какие-то скиллы. Я просто не знаю таких примеров. А если бы они и были, я бы посмотрел на такого человека так же, как смотрел на тех, кто покупал персонажей. Брать и отбирать у себя всю прелесть постепенного прогресса — это нужно уметь.
И в этом отношении так для меня выглядят все доводы о получении подобного «преимущества». Любой, кто начинает играть на год раньше тебя в любой MMO, получает такое «преимущество». Любой, кто прочитал книгу до тебя, посмотрел фильм раньше тебя — тоже. Но разве это преимущество? У тебя всё впереди, а у него — нет. И уж тем более в EVE, где ты можешь быть полезен, эффективен в любой роли.
Франк, ну, всё же, из моего опыта явно следует, что некоторые люди платили CCP, не играя в игру, именно ради прокачки умений. Я видел это среди собственных знакомых не раз и не два. И мне кажется игнорировать этот факт было бы неправильно. Но, на мой взгляд, у конструкторов системы такого плана не было. Эти решения принимаются игроками и лежат на их совести. Точно так же, как в ситуации с многооконщиками. Ведь и там я слышал забавную версию: «разработчики так сделали, чтобы мы платили за несколько учёток одновременно». С другой стороны, нельзя отрицать, что подписка без нагрузки на сервер или оплата нескольких учётных записей в целом выгодна владельцам сервиса по подписке.
Ты совершенно верно замечаешь, что в контексте Евы ещё очень важно помнить о втором прогрессе, который есть в явном виде в игре — деньги и экипировка. Именно они дают реальные, а не теоретические возможности. Потому что иначе, это как считать себя водителем, имея права, но не имея машины и денег на бензин. :)
Реальное технологическое изменение последнего десятилетия — это смартфоны, с которыми люди засыпают и просыпаются, а также беспроводной интернет в нагрузку к ним. То есть мы можем сказать, что мессенджеры с интернетом были и раньше (ICQ же), но дело не в том, что они были раньше, а в том, что они были только у тех, у кого был компьютер с интернетом. Смартфон же сегодня есть практически у каждого (и интернет тоже), а это значит, что почти у всех есть мессенджеры. Вот, в чём различие между вчера и сегодня.
Другими словами, благодаря смартфонам и беспроводному интернету, потенциальная аудитория мессенджеров невероятно увеличилась (можно вспомнить про пятизначные и шестизначные номера ICQ, которые распространялись на всё население земного шара). К счастью, сами мессенджеры от этого не пострадали, а конкуренция пошла им на пользу. Свою функцию они не только не утратили, но и стали более продвинутым средством общения, вплоть до видеосвязи в любой момент, что во времена ICQ было чем-то из фантастических фильмов о будущем.
А вот играм в контексте смартфонов повезло намного меньше. Но и шансов на другое развитие событий просто не было. Имеем с одной стороны смартфон, достаточно мощное вычислительное устройство для того, чтобы обрабатывать потоковое видео, с полноценным монитором и аудиосистемой. Это же готовая игровая платформа. А с другой стороны — огромная аудитория, которая в подавляющем большинстве вообще не игроки. Но какая разница, верно? Если этих людей можно развести на деньги, если это, по сути, рекламные носители (игру, запущенную на вашем смартфоне, могут увидеть друзья, попутчики, люди за соседним столиком в кафе), если они занимают руки людям, которым кажется минута бездействия чем-то невероятно скучным, то вы просто статистически выжмите из них что-то, а в масштабах многомиллиардной аудитории это «хоть что-то» будет выглядеть впечатляющим.
То есть да, если всех этих людей считать игроками, то игрок теперь не тот. Но не потому что он был другим вчера (не берём в пример естественную поколенческую ротацию, при которой из числа молодых игроков какая-то часть выпадает в категорию сильно уставших людей), а потому что вчера его тут попросту не было. Так вот, если делать игры для них, тогда да — лучше чтобы эти игры за них и играли от греха подальше. Но я на всякий случай напомню, что на нашей планете осталось очень много достойных и интересных занятий, приносящих деньги. А разработчики, которые выбирают любую аудиторию для того, чтобы затратить минимум усилий и творческой деятельности, но получить результат, ничем по сути не отличаются от игроков, для которых они делают автоиграйки, и которых, давайте скажем прямо — презирают, зная внутреннюю кухню того, как и что они создают.
