Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными. Это я могу сказать даже после «What can change the nature of a man?» из великого Planescape: Torment. А вообще, насколько я могу судить, ближе всех из одиночных игр к офигенным сюжетам приблизилась Dwarf Fortress, в которой никаких сценариев нет вообще. :)
Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна.
Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:
Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
У меня тоже много «озарений» было в процессе перевода именно в контексте Lineage 2 и понимания, почему что-то работает там, и почему это не чудо. Разве что по классовой системе я более критично настроен, при всё моём очень позитивном к ней отношении. Некоторым рекомендациям, например, возможности сменить роль в динамической ситуации, она не слишком удовлетворяет.
Сложная тема. Потому что я лично никаких метрик, особенно свежих, не видел. Сужу, скорее, по информационному фону и общему отношению. Но это, конечно, очень субъективно.
И многое из озвученного тобой — явное следствие недолгосрочности мира. Зачем заморачиваться законами в нём? Откуда возьмётся время на их обсуждение? Как возникнут авторитеты, в том числе информационные, на которых и в реальной жизни часть людей возлагают свои надежды?
Спасибо! А есть вообще какие-то варианты именно долгосрочных миров без этого всеобщего зацикливания на метеорите и не менее всеобщего затухания интереса после его уничтожения? Чтобы вот прямо государства там разные были со своими законами. Такое же возможно, по идее.
Это команда гейм-мастера, который был и организатором сервера, и игроком. Человек сначала развился быстро (в Eco, увы, механика всё ещё не сильно сбалансирована, и сбить метеорит на 7-8 день вполне реально, если забуриться в игру), сбил метеорит, потом решил устроить показательную катастрофу перед вайпом. Это проблема того, что человек поднимает сервер, прежде всего, для себя самого, а такие как я там — просто антураж.
Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
Мне кажется, что тут изначально неверная мотивация в основе — крафтить нужно то, на что есть спрос, а опыт или продвижение по уровню крафта это приносить не должно. Иначе ты можешь через изготовление ненужного себе в убыток как бы оплачивать обучение, и это выходит тоже приемлемо.
Свои доводы по поводу мессенджеров я уже приводил. Мессенджер — это обмен мгновенными сообщениями. Совершенно неструктурированная информация, к которой очень сложно вернуться и на которую часто невозможно дать ссылку. Верят в это разработчики или нет, но многие игроки не сидят на прямой связи с ними, ловя каждую реплику. Иногда они могут прийти спустя неделю, а то и спустя год, чтобы почитать информацию об игре или конкретной механике. Информацию из первых рук, а не переработанную энтузиастами и сдобренную интерпретациями.
Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.
Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать
Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?
В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
Прежде всего, непонятно, что делает этот вопрос в комментариях к «Горячему Чаю». Почему бы не задать его в своей собственной последней заметке, если уж хочется сразу перевести его в публичную плоскость. Заодно проще будет объяснять, почему человек, откровенно набросивший на вентилятор свой безграмотный и скандальный текст, а в конце разместивший ссылки на другой сайт, куда предложил пойти читателям за нормальными текстами, находится с тех пор на премодерации.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
Речь идёт о механиках, помогающих именно изначальному контакту. Сама игра ориентирована на групповой геймплей, поэтому без объединения с другими тут вряд ли что-то получится. Но игра должна помочь найти не столько случайного попутчика, сколько потенциального друга:
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
Насколько я понимаю, они и не будут заморачиваться. Врубят FFAPvP одним переключателем на одном единственном сервере и всё. Обычная история для MMO от Брэда Макквида — EQ, Vanguard. В таких играх ходить на PvP-серверы — страдать ерундой. Механики в них разработаны совершенно для другого, а отдельный PvP-сервер сделан просто для расширения возможностей выбора. Хочется — вперёд.
Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала.
К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.
Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.
Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
Мой личный вывод простой и очевидный — схема не только не работает, она жутко влияет на сообщество, которое и создаёт любой разработчик MMO. Её не нужно использовать в MMO с открытым миром и что-либо ей оправдывать. Как только будет это понимание, сразу появится и вывод — если мы не можем создать вызовы через эту схему, нужно работать с другой. С какой? Это уже тема других заметок и рассуждений. А эта отвечала на вопрос, почему не работает. На мой взгляд.
Риск должен быть всегда стабильным.
А это невозможно в открытом мире.
Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков».
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:
Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.
Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.
Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
mmozg.net/mmo/2017/10/17/bred-makkveyd-ya-hochu-sozdavat-miry-a-ne-igry.html
По поводу самих установок коллективной игры:
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
mmozg.net/pantheon/2017/12/13/mmo-kak-platforma-dlya-vozniknoveniya-druzhby-i-drugie-idei-o-kotoryh-vy-vozmozhno-mechtali.html
К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.
Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Мой личный вывод простой и очевидный — схема не только не работает, она жутко влияет на сообщество, которое и создаёт любой разработчик MMO. Её не нужно использовать в MMO с открытым миром и что-либо ей оправдывать. Как только будет это понимание, сразу появится и вывод — если мы не можем создать вызовы через эту схему, нужно работать с другой. С какой? Это уже тема других заметок и рассуждений. А эта отвечала на вопрос, почему не работает. На мой взгляд.
А это невозможно в открытом мире.
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)