В каком-то смысле я даже рад тому, как ловко эта тема вскрывает ментальные способности известных персонажей. А ведь говорили мудрые люди: молчание — золото. И даже подколки в стиле «мимокрокодила» могут быть бронзой, если кратко, аккуратно и многозначительно что-то написать. Но вот перед нами полноценный труд — много абзацев собственных мыслей. Хотя уже на первом можно сливать воду.
Разработчики ММОзговеда всю свою сознательную жизнь боровшиеся с ф2п оказавшись по другую сторону… биллинговой системы не только не вспомнили о своих принципах, но и обогнали большую часть ругаемых ими разработчиков.
Казалось бы ну считаете вы подписку единственно правильной системой оплаты.
Приплыли. Точно — ММОзговед же «всю сознательную жизнь боролся» за то, чтобы инвесторы игр подписывались на инвестирование и делали это в строго равных долях. Столько текстов написано на нашем сайте о том, что акционерные общества обречены, что только массовая подписка населения на право инвестировать в развитие ММО спасет мир. А, нет, погодите, это даже не инвестирование. Это, барабанная дробь, «система оплаты». Инвесторы оплачивают право финансировать разработку игр. И да, именно за это ММОзговед «боролся всю сознательную жизнь». Осталось дождаться, чтобы кто-то книгу об этом написал. Интересно будет почитать, за что еще ММОзговед боролся, от людей, которые никогда ММОзговед не читали.
Вот взять хотя бы нашего собеседника. Прямо в этой заметке написано:
В похожей ситуации оказались и мы. Только со своей спецификой. Она заключалась в том, что мы изначально понимали простую вещь — о MMO нужно писать изнутри. Ей нельзя вынести вердикт. Это жизнь, о которой нужно рассказывать постоянно. Мы готовы были показывать пример, держать уровень материалов и уровень общения, помогать другим авторам, если это потребуется, и привлекать новых участников. Всем им нужна реакция, аудитория, отклик, обсуждение. И чем больше, тем лучше.
<...>
Я провел большой анализ всех возможностей, главных целей и ключевых принципов ММОзговеда. После множества мозгоштурмов я нащупал, как мне кажется, интересный вариант монетизации в дополнение к краудфандингу. В ней мы не ставим препоны для авторов на пути максимально возможного количества читателей, оценок и откликов со стороны других людей. Но мы продаём доступ к уникальному представлению этих материалов или даем возможность владельцам конкретной MMO открыть доступ к такому эффектному представлению для всех, исключая вмешательство в суть того, что написано нашими авторами.
<...>
Большинство из вас знает, для чего компании выпускают акции. Это возможность получить дополнительные деньги, чтобы сделать больше. Мне лично кажется, что в нашем случае больше получаете и вы сами. Краудфандинг — это не просьба «помогите кто может». Это предложение сделать вместе что-то интересное и важное.
Но это написано для кого-то другого. Наверное, для того, кто в силах понять разницу между «финансированием разработки» (funding) и «подпиской на сервис». Остальные вольны писать мемуары о том, как были свидетелями рассекания вод фритуплея Атроном, размахивающим мечом тысячи истин верхом на ките.
Однако в пледжах есть вполне конкретные вещи, вынесенные на ценник. И это уже не благодарности: благодарность дается вольно, по выбору. То есть человек сначала добровольно поддерживает от чистого сердца, а потом его могут добровольно поблагодарить. Но если вынести благодарность на ценник, если гарантировать её, то она становится не благодарностью, а товаром.
Где в моих словах ты нашел слово «благодарность», с которым так яростно сражаешься, видимо, опровергая меня? Я благодарен любому эргу одинаково, надеясь, что его взнос был не подвигом, отбирающим хлеб у семьи, а той суммой, которую он может себе позволить выделить на поддержку проекта. У людей разные возможности, разные жизненные обстоятельства, которые к тому же могут меняться (надеюсь, в лучшую сторону :)), да просто даже разная вовлеченность в проект может быть, и я пишу об этом с самого начала. Размер взноса не может быть проверкой лояльности и влиять на размер благодарности. Доля влияния — это обязательства. Понимаешь? Элементарные обязательства.
Ты можешь как угодно интерпретировать это, хуже уже все равно не будет. Мы уже и так продавали мечи тысячи истин и выращивали китов в твоем воображении, с размахом выплеснутом сюда. Только не заставляй меня бороться с химерами из твоего воображения, опровергать то, чего я не говорил и что никогда не делал.
Мне-то казалось, что, наоборот, последние годы в моде вносить в игры принцип «имеющий больший пакет влияет большим образом». Что именно аргументом «я больше плачу, поэтому мое преимущество справедливо» год за годом на наших глазах игры превращаются в бизнес по продаже преимуществ. А не бизнесы — в игры.
Агрикк, вот твои слова после того, как я объяснил, что, выдвигая подобные обвинения и сравнения, ты ведешь себя крайне некрасиво:
… обдумал и признаю, что ошибся, жутко эмоционально окрасив комментарии.
И сейчас ты в точности повторяешь все то, с чего начал, вернувшись к тому же самому передергиванию и попытке выставить элементарный учет вклада человека в развитие проекта продажей игровых преимуществ. Так что минус от меня — самое малое, что я могу для тебя сделать в этом случае.
Многократно встречал на форумах людей, который утверждали вещи в духе: «Я оплачиваю, обеспечиваю возможность для экономных пользоваться серверами проекта. Поэтому вполне справедливо, что у меня будет некоторое преимущество, и меня следует уважать за это». Иногда добавляя, что, мол, без китов проект был бы не таким крутым.
