У меня тут появилась теория. Первой моей сетевой игрой был Дум по сети в 90-е годы. Иначе чем фраг, ты другого игрока не воспринимаешь.
Первой моей сетевой игрой тоже был Дум. А потом ещё Квейк. Затем Unreal Tornament. А ещё я много играл в Team Fortress 2. И дело здесь не в том, как ты воспринимаешь других людей, а в том, что, объективно, ты понимаешь — все здесь собрались для сетевого сражения. Сама игра так устроена и сконцентрирована на этом. Никаких проблем.
То же самое было с Warcraft 2, когда мы собирались в офисе на ночь и играли по сети друг против друга. Мортал Комбат — игра за одним компом, плечом к плечу, выучивание комбинаций для фаталити и чистый восторг, даже когда круто убивают твоего персонажа.
Но как всё это относится к Balurs Gate в коопе и дальнейшей проекции на чужое восприятия, я понять не могу. В общем, какая-то странная теория у тебя. :)
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Хорошо это в плане востребованности крафтеров. Так как снаряжение можно потерять и в бою с мобами, а на подбор мешка с твоим лутом дается только 25 минут. Плюс перманентный износ без возможности ремонта. Иногда проще бросить побитую экипировку и достать со склада комплект целой.
Я тут буду немного повторяться, потому что мы эти аргументы много раз разбирали в контексте обсуждения full-loot, но я и сам их сейчас не отыщу, наверное, чтобы просто дать ссылку. Легче снова написать: full-loot никак не стимулирует крафтеров в большой схеме, так как не выводит экипировку из общей экономики. Она просто меняет хозяина. Предложение на рынке остаётся на том же уровне, но, как правило, потерявший экипировку не идёт её покупать, а создаёт новую, что увеличивает общее предложение при прежнем спросе. Это ведёт к постоянному удешевлению экипировки (предложение сильно превосходит спрос).
Крафтеров стимулирует либо износ экипировки при смерти (SWG), либо её полный вывод из игры при смерти (EVE). В обоих упомянутых случаях постепенно или мгновенно экипировка выводится из игры. И то и другое, как ты пишешь, есть в MO2, но, фактически, оно не связано с идеей full-loot, потому что loot — это буквально «грабёж». Так переводится слово. Единственное, что явно стимулирует full-loot — мародёрство. Вся идея заточена на то, что ты стягиваешь сапоги с трупа. И, я не знаю, зачем это делают разработчики.
Игра достаточно настойчиво подталкивает к игре в гильдии и группе. Одному в ней практически и делать нечего на мой взгляд.
Где основной стимул объединения — страх. И я уже много раз видел, почему с социальной точки зрения, это очень плохо. Такая система поощряет постоянное увеличение численности, что снижает планку требований к партнёрам. И ты вынужден принимать как норму всё более низкую планку допустимого. Это происходит ни в один день. Параллельно с этим ты видишь людей с нормальной человеческой стороны и оправдываешь их. А вот врагов с этой стороны ты не видишь, и демонизируешь. В итоге от системы каких-либо ценностей это приходит к известной формуле «да, он сукин сын, но он наш сукин сын».
Про грязь, оскорбления, бесконечный цикл доказательств, что «враги ещё хуже», я не говорю. Это вообще не похоже на нормальную политику.
Потому что что бы добыть материалы для более качественной это надо группой лезть в данжи или снаряжать экспедиции в отдаленные места. Например для стали не у всех городов под боком есть необходимые горные породы и нужный комплект станков.
Отлично! И мы снова возвращаемся к системе «полный грабёж». Одно дело в случае неудачи повредить такую экипировку на 20% невосстанавливаемого запаса прочности, или даже вовсе потерять. Другое — передать её противнику. В реальной жизни, к которой так стремится, казалось бы, full-loot-система, тебе мёртвому судьба твоей экипировки глубоко безразлична. Человеческая жизнь в реальном мире имела куда большую ценность (потому что на создание полноразмерного наполнителя этой экипировки уходило в сотни раз больше времени, чем на создание даже очень ценной экипировки). Причём для всех сторон. Но в full-loot-системах ты возродился голым и осознаёшь, что просто передал то ценное, на что затратил кучу времени при крафте, не просто кому-то, а прямому противнику. Я даже не буду сейчас говорить про эмоции после смерти.