Фоновое изучение умений всё же в моём представлении бесконечно далеко от «поставить персонажа на бота». Фоновая прокачка персонажа в EVE изначально была создана для того, чтобы уравнять шансы игроков в плане развития, независимо от онлайна. При этом само дерево умений в EVE в целом горизонтальное. В общем, у меня никак не получается представить автоизучение скиллов в EVE «автоиграйкой». :)
Да, я слышу такую оценку реальности не в первый раз, но не согласен с ней. Тут у меня целый список возражений. :)
1. Общение. Я по этому поводу раньше мог только долго растекаться мыслью в попытках описать то, что чувствую, но, к счастью, есть вот эта работа и эта работа, в которой описано, как вообще устроены отношения между людьми. И о том, что массовые игры — это не столько про общение, сколько про отношения. Да и общение само по себе для человека важно в контексте отношений. Потому что никто из нас не заговаривает с первым встречным, мы общаемся с теми, с кем у нас есть человеческая связь. Исключительно общением в мессенджере и в соцсетях эту связь крайне трудно развивать.
2. Стримеры. Если совсем кратко — из популярности игростримов делают два странных вывода: 1) их смотрят исключительно бывшие игроки; 2) они отбирают время у игр.
И первое и второе спорно. Несмотря на то, что я лично не фанат стримов, они, скорее, привлекают людей в игры, чем отвлекают игроков. Время просмотра игрострима совершенно необязательно могло быть потрачено на игры, а не на просмотр тележвачки, окрестностей из окна маршрутки или узора обоев перед сном.
3. Автопрокачка. Мне лично кажется, что это такой способ удержания игрока без геймплея. Игрок в такое играть не будет, поэтому давайте сделаем так, чтобы ему казалось, что хотя бы какая-то его часть там — в игре. И это не столько причина изменившегося мира, сколько неспособность реально сделать что-то интересное (а может, отсутствие такой необходимости, потому что всё равно будут играть во что угодно). В итоге вместо поиска удовольствия, которое найти непросто, идёт работа с широким спектром психологических эксплуатаций, которые в целом просчитываются довольно легко, и чем ниже интеллект клиента, тем меньше он отдаёт себе отчёт, что в его мозг только что кто-то попытался влезть немытыми руками, всё равно занимая его внимание и время бесполезной ерундой, у которой кроме эксплуатаций ничего по большому счёту и нет. Всё остальное — наспех сделанная ширма. Как окрестности «Глудина», в которых от оригинала нет практически ничего — это просто набор банальных фентезийных 3D-ассетсов (домики, лавки, какой-то труп кита и… пальмы… ага — пальмы вокруг Глудина).
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Автоматизация — это хорошо. Но, прости, контракты — это такая же автоматизация, просто с высоким уровнем автоматического контроля. Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.
Зарплаты нужны там и только там, где деятельность нельзя формализировать при помощи контракта, где ты рассчитываешь не на автоматическое избавление от средств на счету казначейства, а на высокий уровень автономной ответственной деятельности с эффектом, хотя бы на 50% соответствующим эффекту от контрактов.
Кредиты — да, это хорошо. Но совершенно не мешает с этим помочь, не будучи лидером мира. А ещё просчитать варианты возврата кредитов. Особенно с тех, кто взял кредит и забросил игру.
Странно считать инфляцию стимулирующим фактором в экономике.
Тут мне совершенно справедливо сделали замечание по поводу того, что в реальном мире небольшая инфляция как раз стимулирует экономику к развитию. Она заставляет не хранить деньги, а инвестировать их в создание новых ценностей. Совершенно согласен с этим замечанием и прошу прощения за ненужное обобщение.
Дело в том, что я рассуждал в контексте Эко, где любая заметная инфляция, на мой взгляд, имеет признаки гиперинфляции, потому что жизненный цикл человека остаётся прежним, а вот ситуация с объёмом валюты при свободной эмиссии меняется даже не ежедневно, а ежечасно, да и весь цикл измеряется неделями. Поэтому человеку просто физически сложно, оставаясь в прежнем жизненном цикле, оперативно реагировать на эти изменения. От изменяющейся ценности валюты в этих условиях получается вред, сопоставимый с вредом от гиперинфляции.
