Да но уместно смотрится в статьей как «прием публицистики». Но оно противоречит даже самому тексту статьи, где автор указывает, что он в том числе атаковал города, ПКшил, участвовал в войнах на стороне одной из фракций и т.д.
Не вижу, в чём оно противоречит. Ты ведь не пропустил другие примеры деятельности того же игрока? Возможно, ты интерпретируешь высказывание, как «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО строить». Но речь не об этом. Есть вектор, стремление, желание. Война может быть инструментом решения конфликта, устранения преграды, но не целью и не «а иначе скучно». И даже если кто-то заскучал, он должен так рисковать, чтобы эта деятельность не была выгодной и мейнстримовой.
Вроде, сказано довольно чётко, хоть и не без романтического флёра по тем PK, каких уж нет — PK должны быть большой редкостью. Исключение из правил, а не основная геймплейная ставка. Как? Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.
Зачем? Мне кажется, уже прозвучало отличное объяснение: «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить». Основная часть сообщества должна быть настроена именно на это. И, разумеется, для созидания у них должно быть достаточно инструментов, чтобы заниматься этим было интересно. Тогда убийцы будут помехой на этом пути, а не единственным острым ощущением.
Все эти разговоры про «без убийц вам будет неинтересно», «если не будет войны, будет односайдовое болото», говорит о том, что за пределами бесконечного поля боя в представлении собеседника нет ничего интересного. Если это правда, тогда игру нужно исправлять. Если нет — перестать слушать таких «экспертов».
Но ведь, во-первых, Узел с ростом уровня меняет содержимое пространства в зоне своего влияния. Во-вторых, известно, что быстрые перемещения уничтожают не только чувство пространства, но и многие другие механики: логистику, транспорт, ездовых животных. Да просто возможность встретить кого-то, увидеть что-то.
Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана.
А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.
Ну, почему же? Вот я продаю мебель и обработанный камень. Все они, фактически, были в определёном виде в этом мире всегда. Чтобы появилась самая простая кровать, кто-то должен срубить дерево, которое было в этом мире всегда. Накосить травы, которая была в этом мире всегда. Переработать это в промежуточные материалы и соорудить кровать. Да, если всё сделать правильно — убрать пень, щепки и так далее — вырастет новое дерево. Но, к слову, скорее всего, уже в другом месте. Трава тоже восстановится через какое-то время. А вот камень — нет. Вся добытая каменная порода заменяется пустотой.
Валюта, которая участвует в этой схеме, как и в реальном мире, изобретается людьми и часто поддержана каким-то редким материалом, который тоже в том или ином виде был в мире. Но её ценность формируется созданными товарами.
Человек написал «если насилует в играх, значит 100% при возможности будет насиловать в жизни» — если рассматривать это как личную точку зрения автора — бог с ним.
Да, этот момент я пропустил. Тут прямая проекция, с которой я тоже не согласен.
Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?
Я не утверждаю. Для этого у меня нет достаточно полной картины. Но я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни. Я склоняюсь к мысли, что страх понести за это ответственность — действительно то, что удерживает этих людей от таких же поступков в реальной жизни. Других ограничителей не вижу.
Челоек насилующий девок в порноигре скорее всего не будет делать тоже самое в жизни, как только поймет что сможет это сделать безнаказанно. Потому что люди разделяют виртуальную реальность и обычную. Так же как человек расстреливающий всех в играх, не будет расстреливать людей если получит такую возможность.
Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.
Предающий в игре не 100% предаст — потому что нельзя сводить подобные сложные решения к одним только последствиям.
Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
Как-то ты вообще не аргументировал. Понятно, что любой ответ, который начинается со слова «Ерунда», не слишком настраивает на конструктивный лад, но ведь Ollor потом привёл аргументы. Мне интересна твоя точка зрения.
