Насколько я понял, в Abyssal Space жестко задано максимальное удаление камеры, а также сферы сделаны таким образом, чтобы ты не мог вылететь за их пределы (начинаешь получать урон при приближении к «стенке»). Это и есть для меня потеря контроля над происходящим в угоду режиссерскому контролю над прохождением аттракциона.
Бездна, безусловно, будет шикарным генератором скриншотов, я в этом не сомневаюсь. И большое тебе спасибо за эту экскурсию. Жду следующих частей. К слову, такими темпами ты выведешь Еву в лидеры недели, так что делай скриншоты так, чтобы из них можно было собрать новый параллакс. :)
Но все же:
И многие, как среди ветеранов EVE, так и среди новичков, привыкли видеть в ней тот самый «Excel в космосе».
Я никогда не воспринимал Еву экселем в космосе. Делал там множество скриншотов, и Ева это всегда позволяла. В свободной игре каждый может увидеть то, что хочет, и еще немного отражения себя. Даже если каюты с зеркалами убрали. Просто каждый может увидеть себя самого в том, как выглядит игра для него.
Все эти навязшие на зубах шуточки в духе «А в Еве есть звук?! Вот не подумал бы...» для меня лично характеризовали собеседника, а не игру. Точно так же я долго не мог понять одного человека, игравшего в Lineage 2 и многословно рассуждавшего о ней пренебрежительно, пока однажды случайно не увидел его скриншоты. Я никогда не мог подумать, что одна из моих любимых MMO может выглядеть настолько отталкивающе. Задавлено было всё — разрешение, настойки графики, на экране были открыты все возможные окна. То, что пробивалось за ними, представлял собой еле узнаваемые блеклые и размытые пятна-лоскуты. Все это выглядело как комната подростка с развешенными по дверцам открытых шкафов рваными носками. Сидя посреди всего этого, человек рассуждал об окружающем мире и его восприятии.
Ева всегда была безумно красивой, но при этом Ева всегда была свободной. И в тактической карте есть своя непередаваемая красота настоящего космического боя, каким он должен быть. Есть время для отведенной камеры, есть время для максимально приближенной. Есть время для того, чтобы привязать камеру к астероиду или к кораблю врага, выбрав очень красивый ракурс. И всем этим управляю я.
Погружая меня в Abyssal Space, авторы EVE решили отобрать у меня контроль, только потому, что кто-то, кто не умеет управляться с камерой в EVE, упрекает игру в том, что она не настолько эффектная, как им показывают режиссеры в официальный роликах.
Да, в официальных роликах режиссеры применяют давно известный чит — крупные объекты рядом с небольшими объектами. Так лучше видна скорость и масштаб. Но это именно чит. Космос не такой. Космос — это непостижимое количество пустоты, в которой теряется масштаб и скорость. При этом в Еве у тебя все равно есть возможность при помощи варпа и высоких скоростей сблизиться с различными крупными объектами — станцией, астероидом, планетой, даже к раскаленному шару звезды подлететь. Но есть и возможность удалиться, почувствовав масштаб. Выйти из варпа посреди безбрежной пустоты или притопить на дожигателе вдаль от угрозы, обнаружив, что все объекты исчезли не только из зоны видимости, но и пропали на подскане. Почувствовать эту пустоту.
Ну, хотя бы потому, что есть возможность купить гражданство на каком-нибудь островном государстве, где есть интернет, чтобы вести дела через сеть, и нет экстрадиции
Превосходные прилагательные у меня закончились еще на предыдущих ивентах, поэтому скажу прямо — в эту заметку укладывается вообще половина моего субъективного видения того, каким должен быть ММОзговед, какими должны быть впечатления о путешествиях по мирам и тем более от неспешной жизни в них. Визуальная часть — одна из самых важных и чуть ли не единственная круто развивающаяся в MMO. Здесь бесконечное поле для творчества и передачи эмоций. Здесь невероятный потенциал для документалистики. Здесь мы иногда можем сохранить то, что навсегда утрачено. А теперь давайте я расскажу несколько историй.
Мне очень нравится делать фотографии и скриншоты. Но это не значит, что я считаю, будто у меня это хорошо получается. Все ведь познается в сравнении, верно? Моя родная сестра обладает потрясающим чутьем на мгновенное схватывание композиции. И когда мы вместе где-то путешествуем — ее и мои фотографии, это небо и земля. Нет, я знаю прекрасно эффект наблюдения за чужим творчеством, но вот серьезно — она находит сюжеты намного лучше меня. Значит ли это, что я забил на фотографии в совместных поездках? Нет! Я все время пытаюсь дотянуться. То, что находясь в одном и том же месте, нам удается разное, исключительно вдохновляет меня на новые эксперименты.