Жаль, что нельзя поставить два минуса. Серьезно. Ты скатился к тому же, с чего начал, представляя эргов китами, получающими внутриигровое преимущество на ММОзговеде. Заодно подтвердил мои худшие опасения — сколько бы я или кто-то другой здесь ни распинались, сколько бы слов и аргументов не написали, все это будет просто поводом сделать свой ход с новой или старой порцией обвинений, не имеющих никакого отношения к реальности.
Но это мировоззрение, к которому я пришел в том числе благодаря ММОзговеду, не делает различия между игрой и не игрой.
Пожалуйста, не перекладывай свою собственную дремучесть на ММОзговед. Процесс создания игр всегда был бизнесом, хотя бы по той простой причине, что для этого процесса нужны деньги. И я об этом всегда писал. Я никогда не требовал, чтобы разработчики мне что-то давали бесплатно, или чтобы инвесторы не получали свою долю влияния, адекватную своим вложениям. Мало того, я всегда говорил, что если вы видите нечто такое — ждите беды в любой момент. Не нужно этого дешевого пафоса о том, что я, мол, всегда писал о высоком, а теперь плюнул тебе в душу, когда сам занялся монетизацией. Я всегда писал об адекватном. О честной, прозрачной и взаимовыгодной сделке.
Краудфандинг — один из способов вести бизнес. То есть находить финансирование своего проекта со стороны неравнодушных людей, которых, прежде всего, интересует результат в виде игры, а не перестраховка от финансовых потерь и стремление максимально быстро получить прибыль. Здесь не нужно проводить каких-то надуманных аналогий — краудфандинг есть в игровой индустрии. И там четко видна грань между хорошим и плохим краудфандингом. Если краудфандинг игрового проекта предлагает за разные взносы разные плашечки, размещение имен в титрах, участие в обсуждении механик, возможность предлагать свои механики и влиять на разработку, но при этом не торгует ничем, что касается этих людей, как игроков, это отличный краудфандинг. И когда ты найдешь критику такого сбора средств на создание игр в моих текстах, приходи с ссылками и указывай на мою двуличность. А до тех пор за любую высосанную из пальца аналогию я просто буду ставить минус.
Прошу прощения за огромную паузу. Вопрос сложный, сесть и обдумать спокойно пару часов кряду среди домашних забот никак не получалось. В итоге, правда, обнаружил, что получилось более 10к знаков, но не вижу, где сократить.
Можно попробовать читать слова собеседника и отвечать ему короткими репликами, если хочешь, чтобы это было похоже на диалог.
Речь не о том, чтобы «сделать вид». А о том, чтобы это на самом деле были какие-то другие возможности.
Моя реплика, на которую ты отвечаешь, звучит так:
Есть совершенно конкретный факт: ежемесячный взнос в развитие нашего проекта на уровне 100 долларов в пятьдесят раз больше, чем взнос в размере 2 долларов. Получаемые деньги — это не фетиш и не приятное дополнение к чему-то, это единственный ресурс, ради которого затеян Патреон. Благодаря этому ресурсу мы выходим на новые возможности и поддерживаем старые. Нельзя сделать вид, что из 100 долларов на эти процессы оказывает влияние только 2, а за остальные 98 продаются некие другие возможности.
Ты точно прочитал эту часть? Потому что в ней высказана вполне аксиоматичная вещь — мы хотим не продавать что-то там, а именно финансировать развитие проекта. Нельзя подменять понятия и заменять реальные цели фиктивными. Основная цель краудфандинга — не продажа возможностей тем, кто финансирует, а финансирование ради новых возможностей проекта. Попробуй это несколько раз прочитать, прежде чем отвечать.
Я не спорю и не спорил, аудитория очень зрелая. Вот только различие в весе голоса — это та же проверка, только не с обидным жестким порогом, а с плавно растущей вероятностью, что голос не скажется на исходе, как если б его и не учитывали.
Пропорциональное влияние в зависимости от суммы, это не проверка — это реальное отражение величины взноса. Я могу повторять столько, сколько нужно. Голос человека, внесшего пять долларов, в два раза слабее голоса того, кто внес десять. Если ты споришь с этим абсолютно прозрачным фактом, попробуй рассказать, почему должно быть иначе.
Здесь можно обсуждать, за что именно собираются разные взносы. Потому что одно дело — когда ты хочешь позволить людям просто поддерживать ММОзговед-как-он-есть разными суммами, а другое дело, когда взамен ты пытаешься им что-то дать, но физически можешь предложить только один ММОзговед, одинаковый для всех.
Вообще-то у финансирования есть конкретные цели, с которыми ты можешь легко ознакомиться. Мы не продаем ММОзговед, одинаковый для всех, ты сейчас на нем пишешь и читаешь все абсолютно бесплатно. Мы предлагаем присоединиться к финансированию развития и новых возможностей.
То есть, разные взносы на разные вещи — это понятно. Когда взнос идет на доп.возможность, вроде перевода.
Это просто стимулы. Дополнительные стимулы помимо голосования. О чем я тоже говорил. И что я также призываю перечитать:
При этом очевидно, что мы, добавляя к влиянию в более дорогих пледжах еще и возможность задавать вопросы, темы и переводы, оцениваем предложенную пропорцию недостаточной, пытаясь «догрузить» в определенную позицию дополнительные возможности.
Что можно сделать? Чтобы на дополнительную сумму совершалось нечто дополнительное.
Но вместо того, чтобы всковырнуть загноившиеся нули — нам дают одиночные миссии…
Эм… дыра приватности устранена. Проекция силы — тоже. Благодаря прыжковой усталости. После ввода прыжковой усталости в бои за суверенитет вернулись флоты обычных кораблей. Мало того, в fozzie-sov было реализовано множество других механик, которые наш глубоко разбирающийся собеседник выше охарактеризовал как «какие-то казуальные ПвП хороводы вокруг структур» (это все, что вам нужно знать об экспертном мнении Орготы). Так о чем мы говорим? Карта суверенитета, вроде, снова лоскутная, но не устранена пока главная проблема — ресурсная экономика и невероятно слабая система социальных отношений.