Eco — песочный ПвЕ кооператив с высоким уровнем доверия к игрокам и жестко заданным на старте игры временем конца игры. Сравнивать эту игру с полноценными ММО песочницами бессмысленно, игра слишком коротка, игроков слишком мало, да и основная цель всех игроков в ней жестко задана разработчиком игры, а не игроками.
Я понимаю, что так может показаться при взгляде со стороны, но первое, что ты должен определить при настройке мира, будет ли там астероид вообще. И если вдруг его не будет, а это ровно один переключатель, ничего в игре не изменится. Вообще. Ни одна механика не станет работать иначе, ни одна механика не станет бесполезной. Разве что лазеры, но это, понятно дело, не механика.
Так что считать астероид неизменной частью механики Eco я бы не стал.
С длительностью игры тоже всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Исключительно PvE-песочница? Я бы так не сказал, учитывая, сколько всего может происходить в политической и экономической сфере.
Я понимаю, что тебя беспокоит в этом вопросе. Мне тоже не нравится любое административное вмешательство в игру, потому что оно разрушает стену, отделяющую один мир от другого. Поэтому для меня фраза «это игровая ситуация» тоже долгое время была священной. Но мы находимся там, где находимся. И пора посмотреть правде в глаза — любой из тех, кто решает эксплуатировать условности виртуального мира, плевать хотел на ткань игры и все эти прекрасные слова про два непересекающихся мира.
Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион?
Вот прекрасный пример. Ты живоописал ситуацию, придав ей несуществующие краски. «Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно. Создание фиктивного прошлого, аттестатов, фотографий из детского сада? Или просто создание альта за две секунды? В этот момент, как мне кажется, не я переношу реальный мир в игру, а ты, придумывая все эти поэтические описания банальному действию с игровой учёткой.
Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть. За ним невозможно проследить до дома, чтобы понять, где же он на самом деле живёт, снять отпечатки пальцев, перехватить шифровку. Нет никакого шпиона. Есть человек, который при помощи куклы изначально решил предать доверие в среде, где люди вынуждены полагаться на других с закрытыми глазами. Потому что другого способа в этом пространстве просто не существует. Такие дела.
С другой стороны. Для людей, которых этим взломом доверия раздевают до нитки, а потом ещё и на посмешище выставляют на официальном форуме, это далеко не просто игра. Это месяцы, а то и годы потраченного времени. Это персональное унижение, где неприятно не персонажу, а человеку. А авторам очень удобно говорить «это просто игра», потому что когда дело касается их, они сразу включают серьёзное лицо и говорят «не, с нами так нельзя, идите между собой забавляйтесь».
Да, члены CSM подписывают NDA-договор. Так его и тестеры подписывают, к примеру. Это не новость. Но в указанных шагах CCP нет ничего о судебном преследовании. Так что да, в итоге — на доверии.
Это так не работает.
Если человек в игре берёт большую пушку и начинает ПКшить всех игроков подряд — это вовсе не значит, что он и в реале периодически постреливает по прохожим.
Так, как ты описал, это действительно не работает. Очень не хочется снова уходить в дебри этой явно пустой ассоциации, на которой настаивают иногда собеседники, чтобы довести аргументы другой стороны до абсурда.
Про порноигры с изнасилованием я вообще тему пропущу, потому что она явно для профессиональных специалистов, и потому что это в любом случае не происходит с живым человеком. А мы обсуждаем поступки в отношении живых людей. И здесь я считаю, что люди проявляют себя реальных.
Что же касается проблемы, затронутой в статье — то она гораздо шире. Проблема в том, что MMO-игроков технически невозможно заставить соблюдать даже чётко прописанные игровые правила, не говоря уж о моральных нормах.
Есть такие проблемы, которые никогда до конца невозможно решить. Это не значит, что их не нужно решать, потому что удачные шаги могут резко снизить вероятность возникновения такой проблемы. Начать стоит с малого — не пропагандировать предательство. Продолжить чуть большим — вести активное разъяснение, что злоупотребление доверием в MMO губительно для всей среды, для возникновения доверия в будущем. Что это не шпионаж, не искусство, а самый банальный обман там, где людям приходится действовать с закрытыми глазами. И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.