Экспериментировать можно по-разному. Когда-то я прочитал случайный отзыв одного фотохудожника-туриста. Он применял любопытную технику самоограничения — делал в путешествии всего пять снимков. То есть каждый из снимков проходил через фильтр «А оно того стоит?». Для каждого нужно было выверять время, место, свет, композицию. Иногда ждать. Ждать в условиях невероятного искушения «а может, через минуту будет лучше?», «а может, за следующим поворотом будет интереснее?». И мне показалось, что это очень интересный подход. Причем он далеко не только про фотографию, но без фотографии его бы не было.
И, наконец, огромное спасибо, Кьярра, просто за возможность реализовать многое из задуманного. Иногда кажется, что мы все такие гордые и независимые, но на меня лично всегда оказывало влияние мнение других. Если люди говорят, что не понимают заметку из одного кадра, на меня это влияет, как ни крутите. Или вот, к примеру — в голове давно сидел один очень интересный для меня лично проект, вокруг которого мог бы крутиться вообще весь геймплей, но я спрашивал себя — «А это кому-нибудь нужно, кроме меня?». А сейчас я могу просто отозваться на призыв, поддержать совершенно потрясающую и правильную инициативу. Вот это и есть прекрасная иллюстрация того, до чего же мы социальные существа и для чего вообще предназначены коллективные пространства. Тут одного «спасибо» не хватит. Тут можно ответить только откликом на полную катушку. Но начать ведь можно и с малого — СПАСИБИЩЕ! :)
Речь идет определенно о тюремных сроках. Прямым текстом. Другой вопрос, что как в любом деле, существует некий диапазон наказаний, поэтому говорят «до пяти лет лишения свободы».
Засим, если моя позиция понятна, я все же замолчу, чтобы не превращать прекрасный тред о лошадях в «а тут мы опять обсуждаем, как у нас все плохо с монетизацией».
Когда я играл в EVE Online до всех этих экстракторов и прочего фритуплея, получая от игры удовольствие и расхваливая ее за отличные механики, я при этом всегда критиковал плексы именно за то, что они, по сути, были механизмом легализации, рекламы и распространения RMT, как явления. И как-то мы все выжили, смогли говорить как о хороших, так и о плохих моментах игры.
Твоя позиция мне, к сожалению, не ясна. Я как не видел, так и не вижу «такого RMT» или «обратного». Оно всегда одно — в сделке участвуют двое. Один продает, другой покупает. То, что разработчики взяли на себя роль тех, кого ты критиковала выше, имеет куда более разрушительные последствия, чем группка игроков, решившая вывести вещи «в реал».
Также я не понял, почему, если Девина может передать тебе лошадь, согласно вашей обоюдной договоренности, не требуя ничего взамен, другие два человека не могут точно так же организовать сделку с участием реальных денег. При этом я вижу, насколько Девине затруднили многое из того, что много лет назад можно было сделать без труда. Например, прямой обмен предметами с друзьями, возможность делать подарки или устраивать живую торговлю. Получается, что эффекта от борьбы с конкурентами (не с RMT, прости, с конкурентами) я не вижу, основываясь на вашем описании, зато всякий трудностей и неудобств для честных игроков в этой схеме полно.
Мне кажется, я только что объяснила, что такое RMT, с которым пытаются бороться корейцы. Это не ввод реальных денег в игру, а конвертация игровых ценностей в реальные деньги на выходе.
Ты можешь трактовать этот термин по-своему и смотреть только на часть картины, но здесь есть объективная суть, как мне кажется — для того, чтобы продать что-то за реальные деньги, должен быть тот, кто хочет купить это за реальные деньги. То есть продажа с одной стороны не может случиться, если с другой нет факта покупки. Легализуя факт покупки игровых ценностей за деньги, рекламируя эту активность, ты делаешь из всех игроков реальных клиентов RMT. И совершенно не имеет значения, у кого они покупают — у владельца сервиса или у своего друга, который устал и уходит из игры. Это больше не нарушение, прежде всего, идеологически.
Коневоды предлагают купить рысаков за жемчуг, а точнее — за подарок из магазина. Никакого вывода рублей в карман коневоду не происходит, реальные деньги из игровых не получаются. Так какое отношение этот пример имеет к теме обсуждения?
