Интересно, а вы проводили глобальные изыскания в других биомах, или просто копали пустыню, потому что там город и потому что считается, что там просто больше железа?
Хотя в «админы» записали и меня тоже, рискну начать.
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Ну, вот как так, Gelinger?! Или мы обсуждаем pay-to-win, или хотелки тех, кто желает «побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги». Во втором случае pay-to-win их нисколько не смущает, а даже привлекает. Ты уверен, что это всё ещё дискуссия? :)
МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
Так когда закрывают, людям дают поиграть в нормальную игру обычно, убирая магазин и выдавая всё это внутри игры. Сейчас у подобных игр есть два счастливых периода, когда можно играть в чистую игру — бета-тестирование и последние дни перед закрытием. :)
Суть микротранзакций, которые они хотят прикрутить поверх подписки, и заключается в том, что эти приобретения необязательны. То есть не являются частью базовой сделки. Я не хочу драматизировать и в целом понимаю, где проходит граница между чисто внешним и функциональным. Но это не значит, что мне нравится такой подход. Это не значит, что кто-то со мной его согласовывал, а я — принимал в качестве нормы. Вся эта идея «необязательности» много раз заводила нас в глубокие дебри, где игра давно продаётся по частям, но всё это мило так «необязательно». В смысле, ты можешь быть сам себе злобным буратино и не покупать. Никто не заставляет. Кроме самой игры, её логики и того факта, что всё это реальные части игрового мира или игровых законов, разложенных в магазине.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Особенность в том, что проект «подписочный», и запустить несколько «окон» можно только в том случае, если ты каждый аккаунт оплатил.
И та же ерунда была в EVE Online, где авторы даже при помощи маркетинговой кампании стимулировали покупку нескольких учётных записей, явно указывая на то, что так играть круче и эффективнее. Что тут можно сказать? Сама по себе подписка — не лекарство от всех болезней. Если авторы решили самостоятельно убивать свой проект подобными штуками, этому невозможно помешать. Можно только заметить, что это явный размен краткосрочных целей на долгосрочные. Долгосрочные цели в MMO — это связи между людьми.
Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.
Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
Оно правда слишком «жестковато» для современной игровой индустрии, но «справедливо».
Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?
У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.
Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).
Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.
Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
Окей. Давай попробуем. Ashes of Creation. Подписка. Заверения в том, что никакого пейтувина не будет. Тонны косметических предметов уже сейчас, когда геймплея ещё нет. Пейтувин? :)
Рыж, твоё определение однозначно лучше моего, потому что с твоим вариантом легче прийти к согласию между двумя игроками. До меня только дошло — возможно, ты хочешь вывести некое близкое к юридическому определение, где есть некий орган, который может принудить авторов «отвечать за слова». Я, откровенно говоря, в это не сильно верю и своё определение готовил для двух игроков, которые пытаются просто понять, что происходит в конкретной игре.
И тут человек, защищающий какой-то проект, может справедливо заметить, что одно дело реклама, другое — фактическое положение вещей. Скажем, я помню, как EVE Online рекламировали себя лозунгом «Играй бесплатно» ДО перехода на фритуплей. Имелся ввиду демонстрационный период, который реально был ограничен двадцатью днями, и любой игрок в EVE мог тебе это подтвердить. Да ты и сам это прекрасно знал.
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Да, с таким подходом действительно можно устранить главное противоречие в моей формулировке, которое я предполагал решать на интуитивном уровне, что для определения не очень подходит. Правда, и в твоём случае выходит, что либо компания должна чётко озвучить базовый вариант, либо мы сами как-то должны приходить к общей трактовке намерений компании по их заявлениям, а лучше — реальным действиям.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?
Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима.
Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.
Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.
И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.
И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник.
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
Я просто не считаю правильным давать сухое определение.
Чем более сухим оно будет, тем меньшее количество людей с ним согласится.
Общей системой координат в случае с игрой остаются не наши субъективные взгляды, суждения или оценки, которые мы как-то должны привести к объективным, что лично мне кажется маловероятным. Физически общей системой координат для нас остаётся сама игра. Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.
Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.
Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».
Поэтому вот так.
Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Давай остановимся на том, что есть хорошие DLC (как у Элиты, например).
Лично мне кажется, что не существует хороших DLC в рамках онлайновых миров. Потому что они так или иначе будут вылезать углами реального мира в игровом, нарушая естественные законы автономного пространства. Мотивы у авторов при этом хорошие, но эффект — плохой. И в этом смысле, хотя я готов на такие жертвы ради того, чтобы вознаградить авторов того же No Man's Sky в нашем реальном мире, мне всё равно очевидно, что в нынешнем состоянии, когда вселенная NMS просто расширяется возможностями для всех обитателей, такой подход кажется куда более естественным на уровне восприятия.
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.
Твои слова имели бы больший вес, если бы ты не призывал завершить игру на тридцатый, сороковой, шестидесятый день и в промежутках между ними. :)
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Об остальном чуть позже.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.
Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?
У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.
Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).
Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.
Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?
Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.
Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.