Даже близко не так, прости. В сложившейся вокруг двух пауэрблоков в 2105 году ситуации нет никакого развития. Ты же не считаешь развитием естественное накопление воды во впадине, верно? Стагнация нулей — прямое следствие, скажем мягко, не слишком дальновидного внедрения механик точечных доходов нулевых альянсов, преимуществ сверхтяжелый кораблей в войнах за суверенитет и отсутствия довольно простого прогнозирования со стороны CCP развития этой ситуации.
В нулях случился простейший эффект снежного кома — кто первым успел осуществить количественный отрыв в кап-флоте от других, начал съедать слабых без какого-либо сопротивления. Любая попытка сопротивляться заканчивалась открытием цино и пропрыгом громадного кап.флота, с чавканьем съедающего остатки обороны. Собственно, имея слаженный кап-флот и держа во френд-листе (не потому что они друзья, а потому что это огромная дыра в приватности пилотов, намертво связанных с титанами) всех ключевых пилотов вражеских титанов, такой флот вообще ничем особо не рисковал. Это как колода тузов, которая еще и фокусить умеет.
Вот эта Katamari прыгает по всем нулям, наварачивая на себя новые территории, или просто предлагает войти в подчинение по-хорошему, без открытия цино в твоей домашке. Некоторые сами объединяются, потому что на одну глыбу нужна другая глыба. Это банальная арифметика. И арифметика эта исходит из того, что сабкапы ничего не могут противопоставить капам, потому что и сами капы балансились под выпиливание стационарных звезд смерти. Я уж не говорю про каросферы и прочие непредсказуемые варианты развития в целом понятной концепции — нам нужны большие корабли. Больше больших кораблей.
Ключевая ошибка лежит в фундаменте системы — эту всю махину обеспечивают искусственные ресурсы, которые дают возможность наращивать вооружение, которое позволяет увеличивать ресурсную базу, при помощи которой можно еще больше наращивать вооружение. Да, приходите новички в нули, милости просим. Небольшой «стартап» вы затеять, конечно, можете, пока вас не заметили «инвесторы» и не продемонстрировали свою «капитализацию», против которой у вас ничего нет. Так что лучше договаривайтесь сразу, берите на себя обязательства, вот вам доступ к ресурсам. Правда, хорошие луны вам все равно никто не даст. Так-то. Самим нужно.
Да, очевидно, что когда у тебя пастбища растут и ширятся, это отбирает все больше сил. Но не забывай о том, что речь идет про игру. И в целом механика участия в такой штуке не исходит из того, что ты должен тут впахивать 24/7. В лунодобыче вообще мало активного геймплея. Но да, рост пастбищ может привести к тому, что придется впахивать. И тут ты обнаруживаешь себя на работе. А борьба CCP с RMT настолько «успешная», что черный рынок торговли игровыми товарами за реальные деньги в условиях соревнования, унижения и вот такенного эго, раздуваемого на форумах, процветает, просто там же пасется CCP. Здесь отдельно стоило бы поговорить о том, насколько CCP заинтересовано в культе боли с учетом интегрированности их доходов в торговлю избавлением от боли.
Эм… что-то меня понесло. В общем, не нужно ничего перетряхивать. Если у вас система завязана на ресурсы, а эти ресурсы позволяют строить слонов-броненосцев, прыгающих в любую точку, чтобы продемонстрировать там на практике термин «проекция силы», то вы изначально строите систему, в которой слоны-броненосцы будут объединяться в стаи. И если вам повезет, если вам очень повезет, стай в итоге будет две, а не одна. Если вы наращиваете у защитных структур броню, вы требуете больше концентрированного урона. И не надо быть Наполеоном, чтобы понимать — два слона дают больше урона, чем один, а десять — больше чем два.
Плюс ко всему, пилить структуры нудно, а если делать это долго, молва о пасущихся слонах разлетится по чатикам и вы увидите иконки пилотов вражеских титанов в правом нижнем углу. Им тоже хочется кушать. Так что соберите побольше слоников и спилите структуры как можно быстрее. Вот и вся «глобализация». Хотя реальная глобализация совсем не об этом. :)
Про Теслу и Айфон совершенно согласен, тем более, что нездоровый элитизм у EVE-игроков был давно. :) Так что тут нужно было направлять этот настрой в правильное русло и подкреплять новыми аргументами, а не дешевым противопоставлением себя игрокам WoW только потому, что EVE выглядит, на первый взгляд, неприветливо и запутанно. :) Мало того, со стороны прессы в определенный момент возникло настолько позитивное отношение к EVE и CCP, что не оседлать эту волну, рассуждая о «высоком», было попросту странно. Но весь потенциал был спущен в пользу заметок об очередных столкновениях на какую-то там сумму в долларах.
Может показаться, что в определенный момент мнение в духе «игре нет смысла искать новую аудиторию, поэтому нужно продолжать давить на большие драки и культ боли» возобладало внутри коллектива. Но если это так, зачем тогда фритуплей? Новую аудиторию или можно привлечь, или нельзя. А если все же можно, то, как ты верно заметил, стоит выбирать правильные способы.
К моменту выхода на фритуплей Еву так или иначе попробовало подавляющее большинство игроков, у которых хоть раз в жизни зарождалась такая мысль. Благо триал в игре был с незапамятных времен. Никаких новых игроков за пределами статистической погрешности просто не было. Медийный впрыск, на который CCP потратились изрядно в ноябре 2016, сдулся за несколько месяцев. Основное же падение онлайна было связано с несколькими факторами:
1. Сформировавшаяся аудитория постепенно «уходила на пенсию». В любую MMO можно наиграться, а уж в MMO, претендующую на звание второй работы, тем более. Демографический приход молодых никак не мог компенсировать отток. Масса людей разных возрастов попросту наигралась в эти глобальные баталии, о которых, как принято говорить, «интереснее читать издалека».