Возможно, я чего-то не учитываю, но что мешает нам с тобой договориться о том, что рысака я тебе передам не за жемчуг, а за реальные деньги?
То есть мой рассказ о том, что самый мощный и денежный черный рынок игровых ценностей процветал в «линейке» в то время, когда там даже за перенос персонажа нельзя было заплатить, был зря.
Я пока, к сожалению, не понимаю, как перенос персонажа или любой другой платный сервис может помешать потенциальному появлению желающих купить преимущество. Они будут всегда. Вопрос в том, способствует ли их появлению владелец игрового сервиса или всячески противостоит.
Что касается оценки мощности рынка, я сильно сомневаюсь, что этот рынок был мощнее того потока, который обеспечивает игровой магазин, предоставляя полную гарантию RMT-сделки, а также предлагая там эксклюзивные товары, которые иначе в игре не получить. Здесь желательно иметь статистику, чтобы говорить серьезно.
В любом случае, то, что черный рынок RMT превращается в белый, точно не делает из RMT изгоя.
Доска позора как-то не очень помогла нам в западной версии «линейки».
Насколько мне известно, в NCSoft West обеспечивал безобразную поддержку Lineage 2. Там не то что сделки не отслеживали (что с той базой данных, которая есть у Lineage 2, мягко говоря, непросто), там явных ботов никто не банил. В любом случае, отсылки к неудачным методам борьбы с RMT, как мне кажется, не могут быть оправданием его легализации, если мы все еще говорим о том, что это плохо, и кто-то «серьезно относится к проблеме».
Вот когда это где-нибудь случится, мы вернемся к этому разговору.
Я уверен, что этого не случится, если мы будем называть тех, кто в открытую развивает RMT, людьми, которые борются с RMT.
В том смысле, что видят серьезную угрозу в игроках, которые используют игровое пространство для фарма реальных денег, потому что тогда игра резко заканчивается.
Real Money Trading — торговля игровыми товарами за реальные деньги — будет развиваться не при условии наличия тех, кто готов продавать игровые товары за реальные деньги, а только при условии увеличения количества тех, кто готов их покупать. Описывая ситуацию со стороны игроков, которые переводили игровые заработки в рубли, мы теряем из виду тех, кто им эти самые рубли приносил, делая такое занятие выгодным. И почему они это делали.
Пропагандируя возможность покупки игровых товаров за реальные деньги на официальном уровне, что делает сегодня в невероятном объеме любой корейский разработчик, авторы игрового сервиса расширяют в прошлом маргинальную группу читеров, которых им положено преследовать, до вообще всех клиентов своего сервиса. Теперь все они вовлечены в покупку игровых ценностей за реальные деньги. Этот процесс активно рекламируется и преподносится уже не как читерство, а как совершенно нормальное дело. Борьба идет исключительно с конкурентами, но никак не с идеологическими противниками. Относительно свежий пример из Life is Feudal:
А теперь к более серьезным вещам. Как вы знаете, честная игра и безопасность игроков очень важны для нас. Помните, что каждый раз, когда вы совершаете несанкционированную покупку внутриигровых предметов, это может поставить под угрозу ваш игровой аккаунт и личную информацию. Не существует гарантий того, что перекупщик, предлагающий вам прокачанный аккаунт или внутриигровую валюту и предметы, выполнит условия и не исчезнет с вашими деньгами. Поскольку подобная сделка нарушает условия пользовательского соглашения, мы не сможем помочь жертвам мошенников.
Мы стараемся оперативно отслеживать подобные прецеденты, и уже забанили несколько аккаунтов нарушителей. Помните, ваша безопасность лежит в ваших руках, а нарушением пользовательского соглашения является не только неофициальная продажа, но и покупка.
Это борьба не c RMT, это борьба с нелегальным RMT, которая, помимо того, что ничего не гарантирует, прививает культуру получения игровых предметов за реальные деньги в качестве само собой разумеющего действия. А дальше просто все зависит не от того, насколько ты принципиальный, и не от того, хочешь ли ты соблюдать правила игры, все зависит исключительно от того, насколько ты рисковый.