Ведь если ты понимаешь, что анонимность в виртуальном мире — это огромная проблема, которой явно злоупотребляют, ты должен что-то этому противопоставить, как организатор виртуального мира. Здесь долгосрочность вложений времени как раз на пользу. Вот у Brisc Rubal побанили все учётные записи. А он играл в EVE 13 лет. Думаю, это неприятно. Ценности, которые были получены, конфискованы. Думаю, это говорит о том, что вся затея оказалась бессмысленной. И, глядя на то, что процветает в EVE, если бы такие меры предпринимались, это сильно снизило вероятность таких ситуаций в целом. Не исключило бы вероятность такого на корню, но значительно изменило бы процент.
Мне вообще кажется, что подход «мы не можем это искоренить, давайте наплюём или даже возглавим» завёл MMO туда, где они сейчас. Но вот посмотри — как только в реальной жизни возникают аналогичные проблемы, так сразу «The CSM is built on trust and we expect a high level of confidentiality from each member at all times». То есть как CSM, так ой-ой-ой, тут всё на доверии, так нельзя. Как корпорация, в которую люди вкладывают годы, и которая точно так же основывается на доверии, так гы-гы-гы, у нас игра такая.
«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА?
Давай загибать пальцы.
Во-первых, фермер в Eco — это одна из нескольких специализаций человека. Внутри этой специализации можно выбирать таланты. И вскоре дерево талантов будет существенно расширено. Так что один фермер будет от другого уже отличаться.
Во-вторых, условный фермер — это ещё и гражданин, голосующий за законы, участвующий в их обсуждении.
В-третьих, с большой вероятностью этот человек построит свой дом и обустроит свою ферму по своему вкусу, со свойственной ему скрупулёзностью или наоборот — неряшливостью.
В-четвёртых, этот условный фермер может поддержать чью-то валюту, или взять у кого-то кредит. Или, глядишь, организовать свою, поддержанную… кукурузой. :) То есть активно участвовать в формировании экономической системы. И это не только цены.
В-пятых, такой условный фермер может создать собственные контракты. Например, чтобы к его ферме проложили дорогу. И сделает такое описание, что захочется всё бросить и побежать делать эту дорогу. Или наоборот — не захочется с этим связываться.
Но игроки же не НПС, у них есть голова на плечах, и они понимают, что так будет неинтересно, и это называется «односайдовое болото».
И это тоже абсолютно формальный подход, лишённый человеческого фактора. То есть я тебе становлюсь врагом, не потому что у нас есть какие-то противоречия, а потому что иначе будет неинтересно. На первый-второй рассчитайся.
Мне кажется, в общем случае речь не столько о противопоставлении песочниц и парков, сколько о противопоставлении философии механик, внедрённых в разные игры. Проблема в том, что во многих «песочницах» можно увидеть точно такие же встроенные механики-аттракционы. Просто они поданы даже слабее, чем в парках.
На глобальном уровне, это противопоставление формального и человеческого. Любая механика, в которой важны формальные достижения, автоматически теряет человеческое лицо. Команда, стремящаяся одержать формальную победу, больше думает о том, как им стоит адаптироваться под выставленные разработчиками условия, чем о том, как им, собственно, остаться собой, привнести в этот мир что-то от себя. Не в последнюю очередь потому, что, согласно механикам, они и не могут ничего привнести от себя. Вот тут вопрос в том, что если их самих заменить на NPC, которым не нужно спать, никто бы, возможно, разницы не увидел.
На примере Eco формальная задача выглядела бы как «кто быстрее собьёт астероид». И только это, в конечном счёте, имело бы значение, за это отсыпали бы призы и запускали «следующий цикл». Мы увидели бы World First, или «контроль лазеров», где ими желательно сначала испепелить конкурентов. Мы увидели бы требования по онлайну. Но во всей этой толпе, мчащейся к формальной цели, мы не увидели бы людей. Потому что их человеческие, социальные, креативные качества имели бы крайне слабое значение в удовлетворении условий до ужаса формальной задачи.