Верно, и выходит, что лидер берет на себя ответственность и перекрывает кислород валюте и делает по сути дедлок на себя.
Перекрыть кислород валюте — это запретить неконтролируемую эмиссию? А, соответственно, открыть кислород — это дать тебе возможность прийти и напечатать денег, размыв ценность предыдущей денежной массы, на что владельцы магазина просто ещё не успели отреагировать?
Я не очень понимаю связь эмиссии с контрактами. Разумеется, ты можешь не заниматься контрактами, а производить нечто другое, что нужно другим потенциальным клиентам. Не государству. Но для этого ты должен производить не деньги, а ценности. Деньги — это фикция, «картинка ценностей», созданная для упрощения оборота реальных ценностей. Это как раз и пытается объяснить Эко.
Странно считать инфляцию стимулирующим фактором в экономике. Мне казалось, что инфляция конкретной валюты помогает не столько её постоянному движению, сколько отказу от неё в пользу более стабильных ценностей. Круговорот же валюты предполагает не только спешное избавление от неё, но и возврат в тот же кошелёк, только с потерей. В итоге чем меньше движения товаров во время инфляции, тем лучше. Потому что ценность единицы валюты постоянно падает, подстраиваясь под объективную ценность товара.
А Mint разработчики дали как раз для того, чтобы игроки экспериментировали с валютой и понимали ответственность при манипуляциях с ней. Например, последствия бесконечно работающего печатного станка.
Я ещё раз повторюсь, может где-то в моих сообщениях читалось, что государство не нужно, я так не считаю. Но в ряде плоскостей, как например игровая экономика, где ты говоришь что государство неотъемлемый фактор, я считаю что государство просто костыль закрывающий часть проблем.
Что такое экономика в самых общих чертах? Это формальные человеческие отношения на основе удовлетворения естественных потребностей. Почему человеческая экономика всё время развивается? Потому что спектр потребностей и требования к уровню их удовлетворения всё время растёт. Увы, иногда этот процесс перехлёстывает через край, мы это называем консьюмеризмом. Но помимо приобретения откровенно ненужных «статусных» товаров и других видов соревнования в социальной иерархии, многие товары и услуги объективно поднимают качество жизни человека. От отопления и кондиционирования до компьютерных игр и телевидения по запросу. Да, человек может жить и в пещере, восторгаясь наскальной живописью, но ровно до тех пор, пока не откроет для себя что получше.
Eco предлагает нехитрую модель потребностей в самом низу пирамиды Маслоу. Причём эти потребности на индивидуальном уровне очень быстро закрываются, после чего наступает экономическая стагнация. Не будь астероида и необходимости строить лазеры для его уничтожения, разве была бы нужда в таком количестве железной руды? Нет, конечно. Но чтобы добыть такое количество железной руды, шахтёрам нужна еда. И вот к этой искусственно навязанной потребности присоединяются охотники, мясники, кулинары. Чтобы выйти на хорошее качество еды, нужны новые звёзды на продвинутую готовку. Привет производителям высококачественных строительных материалов, а ещё портным. И пошло-поехало. Потребность сбить астероид вымышленная, но она формально относится ко второй ступени пирамиды Маслоу.
Так как в итоге государство влияет на экономику? Оно потенциально способно распространить экономические отношения на другие уровни пирамиды Маслоу. Кроме сбивания астероида у жителей могут появляться другие цели, для которых нужны дополнительные ресурсы и усилия, косвенно стимулирующие дополнительное производство в других сферах, как это делает витающий в облаках астероид.
И я говорю не только об инфраструктурных проектах, которые, разумеется, первоочередные и очевидные. Например, я давно агитирую принять закон о зарплатах и давать людям обязанности, которые невозможно формализировать через контракты. Вот тот же лесник. Есть ли у нас потребность жить в чистом, ухоженном мире без заброшенных коробок-недостроев? По-моему, есть. Можем ли мы обойтись без этого? Да, как все остальные Eco-серверы. Но можем ли мы поднять планку требований к окружающему нас пространству, к чистоте, к красоте? Тоже да. Но если у нас на работу выйдет лесник, он начнёт расчищать ветки, корчевать пни, убирать брошенные строения. За это он будет получать деньги и приходить на рынок, чтобы восполнить калории. Ещё одна потребность, возникшая в рамках экономики.