А эффективность такой псевдо-борьбы с RMT, по-моему, прекрасно видна на примерах, которые приводятся здесь же в заметке — по предварительной дружеской договоренности, несмотря на все препоны, вы спокойно адресно передаете лошадей. Вы мучаетесь. Вас, как игроков, лишили нормальной возможности просто что-то передать другу в игре, или развивать нормальную живую торговлю. Вас могут подрезать торговые боты, перечеркнув усилия многих дней, а может, и месяцев. Но при этом если сильно захотеть, пока ту же лошадь можно передать. И это я не говорю о продаже учетных записей, которым в принципе ничего невозможно противопоставить, даже если убить все живое взаимодействие в игре, привязывая намертво каждый предмет к персонажу. Бизнес куда-то исчезнет, если будет востребован?
Да, в играх без шопа точно так же есть проблема RMT, но те, кто там таким занимаются, читеры, за которыми должно гоняться. В таких играх авторы площадки на своем примере могут демонстрировать принципы игры и серьезное отношение к проблеме RMT, а не к проблеме конкурентов в этом бизнесе. Учитывая, как сегодня растут вычислительные мощности в сочетании с объемами носителей, развивать механизмы контроля процессов передачи предметов и раскручивания цепочек вполне реально. Но для этого нужно действительно хотеть бороться RMT. Победить его нельзя, но серьезно противодействовать на идеологическом и техническом уровне, снова загнав в сектор маргиналов, вполне можно. И когда очередные «топчки» будут всем союзом или фракцией забанены, их вещи изъяты (да хотя бы в процессе контрольной закупки), а все игроки вывешены на доску позора, где авторы площадки скажут, что вот эти люди убивают вашу с нами любимую игру, я назову это «серьезным отношением к RMT».
Просто возможность увеличить количество получаемых ресурсов за огромные и не сопоставимые с их ценностью деньги, почти так же, как если бы покупал напрямую.
А чем это отличается от принципа лутбокса? В лутбоксе тоже не реальные деньги лежат ведь.
В теории все может быть, но на практике ничего не указывает на это. Энди с жаром защищает соло-геймплей в самом свежем интервью. Энди с жаром защищала инжекторы и фритуплей. Это меньше всего напоминает несогласие.
Отличная логика — вы приводите крайне противоречивый аргумент, я объясняю, почему это не так, вы интерпретируете это как «цепляетесь к словам». О какой закрытой среде может идти речь, если я могу занести туда деньги из реального мира? Такая среда по определению больше не может считаться закрытой, да и игровой тоже, потому что больше здесь ваши достижения не зависят от игровой активности. При помощи игровой активности в таком магазине вы можете просто сэкономить на трате реальных денег, то есть отработать денежный взнос в реальных деньгах своей игровой активностью.
Реальные деньги действительно обеспечивают разработку и поддержку игры. И то и другое ведется за ее пределами. А игра, настоящая игра, это результат такой работы и поддержки замкнутой среды. Есть огромная разница между заработком на доступе к этой среде, который обеспечивает ее существование и развитие, и доступе к покупке игровых достижений, которые, по здравому размышлению, должны быть исключительно результатом игровой активности в действительно замкнутой среде.
Поставила плюс, понравилась заметка, но я не совсем понимаю, какого именно прогресса ты ждал за пределами PvP и рытья астероидов
История EVE Online всегда будет о сражениях за контроль над территориями. Пребывать в иллюзии по поводу того, что здесь как-то все круто поменяется, я не могу. Да и не считаю, что это нужно. Скажем так, привнесение в эти войны нового уровня осмысленности меня бы вполне устроило. Но здесь речь шла о более базовых задачах — у плеймейкеров просто не было в руках вообще никаких инструментов. В недавнем споре вокруг механик Eco я приводил конкретные примеры:
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика.
Здесь от начала и до конца я говорил об инструментах для плеймекеров. И Энди говорила о них же. Это именно так и работает — меньшинство заводит большинство, в любой игре. И этому активному меньшинству нужны хорошие игромеханические инструменты, которые бы помогали им создавать движуху. Система альянсов должна была быть кардинально переработана. Система корпораций — тоже. Система суверенитета давно должна была предполагать неформальные отношения, уход от личной преданности. Но для этого нужно было бы приходить к концепции «люди как ресурс», что тоже без крутого инструментария не сделать. Скажем так, «люди как ресурс» — главная фишка узлов в Ashes of Creation, произведших эффект бомбы в жанре. Это спокойно можно было реализовать на уровне Евы, ни в чем не противореча словам, которые ты процитировала.
Ну, и, конечно же, это не единственные слова Энди.
mmozg_Andre: То есть вы чувствуете дисбаланс между военной и мирной частями игры? В одном из показанных на фестивале видео фигурировали числа о сбитых кораблях и уничтоженных капсулах, но не о, к примеру, станциях, построенных игроками.