В конечном итоге, последним оплотом человеческого остаются сами коллективы. Если что-то и отличается друг от друга действительно сильно — это команды живых людей. Каждая пытается выстраивать внутренние связи, отношения, переживает конфликты и проявляет взаимовыручку, ответственность друг перед другом. Это крутые, но очень личные истории. Снаружи они практически не видны. Если туда что и выходит, то какая-нибудь грязь от обиженных и, как правило, крайне невоспитанных людей, злоупотребляющих оказанным доверием. Но в остальном каждая команда оказывается один на один с задачей, где им нужно впихнуть себя в невероятно формальную цель, сохранив при этом себя. И это постоянный конфликт, о котором авторы MMO совершенно не думают.
На один кубический метр Eco в этом смысле приходится в миллион (без преувеличений) больше персонального, человеческого, чем в любой другой MMO. Себя можно проявить во всём. Далеко не только в «майнкрафтовской архитектуре». Во влиянии на мир, в экономике, в контрактах, в законодательстве.
Когда сегодня игроки пишут «я больше не могу себе позволить играть в MMO», мне кажется, часто это значит «я больше не могу упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок». Или «я не хочу заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов».
И что мы видим? Разработчики не изобретают менее формальные механики, через которые игроки могли бы себя проявить, привлечь других, проявить свой коллектив, проявиться в качестве плеймейкера. Наоборот — они вводят всё более формальные подходы. Они просто снижают необходимость «упарываться» и «социализироваться». Это «геймдизайн», который вполне могла бы посоветовать ночная уборщица в офисе игростроительной компании, если бы её вдруг спросили, как быть, а ей ещё офис убирать. Но это точно не геймдизайн людей, в обязанности которых входит размышления над философией, причинах и следствиях, ошибках и методах их исправлений в жанре, посвящённом взаимодействию между людьми.
Не вижу, в чём оно противоречит. Ты ведь не пропустил другие примеры деятельности того же игрока? Возможно, ты интерпретируешь высказывание, как «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО строить». Но речь не об этом. Есть вектор, стремление, желание. Война может быть инструментом решения конфликта, устранения преграды, но не целью и не «а иначе скучно». И даже если кто-то заскучал, он должен так рисковать, чтобы эта деятельность не была выгодной и мейнстримовой.
Зачем? Мне кажется, уже прозвучало отличное объяснение: «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить». Основная часть сообщества должна быть настроена именно на это. И, разумеется, для созидания у них должно быть достаточно инструментов, чтобы заниматься этим было интересно. Тогда убийцы будут помехой на этом пути, а не единственным острым ощущением.
Все эти разговоры про «без убийц вам будет неинтересно», «если не будет войны, будет односайдовое болото», говорит о том, что за пределами бесконечного поля боя в представлении собеседника нет ничего интересного. Если это правда, тогда игру нужно исправлять. Если нет — перестать слушать таких «экспертов».
Что? :) Почему? Откуда такое мнение?
А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.
Валюта, которая участвует в этой схеме, как и в реальном мире, изобретается людьми и часто поддержана каким-то редким материалом, который тоже в том или ином виде был в мире. Но её ценность формируется созданными товарами.
Я не утверждаю. Для этого у меня нет достаточно полной картины. Но я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни. Я склоняюсь к мысли, что страх понести за это ответственность — действительно то, что удерживает этих людей от таких же поступков в реальной жизни. Других ограничителей не вижу.
Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.
Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
Я понимаю, что так может показаться при взгляде со стороны, но первое, что ты должен определить при настройке мира, будет ли там астероид вообще. И если вдруг его не будет, а это ровно один переключатель, ничего в игре не изменится. Вообще. Ни одна механика не станет работать иначе, ни одна механика не станет бесполезной. Разве что лазеры, но это, понятно дело, не механика.