Сама вероятность этой ситуации порождает такие естественные перестраховки, что никакой Провиблок в EVE даже при всём желании, боюсь, тут не построить. Если бы каждый раз Провиблок, выбирая уязвимую стратегию довериться нейтралу, в случае нападения со стороны нейтрала, передавал бы ему свою экипировку, это была бы игра в одни ворота.
В городах и ближайших окрестностях нейтральную гильдию трогать не будут, но вот в дикой местности будет уже прилетать от обоих коалиций.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему? :) Почему меня не будут трогать в одном месте, и почему обе коалиции звереют подальше от городов? Не потому ли, что им всем просто очень неприятно потерять (передать потенциальному врагу) своё время и экипировку из-за вероятности атаки со стороны нейтрала? И всё это генерируется именно со стороны full-loot.
Прежде всего, важная ремарка: я веду спор не ради спора, а сильно хочу найти убедительные контр-аргументы от людей, которые знают игру изнутри, чтобы в эту игру прийти. :) В то же время, я не хочу сталкиваться с далеко не новым для себя опытом ганкбоксов и социальной среды в них. Пока из увиденного и прочитанного меня привлекает идея Ари — создание аналога Провиблока из EVE. Но, опять же, я понимаю, чем закончилась тринадцатилетняя история Провиблока, куда и как именно были слиты все их усилия, как их инициатива десятилетиями игнорировалась разработчиками, превращая их попытки работать в рамках игровых механик в ад.
Поясню: механика EVE на необжитых территориях была заточена именно на «убивай любого, кто не свой». Попытка внедрить подход «убивай только тех, кто уже доказал, что он агрессор, а все, кто нейтрален — свои» попросту не поддерживалась игромеханически — количество игровых коллективов и отдельных пилотов, к которым можно было выставить отрицательный стендинг, была ограничена сравнительно небольшим числом. То есть пилот Провиблока не мог, увидев нейтрала в игре (пилота без красного отрицательного стендинга), точно сказать, что он реально нейтрал. Для этого пилот Провиблока должен был успеть пробить это имя в собственной сторонней базе данных и убедиться, что в реальной базе врагов этого пилота нет. А врагами постепенно становились практически все, так как «боевые» (ха-ха) альянсы летали в Прови хулиганить и тренироваться, ведь там всегда им давали бой. Но это не вызывало уважения в большинстве случаев. Распространённое мнение — они были лошками, которые сами себе придумали головную боль, ну, вот пускай и расплачиваются. Ишь, нейтралов решили защищать. Ишь, на любое PvP отвечают. Ща мы их.
Да, у ребят был собственный стержень, и это прекрасно. Но, я повторюсь, совершенно прекрасная история — уникальный регион, который поддерживали доступным для всех нейтралов более десяти лет — ни разу не получала признания ни со стороны широкого EVE-социума, ни со стороны разработчиков игры. И если мы рассуждаем о MMO, как о сообществе, я считаю, что это очень плохой симптом.
Тем не менее, учитывая, что сам я не поддержал этих ребят в своё время, и даже, в свою альянсовую бытность вынужден был принять NBSI, у меня есть должок, который, возможно, стоит вернуть в MO2.
Ага, я как раз про перечень MMO. Спасибо. Ну, просто, есть другие MMO, в которых необязательно для всего тобой перечисленного (честного крафта, контроля территорий, каких-то других классных механик) включать full-loot. И, собственно, это мои любимые MMО при всех моих претензиях к ним.
К примеру, Haven and Hearth, где full-loot, но там тебе убийство другого игрока таким боком выйдет, что своего персонажа после этого тебе довольно сложно уберечь будет (а там permadeath). В EVE нет фулл-лута, хотя есть проблема механик для «мышек», но при этом куча нюансов и огромные территории с практически полной безопасностью (не только империя, но и большая часть клаймовых нулей). :) В Lineage 2 вообще консенсусная система PvP, то есть на тебя любой может напасть, но если ты не ответил, он становится PK, а это прям совсем-совсем плохо (в нормальных ранних версиях игры) и выйдет тебе, только тебе, большими шансами потерять экипировку. Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы.