CCP Seagull: Да, такой дисбаланс есть. Что касается презентаций, то мы так долго были сфокусированы на сражениях, и так хорошо известны как вселенная хардкорного PvP, что именно такая статистика лучше всего демонстрирует наши успехи. Но лично для меня конфликты хороши тогда, когда являются частью общей большой картины.
“Одиссея”, как вы знаете, будет посвящёна эксплорингу, путешествиям и изучению вселенной. Дальше мы будем развивать тему колонизации космоса, строительства в космических масштабах. Это будет вторая волна колонизации. Первая волна осуществлялась под контролем нпц-империй, а вторая ляжет на плечи игроков-пилотов.
Я хочу, чтобы конфликты возникали не на пустом месте и имели глубокую мотивацию. Конечно, всегда есть люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Но многим нужно другое. Я хочу, чтобы пилоты сражались, защищая нечто, построенное ими. Защищали не только от уничтожения, но и от захвата врагом. Знаете, это ведь так раздражает, когда ты создавал нечто, а потом его у тебя отобрали — всегда хочется вернуть это обратно. Я хочу, чтобы игрокам было что создавать и за что сражаться, и это направления я буду развивать в ближайшие годы.
mmozg Andre: Это перекликается с когда-то озвученной идеей о том, что игроки должны оставлять свой след во вселенной. В нашем мире можно найти развалины древней цивилизации и, изучая их, узнать что-то о жизни тех людей. В EVE можно построить станцию, но после захвата её другим альянсом только Dotlan вспомнит о строителях. Есть ли какие-то планы на этот счёт?
CCP Seagull: Мне бы хотелось поработать над этим в контексте колонизации. Как игроки формируют вселенную и как сделать историю более видимой. Конечно, мы не можем оставлять все обломки кораблей в космосе, но и навсегда исчезающие остатки POS’ов и капитальных кораблей — тоже нехорошо. Мы думаем на эту тему.
mmozg_Andre: Что насчёт строительства прыжковых ворот? Это только идея, или уже есть более оформленные планы?
CCP Seagull: В целом, это вершина колонизации космоса. Я не хочу добавлять в EVE новые территории, если они будут такие же, как сейчас. Мне это неинтересно. Постройка ворот в новые звёздные системы должна открывать нечто уникально-новое во вселенной, это будущее, построенное руками пилотов. И пока мы думаем над тем, что же встретит исследователей космоса за вратами в неизвестность. У нас есть идеи, но ещё слишком рано говорить о конкретных реализациях.
И это только один кусочек нашего интервью, из всего того, что было сказано и описано Энди в разных источниках.
Вы предлагаете мне начать оправдывать казино? Ловко, но совершенно не конструктивно.
Кажется, собеседник вам предлагает почитать текст, в котором четко написано: профессиональная комиссия пришла к выводу о том, что три перечисленные игры относятся к категории «азартные игры», потому что используют те же принципы. Азартные игры в этой стране запрещены. То есть да, если вы защищаете эти игры, вам нужно доказывать, что казино — это ок.
Насколько я понял, в Abyssal Space жестко задано максимальное удаление камеры, а также сферы сделаны таким образом, чтобы ты не мог вылететь за их пределы (начинаешь получать урон при приближении к «стенке»). Это и есть для меня потеря контроля над происходящим в угоду режиссерскому контролю над прохождением аттракциона.
Но все же:
Я никогда не воспринимал Еву экселем в космосе. Делал там множество скриншотов, и Ева это всегда позволяла. В свободной игре каждый может увидеть то, что хочет, и еще немного отражения себя. Даже если каюты с зеркалами убрали. Просто каждый может увидеть себя самого в том, как выглядит игра для него.
Все эти навязшие на зубах шуточки в духе «А в Еве есть звук?! Вот не подумал бы...» для меня лично характеризовали собеседника, а не игру. Точно так же я долго не мог понять одного человека, игравшего в Lineage 2 и многословно рассуждавшего о ней пренебрежительно, пока однажды случайно не увидел его скриншоты. Я никогда не мог подумать, что одна из моих любимых MMO может выглядеть настолько отталкивающе. Задавлено было всё — разрешение, настойки графики, на экране были открыты все возможные окна. То, что пробивалось за ними, представлял собой еле узнаваемые блеклые и размытые пятна-лоскуты. Все это выглядело как комната подростка с развешенными по дверцам открытых шкафов рваными носками. Сидя посреди всего этого, человек рассуждал об окружающем мире и его восприятии.