2. Культ боли перестал был эксклюзивом. DayZ, Rust и куча других выживалок сегодня дарит то же самое чувство безнаказанного издевательства при нулевой соревновательности, при этом не требует от тебя серьезных вложений времени.
3. В этой MMO реально очень мало по-настоящему групповой деятельности за пределами PvP-вылетов. Деятельности, которую можно охарактеризовать как «вместе», а не «рядом». С этим нужно было делать что-то очень давно.
4. С точки зрения социальной инженерии в игре не менялось ничего. А значит, нечем было менять застоявшуюся атмосферу, привлекать тех, кто выпадал из этого формата. Ева действительно выглядит вечно молодой, но вот этот вопрос менялся меньше всего. Новая система суверенитета действительно классная, но она не меняет базовых раскладов в человеческих взаимоотношениях, потому что стоит на том же несовершенном основании слабой реализации альянсов, корпораций и внешних связей организаций, не выходящих дальше «плюсов/минусов». И здесь процветает все тот же феодализм на фоне практически безальтернативной и откатанной за многие годы модели поведения: гипножабы, объясняющие банде, кого в этом сезоне мы будем любить, а кого — ненавидеть.
То есть да, ты прав, что на элитизм можно было бы нажимать, но для этого в игре пришлось бы многое поменять, чтобы найти новую аудиторию. То есть пришлось бы работать. Фритуплей — это хороший ответ для тех, кто работать не хочет, или не знает, как и что нужно менять. Проще всего начать продавать скиллы, а теперь и рандом при помощи мутаторов. Тесла и Айфоны — это хорошие устройства. Да, у них высокая цена из-за элитизма, но она базируется на том, что это очень хорошие технические штуки.
Мне четвертый тоже очень нравится. Но. Он лишен деревьев. А мне важно сделать именно характерную открытку планеты. На этой планете характерные элементы: зеленая трава, перетекающая в красную, остроконечные скалы-шпили, деревья с красно-зелеными листьями и каменные шары. А еще там постоянно идут дожди. Вот почему я так радовался снимку, сделанному на рассвете — там удалось ухватить вот эту сырость и несколько важных элементов. Но вот с красно-зеленой травой неудача, да. :)
Это все, конечно же, безумно красиво. Хотя давний поклонник Станислава Лема во мне все время задает вопрос художникам: «за что вы так не любите настоящий космос?». Но все равно — очень красиво. Художники действительно большие молодцы с замечательным чувством стиля.
С нетерпением жду твоих мыслей по поводу механик. :)
По-моему, нет никаких разборок власть имущих, а есть просто совершенно бездарное управление брендом на протяжении многих лет, которое и привело компанию к продаже в руки, фактически, скупщиков ненужного.
На первый взгляд, 69,6 млн. долларов доходов выглядят вполне хорошим результатом, если учесть, что в лучшие годы годовой доход компании составлял от 70 до 85 миллионов. Фиксировать прибыль CCP никогда особо не стремилась, списывая полученные доходы в графу «Research & Development». Именно поэтому зафиксированная в прошлом году аномальная прибыль вызвала удивление и слухи о подготовке к продаже (которая, возможно, не состоялась). В общем, именно графа годового дохода — наше всё. И, повторюсь, она вполне хорошая, если только не учитывать продажу компании-разработчика Валькирии. А если учесть и если ты все верно посчитал, то… 69,6 — 30 = 39,6 миллионов долларов дохода. Да, можно заметить, что CCP была вынуждена выплатить выходное пособие уволенным сотрудникам. Но также стоит заметить, что с увольнением людей расходы на разработку (и сопутствующие им расходы на обслуживание этой деятельности) по некоторым направлениям были сведены в ноль. Для этого увольнения и производились. Так что то на то и выходит.
Я в очередной раз недоумеваю, кто и зачем посоветовал EVE, имея вполне легальный и принятый сообществом способ «играть бесплатно» при помощи PLEX, пойти по пути фритуплея, фактически, выдернув пробку из ванны. Но что-то мне подсказывает, что это сам Хилмар и был.
Premium currency to the amount of $100;
Box with legendary items;
4 additional slots in your inventory;
Personal teleporter to a peaceful area with 15 min cooldown;
Это при утопично-идеальных условиях, которых не существует в природе, при которых большинство мыслит конструктивно, как в случае с моноклегейтом, а не так, как мыслят доброжелатели-филантропы, ждущие лутбоксов в WA.
Вот тут я не могу понять. Ты пишешь об утопично-идеальных условиях, «которых не существует в природе», опираясь на реальный факт поведения реальных игроков при моноклегейте в EVE Online. Как так?
Да, разработчики могут сменить аудиторию, оставив вокруг себя только тех, кто не верит в честную игру или не хочет платить за твой сервис, предпочитая снабжать игровой валютой тех, кто не верит в честную игру. Но это уже другая аудитория, «сваренная», да. Здесь возникают уже серьезные вопросы по долгосрочным перспективам — что делать с аудиторией, которая не верит в честную игру. В глобальном смысле мы сейчас видим, что — искать еще менее притязательную и не заморачивающуюся аудиторию в секторе мобильных устройств.
Я согласен с тобой в том, что государственное регулирование нужно. Но оно нужно для, давай скажем прямо — преступников. Потому что, как недвусмысленно объяснило нам правительство Бельгии, Blizzard, Valve и EA — самые настоящие преступники, нарушающие закон. Понимаю, как это прозвучит для людей, которые ценят продукты этих компаний, но это свершившийся факт, который стоит просто признать и оставить для истории. Меня же интересует, что делать с этим дальше.