Но если то же самое делать просто из любви к природе, человеку нужно будет либо тратить время на примитивную готовку, либо зарабатывать как-то иначе. Это означает, что если не оплачивать такую деятельность, она будет исключена из экономики. Соответственно, уровень движения товаров и услуг в ней упадёт. А это и называется стагнацией.
Да нормально бы выглядел, не было бы нормального планирования и красивых проектов, инфраструктура была бы со временем построена, и пусть она бы была уродливой, но функцию бы свою выполняла. Если бы было много валют, большая часть из них вымерла бы, хотя я склонен думать что торговля по большей части деградировала бы до бартера, по ряду недостатков игровых систем, которые государство и пытается как костыль скрыть.
Есть несколько важных моментов в этих рассуждениях. Я поделюсь собственным опытом. Любые инфраструктурные изменения хороши не со временем, а вовремя. Всё, что я пытался и пытаюсь делать поверх возникшего стихийного строительства, требует существенно больших усилий, а иногда попросту невозможно. В итоге на Роршахе стихийно возникший посёлок привёл к тому, что с ним попросту ничего невозможно было сделать. Проще было сжечь всё, будь такая возможность (к слову, самая распространённая причина глобальной градостроительной реконструкции в реальном мире). А когда мы решили построить новый город с чистого листа, было слишком поздно, и туда никто не переехал.
Это вторая причина — мы имеем дело с игрой, где людям проще уйти, чем преодолевать сложности, которые больше их возможностей. Поэтому с высокой вероятностью экономика множественных валют не деградировала бы до бартера, а попросту люди, у которых ничего не продаётся, позабивали бы на игру, в которой ничего не происходит. Дело в том, что личная валюту по умолчанию — это и есть бартер, просто немного более удобно реализованный. И именно в этой схеме люди утыкаются в то, что «никто ничего не покупает». А дальше они осознают, что это не жизнь. И если здесь ничего интересного не происходит, проще свалить туда, где происходит, или кажется, что происходит.
В целом, я кажется где-то уже писал, что перед игроками в Eco на глобальном уровне стоит нетривиальная задача — заниматься дизайном всего своего мира так, чтобы он был привлекательным для других людей. Такой вот социальный геймдизайн на лету: общая атмосфера и дружелюбие, интересные цели, красота осваиваемого мира и его яркие черты, живая экономика, к которой интересно и просто присоединиться. Всё это жутко буксует в индивидуализме, но иначе будет набор «хат с краю» с известным итогом. Государство и налоги здесь — это как раз инструмент такого геймдизайна. А ниже я отвечу, почему это ещё и важнейшая часть экономики.
Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Практически не способно. Потому что вот эти все фантазии о том, что каждый построит свой кусок чего-то целого — утопия. На любые большие проекты во все времена требовалось аккумулирование средств, на которое практически не способна ни одна локальная организация людей. Потому что возможности локальной организации мизерны. Грубо говоря, деревня может скинуться на колодец, но не сможет провести дорогу до города, где проходит ярмарка, будь хоть все в деревне адекватны и не занимай позицию «А я чё, крайний? Мне эта дорога не нужна, мне есть на что деньги потратить».
Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это.
Не совсем так. Разработчики дают шанс, которым мало кто пользуется. Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства. И остаются они, собственно, такой большой, плохо ухоженной деревней. Но с «лазорами» посреди грязи, чтобы сбить метеорит. Игрокам проще врубить настройки с низким взаимодействием, стать самодостаточными, на седьмой день сбить астероид, после чего уйти на следующий семидневный цикл. Жалким подобием государства становятся разве что администраторы, принимающие стандартный пакет законов на старте.
Да, там у меня этот чёртов глюк в OBS из-за альт-таба. Активация микрофона не срабатывает. В тимспике ребята меня слышат, а в запись не идёт. Прошу прощения.
Очень сильно зависит от реализации. Если это то самое изменчивое PvE, которое от слова «окружающая среда», может быть довольно интересно, если заставит вырабатывать эффективные решения в контексте изменений. А если это просто какая-то рандомная помеха сама по себе, которой ты не можешь ничего противопоставить (как «Блэкаут»), тогда ой.
Maximum Sales Tax increase from 2% to 5%.
Minimum Sales Tax increase from 1% to 2.25%.