Ева всегда была безумно красивой, но при этом Ева всегда была свободной. И в тактической карте есть своя непередаваемая красота настоящего космического боя, каким он должен быть. Есть время для отведенной камеры, есть время для максимально приближенной. Есть время для того, чтобы привязать камеру к астероиду или к кораблю врага, выбрав очень красивый ракурс. И всем этим управляю я.
Погружая меня в Abyssal Space, авторы EVE решили отобрать у меня контроль, только потому, что кто-то, кто не умеет управляться с камерой в EVE, упрекает игру в том, что она не настолько эффектная, как им показывают режиссеры в официальный роликах.
Да, в официальных роликах режиссеры применяют давно известный чит — крупные объекты рядом с небольшими объектами. Так лучше видна скорость и масштаб. Но это именно чит. Космос не такой. Космос — это непостижимое количество пустоты, в которой теряется масштаб и скорость. При этом в Еве у тебя все равно есть возможность при помощи варпа и высоких скоростей сблизиться с различными крупными объектами — станцией, астероидом, планетой, даже к раскаленному шару звезды подлететь. Но есть и возможность удалиться, почувствовав масштаб. Выйти из варпа посреди безбрежной пустоты или притопить на дожигателе вдаль от угрозы, обнаружив, что все объекты исчезли не только из зоны видимости, но и пропали на подскане. Почувствовать эту пустоту.
Завидная участь «успешного человека», ага. :)
Мне очень нравится делать фотографии и скриншоты. Но это не значит, что я считаю, будто у меня это хорошо получается. Все ведь познается в сравнении, верно? Моя родная сестра обладает потрясающим чутьем на мгновенное схватывание композиции. И когда мы вместе где-то путешествуем — ее и мои фотографии, это небо и земля. Нет, я знаю прекрасно эффект наблюдения за чужим творчеством, но вот серьезно — она находит сюжеты намного лучше меня. Значит ли это, что я забил на фотографии в совместных поездках? Нет! Я все время пытаюсь дотянуться. То, что находясь в одном и том же месте, нам удается разное, исключительно вдохновляет меня на новые эксперименты.
Экспериментировать можно по-разному. Когда-то я прочитал случайный отзыв одного фотохудожника-туриста. Он применял любопытную технику самоограничения — делал в путешествии всего пять снимков. То есть каждый из снимков проходил через фильтр «А оно того стоит?». Для каждого нужно было выверять время, место, свет, композицию. Иногда ждать. Ждать в условиях невероятного искушения «а может, через минуту будет лучше?», «а может, за следующим поворотом будет интереснее?». И мне показалось, что это очень интересный подход. Причем он далеко не только про фотографию, но без фотографии его бы не было.
И, наконец, огромное спасибо, Кьярра, просто за возможность реализовать многое из задуманного. Иногда кажется, что мы все такие гордые и независимые, но на меня лично всегда оказывало влияние мнение других. Если люди говорят, что не понимают заметку из одного кадра, на меня это влияет, как ни крутите. Или вот, к примеру — в голове давно сидел один очень интересный для меня лично проект, вокруг которого мог бы крутиться вообще весь геймплей, но я спрашивал себя — «А это кому-нибудь нужно, кроме меня?». А сейчас я могу просто отозваться на призыв, поддержать совершенно потрясающую и правильную инициативу. Вот это и есть прекрасная иллюстрация того, до чего же мы социальные существа и для чего вообще предназначены коллективные пространства. Тут одного «спасибо» не хватит. Тут можно ответить только откликом на полную катушку. Но начать ведь можно и с малого — СПАСИБИЩЕ! :)
Когда я играл в EVE Online до всех этих экстракторов и прочего фритуплея, получая от игры удовольствие и расхваливая ее за отличные механики, я при этом всегда критиковал плексы именно за то, что они, по сути, были механизмом легализации, рекламы и распространения RMT, как явления. И как-то мы все выжили, смогли говорить как о хороших, так и о плохих моментах игры.
Твоя позиция мне, к сожалению, не ясна. Я как не видел, так и не вижу «такого RMT» или «обратного». Оно всегда одно — в сделке участвуют двое. Один продает, другой покупает. То, что разработчики взяли на себя роль тех, кого ты критиковала выше, имеет куда более разрушительные последствия, чем группка игроков, решившая вывести вещи «в реал».