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы.
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою». Собственно, именно этими причинами антропологи описывали проблемы сообществ с высокой степенью взаимной агрессии — те же воинствующие племена. Они весь свой быт формировали из идеологии «у меня это могут отобрать в любой момент», и, собственно, ничего сложнее конструкций из говна и палок не делали. Как не задумывались о законах, о гарантиях, об уважении к чужой собственности. Потому что зачем это по отношению к шалашу? Легко склепал, легко потерял.
Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :)
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Хороший список механик, да. Не новый, но хороший. На фоне честной бизнес-модели и хорошей графики вообще отлично. Но, опять же, всё это прекрасно может существовать без фулл-лута, как и без фактического безнаказанного нападения на других игроков.
И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :)
Я прекрасно понимаю твои позитивные эмоции от того, что ты вырвался из лап бандитов. Но какой твой выигрыш, в рамках Теории Игр? Как я вижу, хотя могу ошибаться, он в том, что тебя не убили и не обобрали. Гопников после этого никто ссаными тряпками не гонял. Они ничего не потеряли. Просто попробовали тебя гопнуть и не догнали. Вот именно этот дисбаланс меня и напрягает, признаться. Человек, который не хочет нападать на незнакомцев, играет роль мышки, а те, кто хотят нападать, роль кошки. Кошки создают саспенс для мышки, мышки иногда убегают. Ну, или нужно становиться кошкой, что по итогу куда более выигрышная стратегия — все бьют тех, кто не из их или союзного прайда. Но даже для этого фулл-лут не нужен, как показывает практика других MMO.
Абсолютно согласен. И это то, что меня сильно напрягает во многих MMO, где мы с другими людьми становимся чуть ли не конкурентами, а деятельность по добыче в своей основе не предполагает объединения. И, к слову, за это я люблю Lineage 2, давно называя мобов там «ресурсными точками». Благодаря тому, что это активное PvE, здесь, объединяясь в группы, мы фактически занимаемся добычей ресурсов.
Насколько я помню AA, там совершенно другой принцип: буквальное исполнение последовательности нот и синхронизация исполнения. Здесь же именно импровизация — случайное или намеренное сочетания проигрышей из конкретного стилистического набора. Мне кажется, подход SWG намного более дружелюбен к человеку, который никогда ни на чём в жизни не музицировал (как в других игровых механиках предполагается, что ты не умеешь фехтовать, полноценно управлять парусным судном и уж тем более вызывать магические заклинания — это просто игровая форма деятельности).
Ну, и, к тому же, важный момент — играть реально нужно, чтобы снять боевую усталость. То есть это не просто «идите сюда, мы вам сыграем классную мелодию», что, безусловно, круто, как показывает LotRO и Archeage, но всё же остаётся исключительно нефункциональной фишкой. То же самое с танцами. То, что это вплетено в механику, имеет функциональную сторону, попросту вынуждает тебя обращаться к этой деятельности намного чаще. И быть слушателем/зрителем тоже. :)
К примеру, даже из этой заметки можно отдельно выделить разведку, добычу, логистику и обслуживание, можно реализовать их как создание и закрытие заказов на работу в данной конкретной местности. Таким образом можно было бы передавать эти заказы друзьям и играть вместе, либо быть одиночкой и отдавать заказы «на сторону».
В ручном режиме так и происходит: обмен информацией о новых ресурсах, о результатах георазведки, общая логистика через общие гильдейские склады и общий гильдейский магазин на Татуине. Да, поддерживать эти процессы в игре было бы однозначно круто, но, как верно заметил Рыж, ты же читал историю: срочно вводим джедаев! срочно переделываем игру в WoW! срочно снимаем идеолога с проекта!