Maximum Brokers Fee increase for NPC stations from 3% to 5%.
Double the total maximum taxation from 5% to 10%.
Increased total minimum taxation on NPC structures from 3% to 5.25%.
Increase the minimum taxation on player owned structures by 125% from 1% to 2.25%.
Тут дело не совсем в том, когда у тебя появится первый Raven, а в том, когда ты сможешь их и достойный для них «обвес» покупать, не задумываясь. Ведь это расходники. Соответственно, возникает вопрос — а чем не угодили к тому моменту крейсеры и линкоры? Всё ли ты из них выжал? Нужно ли игроку предлагать всё и сразу, или заданный срок, на который ты по большому счёту не можешь повлиять, немного успокаивает и концентрирует игрока на том, что ему доступно?
Мне сложно понять, откуда вообще берётся формула «оплачивать аккаунт до того, как начать играть». Я выше написал, что некоторые мои знакомые оплачивали подписку, когда не играли, ради прокачки скиллов, но делали они это в паузах между игрой, когда заскучали или работой накрыло. И у меня нет ни одного знакомого, кто подписался бы на Еву впервые, но не играл, а ждал, пока прокачаются какие-то скиллы. Я просто не знаю таких примеров. А если бы они и были, я бы посмотрел на такого человека так же, как смотрел на тех, кто покупал персонажей. Брать и отбирать у себя всю прелесть постепенного прогресса — это нужно уметь.
И в этом отношении так для меня выглядят все доводы о получении подобного «преимущества». Любой, кто начинает играть на год раньше тебя в любой MMO, получает такое «преимущество». Любой, кто прочитал книгу до тебя, посмотрел фильм раньше тебя — тоже. Но разве это преимущество? У тебя всё впереди, а у него — нет. И уж тем более в EVE, где ты можешь быть полезен, эффективен в любой роли.
Ты совершенно верно замечаешь, что в контексте Евы ещё очень важно помнить о втором прогрессе, который есть в явном виде в игре — деньги и экипировка. Именно они дают реальные, а не теоретические возможности. Потому что иначе, это как считать себя водителем, имея права, но не имея машины и денег на бензин. :)
Другими словами, благодаря смартфонам и беспроводному интернету, потенциальная аудитория мессенджеров невероятно увеличилась (можно вспомнить про пятизначные и шестизначные номера ICQ, которые распространялись на всё население земного шара). К счастью, сами мессенджеры от этого не пострадали, а конкуренция пошла им на пользу. Свою функцию они не только не утратили, но и стали более продвинутым средством общения, вплоть до видеосвязи в любой момент, что во времена ICQ было чем-то из фантастических фильмов о будущем.
А вот играм в контексте смартфонов повезло намного меньше. Но и шансов на другое развитие событий просто не было. Имеем с одной стороны смартфон, достаточно мощное вычислительное устройство для того, чтобы обрабатывать потоковое видео, с полноценным монитором и аудиосистемой. Это же готовая игровая платформа. А с другой стороны — огромная аудитория, которая в подавляющем большинстве вообще не игроки. Но какая разница, верно? Если этих людей можно развести на деньги, если это, по сути, рекламные носители (игру, запущенную на вашем смартфоне, могут увидеть друзья, попутчики, люди за соседним столиком в кафе), если они занимают руки людям, которым кажется минута бездействия чем-то невероятно скучным, то вы просто статистически выжмите из них что-то, а в масштабах многомиллиардной аудитории это «хоть что-то» будет выглядеть впечатляющим.
То есть да, если всех этих людей считать игроками, то игрок теперь не тот. Но не потому что он был другим вчера (не берём в пример естественную поколенческую ротацию, при которой из числа молодых игроков какая-то часть выпадает в категорию сильно уставших людей), а потому что вчера его тут попросту не было. Так вот, если делать игры для них, тогда да — лучше чтобы эти игры за них и играли от греха подальше. Но я на всякий случай напомню, что на нашей планете осталось очень много достойных и интересных занятий, приносящих деньги. А разработчики, которые выбирают любую аудиторию для того, чтобы затратить минимум усилий и творческой деятельности, но получить результат, ничем по сути не отличаются от игроков, для которых они делают автоиграйки, и которых, давайте скажем прямо — презирают, зная внутреннюю кухню того, как и что они создают.