Откровенно говоря, я не верю в исправление преступников. Их можно приструнить, ограничить, связать законами, но это не изменит их намерений — если они смогут выкрутить мне руки, они это сделают. Да, я знаю, что здесь вполне закономерно может прозвучать довод «ну, это же бизнес». Значит, мне такой бизнес не нужен. Мое участие в нем необязательно. Он не связан с моими жизненно необходимыми потребностями. Ну, и, если честно, я как считал, так и считаю, что «бизнес», в котором клиент четко осознает, что с другой стороны не партнеры, а преступники, которым нужно по несколько надсмотрщиков, неэффективен.
Я рассматриваю игру в MMO, как долгосрочное партнерство. И мне нужен партнер. Вот здесь я вижу партнера:
Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
Я хочу иметь дело с таким человеком, чтобы вкладывать свое время, эмоции и не опасаться, как в случае с Ashes of Creation и Стивеном Шарифом уже сейчас, что после старта проекта могу сесть в лужу. У меня, как игрока, накапливается опыт. Часть этого опыта — четыре года восторженных материалов об Archeage и девять месяцев игры с опущенной головой.
Государство может пометить преступников. Но оно не может сделать партнеров. Понимание того, какая сделка выгодна с обеих сторон, и почему, должно возникнуть у участников сделки с обеих сторон, а не только у надсмотрщика.
Ну, вот мир же, мир — только при таких условиях могут быть такие путешествия. Молодцы. И создатели мира, и те, кто использует потенциал. А Кьярра вдвойне умница, потому что история читается на одном дыхании. Спасибо большое!
Я вот платила подписку в WoW и Lineage II. Это не помешало разработчикам ввести новые товары в магазин.
Ничто не помешает владельцу продукта или сервиса его менять. Но через подписку (или отказ от нее) можно сигнализировать о своем отношении к изменениям довольно четко. Отношение со стороны игрока, а не инвестора, у которого совсем другие задачи. Отменяя подписку я высказываю свое субъективное несогласие с развитием сервиса. Причем оно объективно может быть ошибочным. Я могу пожалеть о том, что не был согласен в свое время с разработчиком. Именно поэтому здорово, что моя доля влияния равна моему текущему вкладу в жизнь проекта, не меньше, но и не больше. Это не лишает разработчиков воли и дает пространство для маневра.
Разумеется, я говорю о формате, когда в основе взаимоотношений лежит исключительно подписка. И да, можно навязать другой формат, уговорить пойти на компромиссы и так далее. Но, во-первых, эпоха изменилась. Если раньше подписка была некой данностью, то сейчас она уже намного более осмысленный выбор с обеих сторон. Во-вторых, мы здесь рассматриваем конкретную задачу — убедить игроков следовать за проектом, верить в него, инвестировать внимание и время. И я прямо сейчас готов встать на трибуну и доказывать со множеством примеров, что чистая подписка это способна обеспечить.
Подписка гарантирует очень устойчивый и предсказуемый бизнес. Подписка стимулирует развивать свой сервис, а не магазин. Она не может выступать гарантией, но может быть четким стимулом, пока остается единственным источником денег. Подписка необязательно должна быть равна пятнадцати долларам. Подписка гарантирует пропорциональное влияние тех, для кого и делается вся игра — игроков. Один игрок не может ничего заблокировать, но может послать сигнал разработчикам. Этот сигнал может быть принят, как был принят CCP во время Моноклегейта, когда тысячи игроков демонстративно отменили подписку. Но для этого, опять же, лягушка не должна быть сваренной.
А это картинка с информацией:
Что лучше? :)
Приплыли. Точно — ММОзговед же «всю сознательную жизнь боролся» за то, чтобы инвесторы игр подписывались на инвестирование и делали это в строго равных долях. Столько текстов написано на нашем сайте о том, что акционерные общества обречены, что только массовая подписка населения на право инвестировать в развитие ММО спасет мир. А, нет, погодите, это даже не инвестирование. Это, барабанная дробь, «система оплаты». Инвесторы оплачивают право финансировать разработку игр. И да, именно за это ММОзговед «боролся всю сознательную жизнь». Осталось дождаться, чтобы кто-то книгу об этом написал. Интересно будет почитать, за что еще ММОзговед боролся, от людей, которые никогда ММОзговед не читали.
Вот взять хотя бы нашего собеседника. Прямо в этой заметке написано:
В похожей ситуации оказались и мы. Только со своей спецификой. Она заключалась в том, что мы изначально понимали простую вещь — о MMO нужно писать изнутри. Ей нельзя вынести вердикт. Это жизнь, о которой нужно рассказывать постоянно. Мы готовы были показывать пример, держать уровень материалов и уровень общения, помогать другим авторам, если это потребуется, и привлекать новых участников. Всем им нужна реакция, аудитория, отклик, обсуждение. И чем больше, тем лучше.
<...>
Я провел большой анализ всех возможностей, главных целей и ключевых принципов ММОзговеда. После множества мозгоштурмов я нащупал, как мне кажется, интересный вариант монетизации в дополнение к краудфандингу. В ней мы не ставим препоны для авторов на пути максимально возможного количества читателей, оценок и откликов со стороны других людей. Но мы продаём доступ к уникальному представлению этих материалов или даем возможность владельцам конкретной MMO открыть доступ к такому эффектному представлению для всех, исключая вмешательство в суть того, что написано нашими авторами.
<...>
Большинство из вас знает, для чего компании выпускают акции. Это возможность получить дополнительные деньги, чтобы сделать больше. Мне лично кажется, что в нашем случае больше получаете и вы сами. Краудфандинг — это не просьба «помогите кто может». Это предложение сделать вместе что-то интересное и важное.