Выполнение сторонних заказов можно легко организовать в формате buy-order, которого по каким-то совершенно непонятным для меня причинам в игре нет. И от этого экономика очень сильно страдает, потому что невозможно замерить ни объём спроса, ни приемлемую цену.
Когда выйдет дополнение, они таки за него заплатят.
Вообще не факт. Что мы много раз обсуждали. Свежий пример: дополнение Odyssey к Elite: Dangerous, которое купили далеко не все любители игры. При этом само дополнение ты должен проектировать так, чтобы разделить клиентов внутри игры на тех, кто купил дополнение, и тех, кто не купил. Это не только сложно, это не даёт менять прежние механики.
Много игроков играют просто по инерции, потому что других ММО нет. Даже если из-за багов или недостатка контента игра этого не очень-то и заслуживает, по их мнению.
Это вообще с любым товаром так. Человек выбирает из того, что есть.
Опять платить за игру, которая не может даже починить смену оружия спустя 4 месяца после релиза?
А с чего ты решил, что разработчики не могут починить оружие объективно, а не потому что вообще-то ты им уже деньги заплатил вперёд, и они тебе ничего не должны? Почему ты считаешь, что их мотивация при ежемесячной подписке не изменится? Почему уверен, что они не будут тоже помнить о том, что каждый месяц игроки спрашивают себя, стоит ли им продлевать подписку?
В целом, тебе не кажется, что все твои рассуждения построены вокруг идеи, как бы каждая сторона со своей стороны сделала поменьше? Игроки поменьше заплатили, авторы поменьше сделали. Откуда тогда ожидание, что ты сможешь выбирать из чего-то действительно хорошего?
А, эти расчёты… но ведь там тебе минимум два собеседника возразили, что и исходные данные у тебя неверные, и исходишь ты из тактики обмана относительно собственных гарантий, под которые люди давали деньги. В таком случае не b2p выгодней, а выгоднее обмануть. Ну, да, наверное, обман выгоднее честной сделки. Для одной из сторон.
Игроки всё же быстрее уходят из игры, когда надо каждый месяц думать, заплатить ли за игру или ну её (и так баги всех достали).
А в чём смысл удерживать в игре тех, кто сейчас за игру всё равно не платит? Учитывая косвенные затраты на обслуживание таких игроков, чем раньше они уйдут, тем лучше.
С гильдиями всё как-то не очень просто — нужно построить гильдхолл, как мы поняли. А он очень дорогой. Ну, это такой залог серьёзности, что ли.
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
Учитывая, что многие возможности Вальхейма даёт победа над боссами, они становятся каркасом игры, по которому идёт прогресс. Соответственно, после победы над последним боссом прогресс заканчивается, новых возможностей больше не будет, самый сложный вызов преодолён. После этого момента игра перестаёт быть тем, чем была раньше. Можно было бы попытаться увидеть в ней пространство для дальнейшей неспешной жизни, но принцип «десять человек на мир» превращает её в локальную историю, которой даже не поделиться с другими.
То же самое было с Warcraft 2, когда мы собирались в офисе на ночь и играли по сети друг против друга. Мортал Комбат — игра за одним компом, плечом к плечу, выучивание комбинаций для фаталити и чистый восторг, даже когда круто убивают твоего персонажа.
Но как всё это относится к Balurs Gate в коопе и дальнейшей проекции на чужое восприятия, я понять не могу. В общем, какая-то странная теория у тебя. :)
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Крафтеров стимулирует либо износ экипировки при смерти (SWG), либо её полный вывод из игры при смерти (EVE). В обоих упомянутых случаях постепенно или мгновенно экипировка выводится из игры. И то и другое, как ты пишешь, есть в MO2, но, фактически, оно не связано с идеей full-loot, потому что loot — это буквально «грабёж». Так переводится слово. Единственное, что явно стимулирует full-loot — мародёрство. Вся идея заточена на то, что ты стягиваешь сапоги с трупа. И, я не знаю, зачем это делают разработчики.