1. Общение. Я по этому поводу раньше мог только долго растекаться мыслью в попытках описать то, что чувствую, но, к счастью, есть вот эта работа и эта работа, в которой описано, как вообще устроены отношения между людьми. И о том, что массовые игры — это не столько про общение, сколько про отношения. Да и общение само по себе для человека важно в контексте отношений. Потому что никто из нас не заговаривает с первым встречным, мы общаемся с теми, с кем у нас есть человеческая связь. Исключительно общением в мессенджере и в соцсетях эту связь крайне трудно развивать.
2. Стримеры. Если совсем кратко — из популярности игростримов делают два странных вывода: 1) их смотрят исключительно бывшие игроки; 2) они отбирают время у игр.
И первое и второе спорно. Несмотря на то, что я лично не фанат стримов, они, скорее, привлекают людей в игры, чем отвлекают игроков. Время просмотра игрострима совершенно необязательно могло быть потрачено на игры, а не на просмотр тележвачки, окрестностей из окна маршрутки или узора обоев перед сном.
3. Автопрокачка. Мне лично кажется, что это такой способ удержания игрока без геймплея. Игрок в такое играть не будет, поэтому давайте сделаем так, чтобы ему казалось, что хотя бы какая-то его часть там — в игре. И это не столько причина изменившегося мира, сколько неспособность реально сделать что-то интересное (а может, отсутствие такой необходимости, потому что всё равно будут играть во что угодно). В итоге вместо поиска удовольствия, которое найти непросто, идёт работа с широким спектром психологических эксплуатаций, которые в целом просчитываются довольно легко, и чем ниже интеллект клиента, тем меньше он отдаёт себе отчёт, что в его мозг только что кто-то попытался влезть немытыми руками, всё равно занимая его внимание и время бесполезной ерундой, у которой кроме эксплуатаций ничего по большому счёту и нет. Всё остальное — наспех сделанная ширма. Как окрестности «Глудина», в которых от оригинала нет практически ничего — это просто набор банальных фентезийных 3D-ассетсов (домики, лавки, какой-то труп кита и… пальмы… ага — пальмы вокруг Глудина).
Автоматизация — это хорошо. Но, прости, контракты — это такая же автоматизация, просто с высоким уровнем автоматического контроля. Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.
Зарплаты нужны там и только там, где деятельность нельзя формализировать при помощи контракта, где ты рассчитываешь не на автоматическое избавление от средств на счету казначейства, а на высокий уровень автономной ответственной деятельности с эффектом, хотя бы на 50% соответствующим эффекту от контрактов.
Кредиты — да, это хорошо. Но совершенно не мешает с этим помочь, не будучи лидером мира. А ещё просчитать варианты возврата кредитов. Особенно с тех, кто взял кредит и забросил игру.
Тут мне совершенно справедливо сделали замечание по поводу того, что в реальном мире небольшая инфляция как раз стимулирует экономику к развитию. Она заставляет не хранить деньги, а инвестировать их в создание новых ценностей. Совершенно согласен с этим замечанием и прошу прощения за ненужное обобщение.
Дело в том, что я рассуждал в контексте Эко, где любая заметная инфляция, на мой взгляд, имеет признаки гиперинфляции, потому что жизненный цикл человека остаётся прежним, а вот ситуация с объёмом валюты при свободной эмиссии меняется даже не ежедневно, а ежечасно, да и весь цикл измеряется неделями. Поэтому человеку просто физически сложно, оставаясь в прежнем жизненном цикле, оперативно реагировать на эти изменения. От изменяющейся ценности валюты в этих условиях получается вред, сопоставимый с вредом от гиперинфляции.
Перекрыть кислород валюте — это запретить неконтролируемую эмиссию? А, соответственно, открыть кислород — это дать тебе возможность прийти и напечатать денег, размыв ценность предыдущей денежной массы, на что владельцы магазина просто ещё не успели отреагировать?
Я не очень понимаю связь эмиссии с контрактами. Разумеется, ты можешь не заниматься контрактами, а производить нечто другое, что нужно другим потенциальным клиентам. Не государству. Но для этого ты должен производить не деньги, а ценности. Деньги — это фикция, «картинка ценностей», созданная для упрощения оборота реальных ценностей. Это как раз и пытается объяснить Эко.