Также я не понял, почему, если Девина может передать тебе лошадь, согласно вашей обоюдной договоренности, не требуя ничего взамен, другие два человека не могут точно так же организовать сделку с участием реальных денег. При этом я вижу, насколько Девине затруднили многое из того, что много лет назад можно было сделать без труда. Например, прямой обмен предметами с друзьями, возможность делать подарки или устраивать живую торговлю. Получается, что эффекта от борьбы с конкурентами (не с RMT, прости, с конкурентами) я не вижу, основываясь на вашем описании, зато всякий трудностей и неудобств для честных игроков в этой схеме полно.
Ты можешь трактовать этот термин по-своему и смотреть только на часть картины, но здесь есть объективная суть, как мне кажется — для того, чтобы продать что-то за реальные деньги, должен быть тот, кто хочет купить это за реальные деньги. То есть продажа с одной стороны не может случиться, если с другой нет факта покупки. Легализуя факт покупки игровых ценностей за деньги, рекламируя эту активность, ты делаешь из всех игроков реальных клиентов RMT. И совершенно не имеет значения, у кого они покупают — у владельца сервиса или у своего друга, который устал и уходит из игры. Это больше не нарушение, прежде всего, идеологически.
Возможно, я чего-то не учитываю, но что мешает нам с тобой договориться о том, что рысака я тебе передам не за жемчуг, а за реальные деньги?
Я пока, к сожалению, не понимаю, как перенос персонажа или любой другой платный сервис может помешать потенциальному появлению желающих купить преимущество. Они будут всегда. Вопрос в том, способствует ли их появлению владелец игрового сервиса или всячески противостоит.
Что касается оценки мощности рынка, я сильно сомневаюсь, что этот рынок был мощнее того потока, который обеспечивает игровой магазин, предоставляя полную гарантию RMT-сделки, а также предлагая там эксклюзивные товары, которые иначе в игре не получить. Здесь желательно иметь статистику, чтобы говорить серьезно.
В любом случае, то, что черный рынок RMT превращается в белый, точно не делает из RMT изгоя.
Насколько мне известно, в NCSoft West обеспечивал безобразную поддержку Lineage 2. Там не то что сделки не отслеживали (что с той базой данных, которая есть у Lineage 2, мягко говоря, непросто), там явных ботов никто не банил. В любом случае, отсылки к неудачным методам борьбы с RMT, как мне кажется, не могут быть оправданием его легализации, если мы все еще говорим о том, что это плохо, и кто-то «серьезно относится к проблеме».
Я уверен, что этого не случится, если мы будем называть тех, кто в открытую развивает RMT, людьми, которые борются с RMT.
Пропагандируя возможность покупки игровых товаров за реальные деньги на официальном уровне, что делает сегодня в невероятном объеме любой корейский разработчик, авторы игрового сервиса расширяют в прошлом маргинальную группу читеров, которых им положено преследовать, до вообще всех клиентов своего сервиса. Теперь все они вовлечены в покупку игровых ценностей за реальные деньги. Этот процесс активно рекламируется и преподносится уже не как читерство, а как совершенно нормальное дело. Борьба идет исключительно с конкурентами, но никак не с идеологическими противниками. Относительно свежий пример из Life is Feudal:
А теперь к более серьезным вещам. Как вы знаете, честная игра и безопасность игроков очень важны для нас. Помните, что каждый раз, когда вы совершаете несанкционированную покупку внутриигровых предметов, это может поставить под угрозу ваш игровой аккаунт и личную информацию. Не существует гарантий того, что перекупщик, предлагающий вам прокачанный аккаунт или внутриигровую валюту и предметы, выполнит условия и не исчезнет с вашими деньгами. Поскольку подобная сделка нарушает условия пользовательского соглашения, мы не сможем помочь жертвам мошенников.
Мы стараемся оперативно отслеживать подобные прецеденты, и уже забанили несколько аккаунтов нарушителей. Помните, ваша безопасность лежит в ваших руках, а нарушением пользовательского соглашения является не только неофициальная продажа, но и покупка.
Это борьба не c RMT, это борьба с нелегальным RMT, которая, помимо того, что ничего не гарантирует, прививает культуру получения игровых предметов за реальные деньги в качестве само собой разумеющего действия. А дальше просто все зависит не от того, насколько ты принципиальный, и не от того, хочешь ли ты соблюдать правила игры, все зависит исключительно от того, насколько ты рисковый.