Где основной стимул объединения — страх. И я уже много раз видел, почему с социальной точки зрения, это очень плохо. Такая система поощряет постоянное увеличение численности, что снижает планку требований к партнёрам. И ты вынужден принимать как норму всё более низкую планку допустимого. Это происходит ни в один день. Параллельно с этим ты видишь людей с нормальной человеческой стороны и оправдываешь их. А вот врагов с этой стороны ты не видишь, и демонизируешь. В итоге от системы каких-либо ценностей это приходит к известной формуле «да, он сукин сын, но он наш сукин сын».
Про грязь, оскорбления, бесконечный цикл доказательств, что «враги ещё хуже», я не говорю. Это вообще не похоже на нормальную политику.
Отлично! И мы снова возвращаемся к системе «полный грабёж». Одно дело в случае неудачи повредить такую экипировку на 20% невосстанавливаемого запаса прочности, или даже вовсе потерять. Другое — передать её противнику. В реальной жизни, к которой так стремится, казалось бы, full-loot-система, тебе мёртвому судьба твоей экипировки глубоко безразлична. Человеческая жизнь в реальном мире имела куда большую ценность (потому что на создание полноразмерного наполнителя этой экипировки уходило в сотни раз больше времени, чем на создание даже очень ценной экипировки). Причём для всех сторон. Но в full-loot-системах ты возродился голым и осознаёшь, что просто передал то ценное, на что затратил кучу времени при крафте, не просто кому-то, а прямому противнику. Я даже не буду сейчас говорить про эмоции после смерти.
Сама вероятность этой ситуации порождает такие естественные перестраховки, что никакой Провиблок в EVE даже при всём желании, боюсь, тут не построить. Если бы каждый раз Провиблок, выбирая уязвимую стратегию довериться нейтралу, в случае нападения со стороны нейтрала, передавал бы ему свою экипировку, это была бы игра в одни ворота.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему? :) Почему меня не будут трогать в одном месте, и почему обе коалиции звереют подальше от городов? Не потому ли, что им всем просто очень неприятно потерять (передать потенциальному врагу) своё время и экипировку из-за вероятности атаки со стороны нейтрала? И всё это генерируется именно со стороны full-loot.
Поясню: механика EVE на необжитых территориях была заточена именно на «убивай любого, кто не свой». Попытка внедрить подход «убивай только тех, кто уже доказал, что он агрессор, а все, кто нейтрален — свои» попросту не поддерживалась игромеханически — количество игровых коллективов и отдельных пилотов, к которым можно было выставить отрицательный стендинг, была ограничена сравнительно небольшим числом. То есть пилот Провиблока не мог, увидев нейтрала в игре (пилота без красного отрицательного стендинга), точно сказать, что он реально нейтрал. Для этого пилот Провиблока должен был успеть пробить это имя в собственной сторонней базе данных и убедиться, что в реальной базе врагов этого пилота нет. А врагами постепенно становились практически все, так как «боевые» (ха-ха) альянсы летали в Прови хулиганить и тренироваться, ведь там всегда им давали бой. Но это не вызывало уважения в большинстве случаев. Распространённое мнение — они были лошками, которые сами себе придумали головную боль, ну, вот пускай и расплачиваются. Ишь, нейтралов решили защищать. Ишь, на любое PvP отвечают. Ща мы их.
Да, у ребят был собственный стержень, и это прекрасно. Но, я повторюсь, совершенно прекрасная история — уникальный регион, который поддерживали доступным для всех нейтралов более десяти лет — ни разу не получала признания ни со стороны широкого EVE-социума, ни со стороны разработчиков игры. И если мы рассуждаем о MMO, как о сообществе, я считаю, что это очень плохой симптом.
Тем не менее, учитывая, что сам я не поддержал этих ребят в своё время, и даже, в свою альянсовую бытность вынужден был принять NBSI, у меня есть должок, который, возможно, стоит вернуть в MO2.