А Mint разработчики дали как раз для того, чтобы игроки экспериментировали с валютой и понимали ответственность при манипуляциях с ней. Например, последствия бесконечно работающего печатного станка.
Eco предлагает нехитрую модель потребностей в самом низу пирамиды Маслоу. Причём эти потребности на индивидуальном уровне очень быстро закрываются, после чего наступает экономическая стагнация. Не будь астероида и необходимости строить лазеры для его уничтожения, разве была бы нужда в таком количестве железной руды? Нет, конечно. Но чтобы добыть такое количество железной руды, шахтёрам нужна еда. И вот к этой искусственно навязанной потребности присоединяются охотники, мясники, кулинары. Чтобы выйти на хорошее качество еды, нужны новые звёзды на продвинутую готовку. Привет производителям высококачественных строительных материалов, а ещё портным. И пошло-поехало. Потребность сбить астероид вымышленная, но она формально относится ко второй ступени пирамиды Маслоу.
Так как в итоге государство влияет на экономику? Оно потенциально способно распространить экономические отношения на другие уровни пирамиды Маслоу. Кроме сбивания астероида у жителей могут появляться другие цели, для которых нужны дополнительные ресурсы и усилия, косвенно стимулирующие дополнительное производство в других сферах, как это делает витающий в облаках астероид.
И я говорю не только об инфраструктурных проектах, которые, разумеется, первоочередные и очевидные. Например, я давно агитирую принять закон о зарплатах и давать людям обязанности, которые невозможно формализировать через контракты. Вот тот же лесник. Есть ли у нас потребность жить в чистом, ухоженном мире без заброшенных коробок-недостроев? По-моему, есть. Можем ли мы обойтись без этого? Да, как все остальные Eco-серверы. Но можем ли мы поднять планку требований к окружающему нас пространству, к чистоте, к красоте? Тоже да. Но если у нас на работу выйдет лесник, он начнёт расчищать ветки, корчевать пни, убирать брошенные строения. За это он будет получать деньги и приходить на рынок, чтобы восполнить калории. Ещё одна потребность, возникшая в рамках экономики.
Но если то же самое делать просто из любви к природе, человеку нужно будет либо тратить время на примитивную готовку, либо зарабатывать как-то иначе. Это означает, что если не оплачивать такую деятельность, она будет исключена из экономики. Соответственно, уровень движения товаров и услуг в ней упадёт. А это и называется стагнацией.
Это вторая причина — мы имеем дело с игрой, где людям проще уйти, чем преодолевать сложности, которые больше их возможностей. Поэтому с высокой вероятностью экономика множественных валют не деградировала бы до бартера, а попросту люди, у которых ничего не продаётся, позабивали бы на игру, в которой ничего не происходит. Дело в том, что личная валюту по умолчанию — это и есть бартер, просто немного более удобно реализованный. И именно в этой схеме люди утыкаются в то, что «никто ничего не покупает». А дальше они осознают, что это не жизнь. И если здесь ничего интересного не происходит, проще свалить туда, где происходит, или кажется, что происходит.
В целом, я кажется где-то уже писал, что перед игроками в Eco на глобальном уровне стоит нетривиальная задача — заниматься дизайном всего своего мира так, чтобы он был привлекательным для других людей. Такой вот социальный геймдизайн на лету: общая атмосфера и дружелюбие, интересные цели, красота осваиваемого мира и его яркие черты, живая экономика, к которой интересно и просто присоединиться. Всё это жутко буксует в индивидуализме, но иначе будет набор «хат с краю» с известным итогом. Государство и налоги здесь — это как раз инструмент такого геймдизайна. А ниже я отвечу, почему это ещё и важнейшая часть экономики.
Не совсем так. Разработчики дают шанс, которым мало кто пользуется. Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства. И остаются они, собственно, такой большой, плохо ухоженной деревней. Но с «лазорами» посреди грязи, чтобы сбить метеорит. Игрокам проще врубить настройки с низким взаимодействием, стать самодостаточными, на седьмой день сбить астероид, после чего уйти на следующий семидневный цикл. Жалким подобием государства становятся разве что администраторы, принимающие стандартный пакет законов на старте.
www.eveonline.com/article/pvewgz/updates-to-sales-taxes-and-brokers-fees