Но это написано для кого-то другого. Наверное, для того, кто в силах понять разницу между «финансированием разработки» (funding) и «подпиской на сервис». Остальные вольны писать мемуары о том, как были свидетелями рассекания вод фритуплея Атроном, размахивающим мечом тысячи истин верхом на ките.
Где в моих словах ты нашел слово «благодарность», с которым так яростно сражаешься, видимо, опровергая меня? Я благодарен любому эргу одинаково, надеясь, что его взнос был не подвигом, отбирающим хлеб у семьи, а той суммой, которую он может себе позволить выделить на поддержку проекта. У людей разные возможности, разные жизненные обстоятельства, которые к тому же могут меняться (надеюсь, в лучшую сторону :)), да просто даже разная вовлеченность в проект может быть, и я пишу об этом с самого начала. Размер взноса не может быть проверкой лояльности и влиять на размер благодарности. Доля влияния — это обязательства. Понимаешь? Элементарные обязательства.
Ты можешь как угодно интерпретировать это, хуже уже все равно не будет. Мы уже и так продавали мечи тысячи истин и выращивали китов в твоем воображении, с размахом выплеснутом сюда. Только не заставляй меня бороться с химерами из твоего воображения, опровергать то, чего я не говорил и что никогда не делал.
И сейчас ты в точности повторяешь все то, с чего начал, вернувшись к тому же самому передергиванию и попытке выставить элементарный учет вклада человека в развитие проекта продажей игровых преимуществ. Так что минус от меня — самое малое, что я могу для тебя сделать в этом случае.
Жаль, что нельзя поставить два минуса. Серьезно. Ты скатился к тому же, с чего начал, представляя эргов китами, получающими внутриигровое преимущество на ММОзговеде. Заодно подтвердил мои худшие опасения — сколько бы я или кто-то другой здесь ни распинались, сколько бы слов и аргументов не написали, все это будет просто поводом сделать свой ход с новой или старой порцией обвинений, не имеющих никакого отношения к реальности.
Пожалуйста, не перекладывай свою собственную дремучесть на ММОзговед. Процесс создания игр всегда был бизнесом, хотя бы по той простой причине, что для этого процесса нужны деньги. И я об этом всегда писал. Я никогда не требовал, чтобы разработчики мне что-то давали бесплатно, или чтобы инвесторы не получали свою долю влияния, адекватную своим вложениям. Мало того, я всегда говорил, что если вы видите нечто такое — ждите беды в любой момент. Не нужно этого дешевого пафоса о том, что я, мол, всегда писал о высоком, а теперь плюнул тебе в душу, когда сам занялся монетизацией. Я всегда писал об адекватном. О честной, прозрачной и взаимовыгодной сделке.
Краудфандинг — один из способов вести бизнес. То есть находить финансирование своего проекта со стороны неравнодушных людей, которых, прежде всего, интересует результат в виде игры, а не перестраховка от финансовых потерь и стремление максимально быстро получить прибыль. Здесь не нужно проводить каких-то надуманных аналогий — краудфандинг есть в игровой индустрии. И там четко видна грань между хорошим и плохим краудфандингом. Если краудфандинг игрового проекта предлагает за разные взносы разные плашечки, размещение имен в титрах, участие в обсуждении механик, возможность предлагать свои механики и влиять на разработку, но при этом не торгует ничем, что касается этих людей, как игроков, это отличный краудфандинг. И когда ты найдешь критику такого сбора средств на создание игр в моих текстах, приходи с ссылками и указывай на мою двуличность. А до тех пор за любую высосанную из пальца аналогию я просто буду ставить минус.
Можно попробовать читать слова собеседника и отвечать ему короткими репликами, если хочешь, чтобы это было похоже на диалог.
Моя реплика, на которую ты отвечаешь, звучит так:
Есть совершенно конкретный факт: ежемесячный взнос в развитие нашего проекта на уровне 100 долларов в пятьдесят раз больше, чем взнос в размере 2 долларов. Получаемые деньги — это не фетиш и не приятное дополнение к чему-то, это единственный ресурс, ради которого затеян Патреон. Благодаря этому ресурсу мы выходим на новые возможности и поддерживаем старые. Нельзя сделать вид, что из 100 долларов на эти процессы оказывает влияние только 2, а за остальные 98 продаются некие другие возможности.
Ты точно прочитал эту часть? Потому что в ней высказана вполне аксиоматичная вещь — мы хотим не продавать что-то там, а именно финансировать развитие проекта. Нельзя подменять понятия и заменять реальные цели фиктивными. Основная цель краудфандинга — не продажа возможностей тем, кто финансирует, а финансирование ради новых возможностей проекта. Попробуй это несколько раз прочитать, прежде чем отвечать.
Пропорциональное влияние в зависимости от суммы, это не проверка — это реальное отражение величины взноса. Я могу повторять столько, сколько нужно. Голос человека, внесшего пять долларов, в два раза слабее голоса того, кто внес десять. Если ты споришь с этим абсолютно прозрачным фактом, попробуй рассказать, почему должно быть иначе.
Вообще-то у финансирования есть конкретные цели, с которыми ты можешь легко ознакомиться. Мы не продаем ММОзговед, одинаковый для всех, ты сейчас на нем пишешь и читаешь все абсолютно бесплатно. Мы предлагаем присоединиться к финансированию развития и новых возможностей.
Это просто стимулы. Дополнительные стимулы помимо голосования. О чем я тоже говорил. И что я также призываю перечитать:
При этом очевидно, что мы, добавляя к влиянию в более дорогих пледжах еще и возможность задавать вопросы, темы и переводы, оцениваем предложенную пропорцию недостаточной, пытаясь «догрузить» в определенную позицию дополнительные возможности.
Краудфандинг. Предназначен. Для. Финансирования. Развития. Проекта.