Так что считать астероид неизменной частью механики Eco я бы не стал.
С длительностью игры тоже всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Исключительно PvE-песочница? Я бы так не сказал, учитывая, сколько всего может происходить в политической и экономической сфере.
Вот прекрасный пример. Ты живоописал ситуацию, придав ей несуществующие краски. «Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно. Создание фиктивного прошлого, аттестатов, фотографий из детского сада? Или просто создание альта за две секунды? В этот момент, как мне кажется, не я переношу реальный мир в игру, а ты, придумывая все эти поэтические описания банальному действию с игровой учёткой.
Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть. За ним невозможно проследить до дома, чтобы понять, где же он на самом деле живёт, снять отпечатки пальцев, перехватить шифровку. Нет никакого шпиона. Есть человек, который при помощи куклы изначально решил предать доверие в среде, где люди вынуждены полагаться на других с закрытыми глазами. Потому что другого способа в этом пространстве просто не существует. Такие дела.
С другой стороны. Для людей, которых этим взломом доверия раздевают до нитки, а потом ещё и на посмешище выставляют на официальном форуме, это далеко не просто игра. Это месяцы, а то и годы потраченного времени. Это персональное унижение, где неприятно не персонажу, а человеку. А авторам очень удобно говорить «это просто игра», потому что когда дело касается их, они сразу включают серьёзное лицо и говорят «не, с нами так нельзя, идите между собой забавляйтесь».
Так, как ты описал, это действительно не работает. Очень не хочется снова уходить в дебри этой явно пустой ассоциации, на которой настаивают иногда собеседники, чтобы довести аргументы другой стороны до абсурда.
Про порноигры с изнасилованием я вообще тему пропущу, потому что она явно для профессиональных специалистов, и потому что это в любом случае не происходит с живым человеком. А мы обсуждаем поступки в отношении живых людей. И здесь я считаю, что люди проявляют себя реальных.
Есть такие проблемы, которые никогда до конца невозможно решить. Это не значит, что их не нужно решать, потому что удачные шаги могут резко снизить вероятность возникновения такой проблемы. Начать стоит с малого — не пропагандировать предательство. Продолжить чуть большим — вести активное разъяснение, что злоупотребление доверием в MMO губительно для всей среды, для возникновения доверия в будущем. Что это не шпионаж, не искусство, а самый банальный обман там, где людям приходится действовать с закрытыми глазами. И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.
Ведь если ты понимаешь, что анонимность в виртуальном мире — это огромная проблема, которой явно злоупотребляют, ты должен что-то этому противопоставить, как организатор виртуального мира. Здесь долгосрочность вложений времени как раз на пользу. Вот у Brisc Rubal побанили все учётные записи. А он играл в EVE 13 лет. Думаю, это неприятно. Ценности, которые были получены, конфискованы. Думаю, это говорит о том, что вся затея оказалась бессмысленной. И, глядя на то, что процветает в EVE, если бы такие меры предпринимались, это сильно снизило вероятность таких ситуаций в целом. Не исключило бы вероятность такого на корню, но значительно изменило бы процент.
Мне вообще кажется, что подход «мы не можем это искоренить, давайте наплюём или даже возглавим» завёл MMO туда, где они сейчас. Но вот посмотри — как только в реальной жизни возникают аналогичные проблемы, так сразу «The CSM is built on trust and we expect a high level of confidentiality from each member at all times». То есть как CSM, так ой-ой-ой, тут всё на доверии, так нельзя. Как корпорация, в которую люди вкладывают годы, и которая точно так же основывается на доверии, так гы-гы-гы, у нас игра такая.
Давай загибать пальцы.
Во-первых, фермер в Eco — это одна из нескольких специализаций человека. Внутри этой специализации можно выбирать таланты. И вскоре дерево талантов будет существенно расширено. Так что один фермер будет от другого уже отличаться.
