avatar
А говорить «хотите рассказать историю — напишите книгу» — извини, но это верх глупости.

Я понимаю, что это звучит провокационно. Но мысль Харви не в том, чтобы отказаться от сюжета, а в том, чтобы отказаться от авторского монолога. :)
avatar
Если статья о том, что фундаментальной проблемой ГВ2 является отсутствие каких-то механик, которые позволяют поддерживать интерес к игре при отсутствии активной разработки, то да, с этим можно согласиться.

Фундаментальная проблема, как мне кажется, в другом. В структуре мира. В разбиении его на фактически независимые игры. Из-за чего потенциально большое и объединяющее становится набором хороших, но в целом изолированных развлечений.
avatar
Ну, я был свидетелем совсем не банальных сюжетов, с моей точки зрения. Но тут, опять же, зависит от настроя — любой сюжет можно низвести до плинтуса, а можно увидеть в нём что-то интересное. Хотя и предпосылки важны, понятное дело. Если оставаться на уровне забивания стрелок, тогда да, если участвовать в чём-то более интересном, самим быть инициатором чего-то более интересного, особенно учитывая долгие периоды времени, можно написать кучу мемуаров по уже сложившимся сюжетам. :)
avatar
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов.

Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.

Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.

Могу только пожать плечами. Ну, не может, так не может. :)
avatar
И ни в коем разе не сюжет, ибо в том, что русское или английское сообщество может в ролеплей я разочаровался.

Если под ролеплеем ты подразумеваешь какие-то постановки, то это точно не те сюжеты, о которых я говорю. Настоящие сюжеты завязаны на реальные мотивации и реальные поступки живых, невымышленных людей. И этого в хороших MMO много. В синглах, очевидно, этого нет просто из-за того, что они синглы. Но если в одиночной игре хорошо реализованы возможности выбора игрока и реакции искусственных агентов, может случиться магия, да. :)
avatar
Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными. Это я могу сказать даже после «What can change the nature of a man?» из великого Planescape: Torment. А вообще, насколько я могу судить, ближе всех из одиночных игр к офигенным сюжетам приблизилась Dwarf Fortress, в которой никаких сценариев нет вообще. :)
avatar
Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна.

Синглы бывают очень разными. Повествование — одна из самых спорных сторон компьютерных игр. Здесь я на стороне Харви Смита:

Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс повествования. Если вы хотите рассказывать историю, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу.
avatar
У меня тоже много «озарений» было в процессе перевода именно в контексте Lineage 2 и понимания, почему что-то работает там, и почему это не чудо. Разве что по классовой системе я более критично настроен, при всё моём очень позитивном к ней отношении. Некоторым рекомендациям, например, возможности сменить роль в динамической ситуации, она не слишком удовлетворяет.
avatar
Сложная тема. Потому что я лично никаких метрик, особенно свежих, не видел. Сужу, скорее, по информационному фону и общему отношению. Но это, конечно, очень субъективно.
avatar
И многое из озвученного тобой — явное следствие недолгосрочности мира. Зачем заморачиваться законами в нём? Откуда возьмётся время на их обсуждение? Как возникнут авторитеты, в том числе информационные, на которых и в реальной жизни часть людей возлагают свои надежды?
avatar
Спасибо! А есть вообще какие-то варианты именно долгосрочных миров без этого всеобщего зацикливания на метеорите и не менее всеобщего затухания интереса после его уничтожения? Чтобы вот прямо государства там разные были со своими законами. Такое же возможно, по идее.
avatar
Это команда гейм-мастера, который был и организатором сервера, и игроком. Человек сначала развился быстро (в Eco, увы, механика всё ещё не сильно сбалансирована, и сбить метеорит на 7-8 день вполне реально, если забуриться в игру), сбил метеорит, потом решил устроить показательную катастрофу перед вайпом. Это проблема того, что человек поднимает сервер, прежде всего, для себя самого, а такие как я там — просто антураж.

Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
avatar
Мне кажется, что тут изначально неверная мотивация в основе — крафтить нужно то, на что есть спрос, а опыт или продвижение по уровню крафта это приносить не должно. Иначе ты можешь через изготовление ненужного себе в убыток как бы оплачивать обучение, и это выходит тоже приемлемо.
avatar
Свои доводы по поводу мессенджеров я уже приводил. Мессенджер — это обмен мгновенными сообщениями. Совершенно неструктурированная информация, к которой очень сложно вернуться и на которую часто невозможно дать ссылку. Верят в это разработчики или нет, но многие игроки не сидят на прямой связи с ними, ловя каждую реплику. Иногда они могут прийти спустя неделю, а то и спустя год, чтобы почитать информацию об игре или конкретной механике. Информацию из первых рук, а не переработанную энтузиастами и сдобренную интерпретациями.

Я не против прогресса. Но прогресс — это когда удобнее и эффективнее. Мессенджеры эффективны в оповещении здесь и сейчас, но совершенно неэффективны в хранении и предоставлении информации. А уж про индексацию я вообще молчу.

Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать

Маленькая ремарка: Intrepid Studios изначально запланировала пять выпусков видео по основной механике проекта — Системе Узлов. Очень многое не рассказано пока в структурированном виде, но рассыпано горохом в разнообразных ответах. Я не согласен с тем, что информации достаточно. Проект всё больше начинает напоминать просто дым и зеркала.
avatar
а, например, вероятность погибнуть в радиоактивном выбросе или быть съеденным драконом, вполне нормально работают в ММО. Согласен?

В изолированном пространстве — да. В открытом — вопрос реализации возможностей «мимокрокодилов». Если они могут повлиять на другого игрока своими действиями, ты уже не можешь гарантировать одинаковый риск в одном и том же месте. Понятно, что в каком-то виде эта система будет существовать в MMO. Особенно в PvE. Поэтому когда я говорю о том, что от неё нужно отказаться, я имею в виду главенствующую или фундаментальную роль этой схемы во всей геймплейной конструкции, а не полное её искоренение.
avatar
Прежде всего, непонятно, что делает этот вопрос в комментариях к «Горячему Чаю». Почему бы не задать его в своей собственной последней заметке, если уж хочется сразу перевести его в публичную плоскость. Заодно проще будет объяснять, почему человек, откровенно набросивший на вентилятор свой безграмотный и скандальный текст, а в конце разместивший ссылки на другой сайт, куда предложил пойти читателям за нормальными текстами, находится с тех пор на премодерации.
avatar
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.

Если бы каждый игрок находился в изолированном мире с такими законами, я бы понял ваше удивление. Но мы говорим о совершенно других условиях. Уровень безопасности в этих регионах всегда обозначал степень свободы в вопросе нападения одних игроков на других. В социальной игре акт нападения одного человека на другого воспринимается не просто как помеха среды. У этого действия есть множество дополнительных эмоций, и некоторые люди вообще не хотят их переживать. Унижение, зависимость, страх. Сюда можно добавить ещё и общую неэффективность позитивной стратегии, когда другого игрока ты не воспринимаешь потенциальным врагом.

Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков.

Это отличный подход, и я его полностью разделяю. Именно поэтому меня всегда тянуло в нули. Нули — это действительно территория настоящей песочницы с максимальным уровнем свободы. И они действительно дополнительный стимул движения из безопасных хайсеков в нули. Но как это отменяет тот факт, что на пути этих желаний стоит вся та же система «risk vs. reward», где «risk» обеспечивает вседозволенность игроков в разрушении и продиводействии вашим желаниям, а «reward» — это ещё и дополнительная степень свободы, доступ к абсолютной песочнице, как вы верно заметили.
avatar
Да, можно это назвать PvE-наградами.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/z7NrmB_dRSg
avatar
Речь идёт о механиках, помогающих именно изначальному контакту. Сама игра ориентирована на групповой геймплей, поэтому без объединения с другими тут вряд ли что-то получится. Но игра должна помочь найти не столько случайного попутчика, сколько потенциального друга:

Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.

«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»


mmozg.net/mmo/2017/10/17/bred-makkveyd-ya-hochu-sozdavat-miry-a-ne-igry.html

По поводу самих установок коллективной игры:

Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.

mmozg.net/pantheon/2017/12/13/mmo-kak-platforma-dlya-vozniknoveniya-druzhby-i-drugie-idei-o-kotoryh-vy-vozmozhno-mechtali.html