Он. Не. Предназначен. Для. Продажи. Дополнительных. Услуг.
Цели. Финансирования. Четко. Обозначены. На. Странице. Краудфандинга.
Извини, что приходится использовать такое экстремальное разделение, но я хочу, чтобы ты это прочитал размеренно.
Ааааа… ну, ок. :))
Но в этой ветке участвовал и Оргота тоже. А так, да — я отвечал JlobGoblin .
Эм… дыра приватности устранена. Проекция силы — тоже. Благодаря прыжковой усталости. После ввода прыжковой усталости в бои за суверенитет вернулись флоты обычных кораблей. Мало того, в fozzie-sov было реализовано множество других механик, которые наш глубоко разбирающийся собеседник выше охарактеризовал как «какие-то казуальные ПвП хороводы вокруг структур» (это все, что вам нужно знать об экспертном мнении Орготы). Так о чем мы говорим? Карта суверенитета, вроде, снова лоскутная, но не устранена пока главная проблема — ресурсная экономика и невероятно слабая система социальных отношений.
В нулях случился простейший эффект снежного кома — кто первым успел осуществить количественный отрыв в кап-флоте от других, начал съедать слабых без какого-либо сопротивления. Любая попытка сопротивляться заканчивалась открытием цино и пропрыгом громадного кап.флота, с чавканьем съедающего остатки обороны. Собственно, имея слаженный кап-флот и держа во френд-листе (не потому что они друзья, а потому что это огромная дыра в приватности пилотов, намертво связанных с титанами) всех ключевых пилотов вражеских титанов, такой флот вообще ничем особо не рисковал. Это как колода тузов, которая еще и фокусить умеет.
Вот эта Katamari прыгает по всем нулям, наварачивая на себя новые территории, или просто предлагает войти в подчинение по-хорошему, без открытия цино в твоей домашке. Некоторые сами объединяются, потому что на одну глыбу нужна другая глыба. Это банальная арифметика. И арифметика эта исходит из того, что сабкапы ничего не могут противопоставить капам, потому что и сами капы балансились под выпиливание стационарных звезд смерти. Я уж не говорю про каросферы и прочие непредсказуемые варианты развития в целом понятной концепции — нам нужны большие корабли. Больше больших кораблей.
Ключевая ошибка лежит в фундаменте системы — эту всю махину обеспечивают искусственные ресурсы, которые дают возможность наращивать вооружение, которое позволяет увеличивать ресурсную базу, при помощи которой можно еще больше наращивать вооружение. Да, приходите новички в нули, милости просим. Небольшой «стартап» вы затеять, конечно, можете, пока вас не заметили «инвесторы» и не продемонстрировали свою «капитализацию», против которой у вас ничего нет. Так что лучше договаривайтесь сразу, берите на себя обязательства, вот вам доступ к ресурсам. Правда, хорошие луны вам все равно никто не даст. Так-то. Самим нужно.
Да, очевидно, что когда у тебя пастбища растут и ширятся, это отбирает все больше сил. Но не забывай о том, что речь идет про игру. И в целом механика участия в такой штуке не исходит из того, что ты должен тут впахивать 24/7. В лунодобыче вообще мало активного геймплея. Но да, рост пастбищ может привести к тому, что придется впахивать. И тут ты обнаруживаешь себя на работе. А борьба CCP с RMT настолько «успешная», что черный рынок торговли игровыми товарами за реальные деньги в условиях соревнования, унижения и вот такенного эго, раздуваемого на форумах, процветает, просто там же пасется CCP. Здесь отдельно стоило бы поговорить о том, насколько CCP заинтересовано в культе боли с учетом интегрированности их доходов в торговлю избавлением от боли.
Эм… что-то меня понесло. В общем, не нужно ничего перетряхивать. Если у вас система завязана на ресурсы, а эти ресурсы позволяют строить слонов-броненосцев, прыгающих в любую точку, чтобы продемонстрировать там на практике термин «проекция силы», то вы изначально строите систему, в которой слоны-броненосцы будут объединяться в стаи. И если вам повезет, если вам очень повезет, стай в итоге будет две, а не одна. Если вы наращиваете у защитных структур броню, вы требуете больше концентрированного урона. И не надо быть Наполеоном, чтобы понимать — два слона дают больше урона, чем один, а десять — больше чем два.
Плюс ко всему, пилить структуры нудно, а если делать это долго, молва о пасущихся слонах разлетится по чатикам и вы увидите иконки пилотов вражеских титанов в правом нижнем углу. Им тоже хочется кушать. Так что соберите побольше слоников и спилите структуры как можно быстрее. Вот и вся «глобализация». Хотя реальная глобализация совсем не об этом. :)
Может показаться, что в определенный момент мнение в духе «игре нет смысла искать новую аудиторию, поэтому нужно продолжать давить на большие драки и культ боли» возобладало внутри коллектива. Но если это так, зачем тогда фритуплей? Новую аудиторию или можно привлечь, или нельзя. А если все же можно, то, как ты верно заметил, стоит выбирать правильные способы.
К моменту выхода на фритуплей Еву так или иначе попробовало подавляющее большинство игроков, у которых хоть раз в жизни зарождалась такая мысль. Благо триал в игре был с незапамятных времен. Никаких новых игроков за пределами статистической погрешности просто не было. Медийный впрыск, на который CCP потратились изрядно в ноябре 2016, сдулся за несколько месяцев. Основное же падение онлайна было связано с несколькими факторами:
1. Сформировавшаяся аудитория постепенно «уходила на пенсию». В любую MMO можно наиграться, а уж в MMO, претендующую на звание второй работы, тем более. Демографический приход молодых никак не мог компенсировать отток. Масса людей разных возрастов попросту наигралась в эти глобальные баталии, о которых, как принято говорить, «интереснее читать издалека».
