МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
Так когда закрывают, людям дают поиграть в нормальную игру обычно, убирая магазин и выдавая всё это внутри игры. Сейчас у подобных игр есть два счастливых периода, когда можно играть в чистую игру — бета-тестирование и последние дни перед закрытием. :)
Суть микротранзакций, которые они хотят прикрутить поверх подписки, и заключается в том, что эти приобретения необязательны. То есть не являются частью базовой сделки. Я не хочу драматизировать и в целом понимаю, где проходит граница между чисто внешним и функциональным. Но это не значит, что мне нравится такой подход. Это не значит, что кто-то со мной его согласовывал, а я — принимал в качестве нормы. Вся эта идея «необязательности» много раз заводила нас в глубокие дебри, где игра давно продаётся по частям, но всё это мило так «необязательно». В смысле, ты можешь быть сам себе злобным буратино и не покупать. Никто не заставляет. Кроме самой игры, её логики и того факта, что всё это реальные части игрового мира или игровых законов, разложенных в магазине.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Особенность в том, что проект «подписочный», и запустить несколько «окон» можно только в том случае, если ты каждый аккаунт оплатил.
И та же ерунда была в EVE Online, где авторы даже при помощи маркетинговой кампании стимулировали покупку нескольких учётных записей, явно указывая на то, что так играть круче и эффективнее. Что тут можно сказать? Сама по себе подписка — не лекарство от всех болезней. Если авторы решили самостоятельно убивать свой проект подобными штуками, этому невозможно помешать. Можно только заметить, что это явный размен краткосрочных целей на долгосрочные. Долгосрочные цели в MMO — это связи между людьми.
Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.
Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
Оно правда слишком «жестковато» для современной игровой индустрии, но «справедливо».
Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?
У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.
Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).
Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.
Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
Окей. Давай попробуем. Ashes of Creation. Подписка. Заверения в том, что никакого пейтувина не будет. Тонны косметических предметов уже сейчас, когда геймплея ещё нет. Пейтувин? :)
Рыж, твоё определение однозначно лучше моего, потому что с твоим вариантом легче прийти к согласию между двумя игроками. До меня только дошло — возможно, ты хочешь вывести некое близкое к юридическому определение, где есть некий орган, который может принудить авторов «отвечать за слова». Я, откровенно говоря, в это не сильно верю и своё определение готовил для двух игроков, которые пытаются просто понять, что происходит в конкретной игре.
И тут человек, защищающий какой-то проект, может справедливо заметить, что одно дело реклама, другое — фактическое положение вещей. Скажем, я помню, как EVE Online рекламировали себя лозунгом «Играй бесплатно» ДО перехода на фритуплей. Имелся ввиду демонстрационный период, который реально был ограничен двадцатью днями, и любой игрок в EVE мог тебе это подтвердить. Да ты и сам это прекрасно знал.
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Да, с таким подходом действительно можно устранить главное противоречие в моей формулировке, которое я предполагал решать на интуитивном уровне, что для определения не очень подходит. Правда, и в твоём случае выходит, что либо компания должна чётко озвучить базовый вариант, либо мы сами как-то должны приходить к общей трактовке намерений компании по их заявлениям, а лучше — реальным действиям.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?
Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима.
Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.
Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.
И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.
И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник.
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
Я просто не считаю правильным давать сухое определение.
Чем более сухим оно будет, тем меньшее количество людей с ним согласится.
Общей системой координат в случае с игрой остаются не наши субъективные взгляды, суждения или оценки, которые мы как-то должны привести к объективным, что лично мне кажется маловероятным. Физически общей системой координат для нас остаётся сама игра. Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.
Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.
Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».
Поэтому вот так.
Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Давай остановимся на том, что есть хорошие DLC (как у Элиты, например).
Лично мне кажется, что не существует хороших DLC в рамках онлайновых миров. Потому что они так или иначе будут вылезать углами реального мира в игровом, нарушая естественные законы автономного пространства. Мотивы у авторов при этом хорошие, но эффект — плохой. И в этом смысле, хотя я готов на такие жертвы ради того, чтобы вознаградить авторов того же No Man's Sky в нашем реальном мире, мне всё равно очевидно, что в нынешнем состоянии, когда вселенная NMS просто расширяется возможностями для всех обитателей, такой подход кажется куда более естественным на уровне восприятия.
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин
Так как здесь есть другие люди, которых можно запутать комментариями человека, не привыкшего читать чужие мысли, напомню: суть текста в том, что чем сложнее игровой мир, тем сложнее определить субъективные параметры соревнования и, соответственно, победы игрока. В Тетрисе все быстро придут к единому мнению из-за того, что правило всего одно, а условия победы невозможно интерпретировать по-своему, в той же EVE Online — так сделать уже не выйдет. Поэтому проблема многих споров вокруг продажи преимуществ и победы сводится к попытке натянуть собственную систему координат на собеседника, сказав ему, что только один игровой аспект важен, а остальные второстепенны и не играют роли. А это не так.
Моё определение может быть, конечно же, неточным. Но другого у меня нет. Мне кажется, что в любом другом случае всё уйдёт в субъективное отношение к конкретной позиции. А сама игра, как пространство — единственная более-менее объективная метрика.
В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.
А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».
То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.
Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:
— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.
По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные?
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом?
Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.
Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.
Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.
Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших.
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
Ты прав — ценник на входе отсекает часть аудитории. Вопрос в том, какую. И вот теперь, как мне кажется, кое-что не учитываешь уже ты. Ты исходишь сразу из нескольких неверных установок.
1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.
2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.
3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.
Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?
У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.
Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).
Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.
Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?
Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.
Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.
Так как здесь есть другие люди, которых можно запутать комментариями человека, не привыкшего читать чужие мысли, напомню: суть текста в том, что чем сложнее игровой мир, тем сложнее определить субъективные параметры соревнования и, соответственно, победы игрока. В Тетрисе все быстро придут к единому мнению из-за того, что правило всего одно, а условия победы невозможно интерпретировать по-своему, в той же EVE Online — так сделать уже не выйдет. Поэтому проблема многих споров вокруг продажи преимуществ и победы сводится к попытке натянуть собственную систему координат на собеседника, сказав ему, что только один игровой аспект важен, а остальные второстепенны и не играют роли. А это не так.
В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.
А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».
То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.
Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:
— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.
По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.
Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.
Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.
Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.
2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.
3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.