К примеру, Haven and Hearth, где full-loot, но там тебе убийство другого игрока таким боком выйдет, что своего персонажа после этого тебе довольно сложно уберечь будет (а там permadeath). В EVE нет фулл-лута, хотя есть проблема механик для «мышек», но при этом куча нюансов и огромные территории с практически полной безопасностью (не только империя, но и большая часть клаймовых нулей). :) В Lineage 2 вообще консенсусная система PvP, то есть на тебя любой может напасть, но если ты не ответил, он становится PK, а это прям совсем-совсем плохо (в нормальных ранних версиях игры) и выйдет тебе, только тебе, большими шансами потерять экипировку. Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою». Собственно, именно этими причинами антропологи описывали проблемы сообществ с высокой степенью взаимной агрессии — те же воинствующие племена. Они весь свой быт формировали из идеологии «у меня это могут отобрать в любой момент», и, собственно, ничего сложнее конструкций из говна и палок не делали. Как не задумывались о законах, о гарантиях, об уважении к чужой собственности. Потому что зачем это по отношению к шалашу? Легко склепал, легко потерял.
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Хороший список механик, да. Не новый, но хороший. На фоне честной бизнес-модели и хорошей графики вообще отлично. Но, опять же, всё это прекрасно может существовать без фулл-лута, как и без фактического безнаказанного нападения на других игроков.
Я прекрасно понимаю твои позитивные эмоции от того, что ты вырвался из лап бандитов. Но какой твой выигрыш, в рамках Теории Игр? Как я вижу, хотя могу ошибаться, он в том, что тебя не убили и не обобрали. Гопников после этого никто ссаными тряпками не гонял. Они ничего не потеряли. Просто попробовали тебя гопнуть и не догнали. Вот именно этот дисбаланс меня и напрягает, признаться. Человек, который не хочет нападать на незнакомцев, играет роль мышки, а те, кто хотят нападать, роль кошки. Кошки создают саспенс для мышки, мышки иногда убегают. Ну, или нужно становиться кошкой, что по итогу куда более выигрышная стратегия — все бьют тех, кто не из их или союзного прайда. Но даже для этого фулл-лут не нужен, как показывает практика других MMO.
Лучшая похвала из всех возможных. Спасибо! :)
А о каких MMO идёт речь?
Ну, и, к тому же, важный момент — играть реально нужно, чтобы снять боевую усталость. То есть это не просто «идите сюда, мы вам сыграем классную мелодию», что, безусловно, круто, как показывает LotRO и Archeage, но всё же остаётся исключительно нефункциональной фишкой. То же самое с танцами. То, что это вплетено в механику, имеет функциональную сторону, попросту вынуждает тебя обращаться к этой деятельности намного чаще. И быть слушателем/зрителем тоже. :)
Выполнение сторонних заказов можно легко организовать в формате buy-order, которого по каким-то совершенно непонятным для меня причинам в игре нет. И от этого экономика очень сильно страдает, потому что невозможно замерить ни объём спроса, ни приемлемую цену.
Вообще не факт. Что мы много раз обсуждали. Свежий пример: дополнение Odyssey к Elite: Dangerous, которое купили далеко не все любители игры. При этом само дополнение ты должен проектировать так, чтобы разделить клиентов внутри игры на тех, кто купил дополнение, и тех, кто не купил. Это не только сложно, это не даёт менять прежние механики.
Это вообще с любым товаром так. Человек выбирает из того, что есть.
А с чего ты решил, что разработчики не могут починить оружие объективно, а не потому что вообще-то ты им уже деньги заплатил вперёд, и они тебе ничего не должны? Почему ты считаешь, что их мотивация при ежемесячной подписке не изменится? Почему уверен, что они не будут тоже помнить о том, что каждый месяц игроки спрашивают себя, стоит ли им продлевать подписку?
В целом, тебе не кажется, что все твои рассуждения построены вокруг идеи, как бы каждая сторона со своей стороны сделала поменьше? Игроки поменьше заплатили, авторы поменьше сделали. Откуда тогда ожидание, что ты сможешь выбирать из чего-то действительно хорошего?
А в чём смысл удерживать в игре тех, кто сейчас за игру всё равно не платит? Учитывая косвенные затраты на обслуживание таких игроков, чем раньше они уйдут, тем лучше.
Ты не мог бы напомнить, о каких расчётах идёт речь?
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.