Во-вторых, условный фермер — это ещё и гражданин, голосующий за законы, участвующий в их обсуждении.
В-третьих, с большой вероятностью этот человек построит свой дом и обустроит свою ферму по своему вкусу, со свойственной ему скрупулёзностью или наоборот — неряшливостью.
В-четвёртых, этот условный фермер может поддержать чью-то валюту, или взять у кого-то кредит. Или, глядишь, организовать свою, поддержанную… кукурузой. :) То есть активно участвовать в формировании экономической системы. И это не только цены.
В-пятых, такой условный фермер может создать собственные контракты. Например, чтобы к его ферме проложили дорогу. И сделает такое описание, что захочется всё бросить и побежать делать эту дорогу. Или наоборот — не захочется с этим связываться.
Это навскидку.
И это тоже абсолютно формальный подход, лишённый человеческого фактора. То есть я тебе становлюсь врагом, не потому что у нас есть какие-то противоречия, а потому что иначе будет неинтересно. На первый-второй рассчитайся.
На глобальном уровне, это противопоставление формального и человеческого. Любая механика, в которой важны формальные достижения, автоматически теряет человеческое лицо. Команда, стремящаяся одержать формальную победу, больше думает о том, как им стоит адаптироваться под выставленные разработчиками условия, чем о том, как им, собственно, остаться собой, привнести в этот мир что-то от себя. Не в последнюю очередь потому, что, согласно механикам, они и не могут ничего привнести от себя. Вот тут вопрос в том, что если их самих заменить на NPC, которым не нужно спать, никто бы, возможно, разницы не увидел.
На примере Eco формальная задача выглядела бы как «кто быстрее собьёт астероид». И только это, в конечном счёте, имело бы значение, за это отсыпали бы призы и запускали «следующий цикл». Мы увидели бы World First, или «контроль лазеров», где ими желательно сначала испепелить конкурентов. Мы увидели бы требования по онлайну. Но во всей этой толпе, мчащейся к формальной цели, мы не увидели бы людей. Потому что их человеческие, социальные, креативные качества имели бы крайне слабое значение в удовлетворении условий до ужаса формальной задачи.
В конечном итоге, последним оплотом человеческого остаются сами коллективы. Если что-то и отличается друг от друга действительно сильно — это команды живых людей. Каждая пытается выстраивать внутренние связи, отношения, переживает конфликты и проявляет взаимовыручку, ответственность друг перед другом. Это крутые, но очень личные истории. Снаружи они практически не видны. Если туда что и выходит, то какая-нибудь грязь от обиженных и, как правило, крайне невоспитанных людей, злоупотребляющих оказанным доверием. Но в остальном каждая команда оказывается один на один с задачей, где им нужно впихнуть себя в невероятно формальную цель, сохранив при этом себя. И это постоянный конфликт, о котором авторы MMO совершенно не думают.
На один кубический метр Eco в этом смысле приходится в миллион (без преувеличений) больше персонального, человеческого, чем в любой другой MMO. Себя можно проявить во всём. Далеко не только в «майнкрафтовской архитектуре». Во влиянии на мир, в экономике, в контрактах, в законодательстве.
Когда сегодня игроки пишут «я больше не могу себе позволить играть в MMO», мне кажется, часто это значит «я больше не могу упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок». Или «я не хочу заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов».
И что мы видим? Разработчики не изобретают менее формальные механики, через которые игроки могли бы себя проявить, привлечь других, проявить свой коллектив, проявиться в качестве плеймейкера. Наоборот — они вводят всё более формальные подходы. Они просто снижают необходимость «упарываться» и «социализироваться». Это «геймдизайн», который вполне могла бы посоветовать ночная уборщица в офисе игростроительной компании, если бы её вдруг спросили, как быть, а ей ещё офис убирать. Но это точно не геймдизайн людей, в обязанности которых входит размышления над философией, причинах и следствиях, ошибках и методах их исправлений в жанре, посвящённом взаимодействию между людьми.