2. Культ боли перестал был эксклюзивом. DayZ, Rust и куча других выживалок сегодня дарит то же самое чувство безнаказанного издевательства при нулевой соревновательности, при этом не требует от тебя серьезных вложений времени.
3. В этой MMO реально очень мало по-настоящему групповой деятельности за пределами PvP-вылетов. Деятельности, которую можно охарактеризовать как «вместе», а не «рядом». С этим нужно было делать что-то очень давно.
4. С точки зрения социальной инженерии в игре не менялось ничего. А значит, нечем было менять застоявшуюся атмосферу, привлекать тех, кто выпадал из этого формата. Ева действительно выглядит вечно молодой, но вот этот вопрос менялся меньше всего. Новая система суверенитета действительно классная, но она не меняет базовых раскладов в человеческих взаимоотношениях, потому что стоит на том же несовершенном основании слабой реализации альянсов, корпораций и внешних связей организаций, не выходящих дальше «плюсов/минусов». И здесь процветает все тот же феодализм на фоне практически безальтернативной и откатанной за многие годы модели поведения: гипножабы, объясняющие банде, кого в этом сезоне мы будем любить, а кого — ненавидеть.
То есть да, ты прав, что на элитизм можно было бы нажимать, но для этого в игре пришлось бы многое поменять, чтобы найти новую аудиторию. То есть пришлось бы работать. Фритуплей — это хороший ответ для тех, кто работать не хочет, или не знает, как и что нужно менять. Проще всего начать продавать скиллы, а теперь и рандом при помощи мутаторов. Тесла и Айфоны — это хорошие устройства. Да, у них высокая цена из-за элитизма, но она базируется на том, что это очень хорошие технические штуки.
С нетерпением жду твоих мыслей по поводу механик. :)
Я в очередной раз недоумеваю, кто и зачем посоветовал EVE, имея вполне легальный и принятый сообществом способ «играть бесплатно» при помощи PLEX, пойти по пути фритуплея, фактически, выдернув пробку из ванны. Но что-то мне подсказывает, что это сам Хилмар и был.
Bundle includes:
Premium currency to the amount of $100;
Box with legendary items;
4 additional slots in your inventory;
Personal teleporter to a peaceful area with 15 min cooldown;
Да, разработчики могут сменить аудиторию, оставив вокруг себя только тех, кто не верит в честную игру или не хочет платить за твой сервис, предпочитая снабжать игровой валютой тех, кто не верит в честную игру. Но это уже другая аудитория, «сваренная», да. Здесь возникают уже серьезные вопросы по долгосрочным перспективам — что делать с аудиторией, которая не верит в честную игру. В глобальном смысле мы сейчас видим, что — искать еще менее притязательную и не заморачивающуюся аудиторию в секторе мобильных устройств.
Я согласен с тобой в том, что государственное регулирование нужно. Но оно нужно для, давай скажем прямо — преступников. Потому что, как недвусмысленно объяснило нам правительство Бельгии, Blizzard, Valve и EA — самые настоящие преступники, нарушающие закон. Понимаю, как это прозвучит для людей, которые ценят продукты этих компаний, но это свершившийся факт, который стоит просто признать и оставить для истории. Меня же интересует, что делать с этим дальше.
Откровенно говоря, я не верю в исправление преступников. Их можно приструнить, ограничить, связать законами, но это не изменит их намерений — если они смогут выкрутить мне руки, они это сделают. Да, я знаю, что здесь вполне закономерно может прозвучать довод «ну, это же бизнес». Значит, мне такой бизнес не нужен. Мое участие в нем необязательно. Он не связан с моими жизненно необходимыми потребностями. Ну, и, если честно, я как считал, так и считаю, что «бизнес», в котором клиент четко осознает, что с другой стороны не партнеры, а преступники, которым нужно по несколько надсмотрщиков, неэффективен.
Я рассматриваю игру в MMO, как долгосрочное партнерство. И мне нужен партнер. Вот здесь я вижу партнера:
Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
Я хочу иметь дело с таким человеком, чтобы вкладывать свое время, эмоции и не опасаться, как в случае с Ashes of Creation и Стивеном Шарифом уже сейчас, что после старта проекта могу сесть в лужу. У меня, как игрока, накапливается опыт. Часть этого опыта — четыре года восторженных материалов об Archeage и девять месяцев игры с опущенной головой.
Государство может пометить преступников. Но оно не может сделать партнеров. Понимание того, какая сделка выгодна с обеих сторон, и почему, должно возникнуть у участников сделки с обеих сторон, а не только у надсмотрщика.
Разумеется, я говорю о формате, когда в основе взаимоотношений лежит исключительно подписка. И да, можно навязать другой формат, уговорить пойти на компромиссы и так далее. Но, во-первых, эпоха изменилась. Если раньше подписка была некой данностью, то сейчас она уже намного более осмысленный выбор с обеих сторон. Во-вторых, мы здесь рассматриваем конкретную задачу — убедить игроков следовать за проектом, верить в него, инвестировать внимание и время. И я прямо сейчас готов встать на трибуну и доказывать со множеством примеров, что чистая подписка это способна обеспечить.
Подписка гарантирует очень устойчивый и предсказуемый бизнес. Подписка стимулирует развивать свой сервис, а не магазин. Она не может выступать гарантией, но может быть четким стимулом, пока остается единственным источником денег. Подписка необязательно должна быть равна пятнадцати долларам. Подписка гарантирует пропорциональное влияние тех, для кого и делается вся игра — игроков. Один игрок не может ничего заблокировать, но может послать сигнал разработчикам. Этот сигнал может быть принят, как был принят CCP во время Моноклегейта, когда тысячи игроков демонстративно отменили подписку. Но для этого, опять же, лягушка не должна быть сваренной.