А эффективность такой псевдо-борьбы с RMT, по-моему, прекрасно видна на примерах, которые приводятся здесь же в заметке — по предварительной дружеской договоренности, несмотря на все препоны, вы спокойно адресно передаете лошадей. Вы мучаетесь. Вас, как игроков, лишили нормальной возможности просто что-то передать другу в игре, или развивать нормальную живую торговлю. Вас могут подрезать торговые боты, перечеркнув усилия многих дней, а может, и месяцев. Но при этом если сильно захотеть, пока ту же лошадь можно передать. И это я не говорю о продаже учетных записей, которым в принципе ничего невозможно противопоставить, даже если убить все живое взаимодействие в игре, привязывая намертво каждый предмет к персонажу. Бизнес куда-то исчезнет, если будет востребован?
Да, в играх без шопа точно так же есть проблема RMT, но те, кто там таким занимаются, читеры, за которыми должно гоняться. В таких играх авторы площадки на своем примере могут демонстрировать принципы игры и серьезное отношение к проблеме RMT, а не к проблеме конкурентов в этом бизнесе. Учитывая, как сегодня растут вычислительные мощности в сочетании с объемами носителей, развивать механизмы контроля процессов передачи предметов и раскручивания цепочек вполне реально. Но для этого нужно действительно хотеть бороться RMT. Победить его нельзя, но серьезно противодействовать на идеологическом и техническом уровне, снова загнав в сектор маргиналов, вполне можно. И когда очередные «топчки» будут всем союзом или фракцией забанены, их вещи изъяты (да хотя бы в процессе контрольной закупки), а все игроки вывешены на доску позора, где авторы площадки скажут, что вот эти люди убивают вашу с нами любимую игру, я назову это «серьезным отношением к RMT».
А чем это отличается от принципа лутбокса? В лутбоксе тоже не реальные деньги лежат ведь.
В том смысле, что активно занимаются этим на официальном уровне? :)
Отличная логика — вы приводите крайне противоречивый аргумент, я объясняю, почему это не так, вы интерпретируете это как «цепляетесь к словам». О какой закрытой среде может идти речь, если я могу занести туда деньги из реального мира? Такая среда по определению больше не может считаться закрытой, да и игровой тоже, потому что больше здесь ваши достижения не зависят от игровой активности. При помощи игровой активности в таком магазине вы можете просто сэкономить на трате реальных денег, то есть отработать денежный взнос в реальных деньгах своей игровой активностью.
Реальные деньги действительно обеспечивают разработку и поддержку игры. И то и другое ведется за ее пределами. А игра, настоящая игра, это результат такой работы и поддержки замкнутой среды. Есть огромная разница между заработком на доступе к этой среде, который обеспечивает ее существование и развитие, и доступе к покупке игровых достижений, которые, по здравому размышлению, должны быть исключительно результатом игровой активности в действительно замкнутой среде.
Серьезно? А как же я тогда могу прийти в эту среду с деньгами из другого мира, если она «закрытая»?
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика.
Здесь от начала и до конца я говорил об инструментах для плеймекеров. И Энди говорила о них же. Это именно так и работает — меньшинство заводит большинство, в любой игре. И этому активному меньшинству нужны хорошие игромеханические инструменты, которые бы помогали им создавать движуху. Система альянсов должна была быть кардинально переработана. Система корпораций — тоже. Система суверенитета давно должна была предполагать неформальные отношения, уход от личной преданности. Но для этого нужно было бы приходить к концепции «люди как ресурс», что тоже без крутого инструментария не сделать. Скажем так, «люди как ресурс» — главная фишка узлов в Ashes of Creation, произведших эффект бомбы в жанре. Это спокойно можно было реализовать на уровне Евы, ни в чем не противореча словам, которые ты процитировала.
Ну, и, конечно же, это не единственные слова Энди.
mmozg_Andre: То есть вы чувствуете дисбаланс между военной и мирной частями игры? В одном из показанных на фестивале видео фигурировали числа о сбитых кораблях и уничтоженных капсулах, но не о, к примеру, станциях, построенных игроками.
CCP Seagull: Да, такой дисбаланс есть. Что касается презентаций, то мы так долго были сфокусированы на сражениях, и так хорошо известны как вселенная хардкорного PvP, что именно такая статистика лучше всего демонстрирует наши успехи. Но лично для меня конфликты хороши тогда, когда являются частью общей большой картины.
“Одиссея”, как вы знаете, будет посвящёна эксплорингу, путешествиям и изучению вселенной. Дальше мы будем развивать тему колонизации космоса, строительства в космических масштабах. Это будет вторая волна колонизации. Первая волна осуществлялась под контролем нпц-империй, а вторая ляжет на плечи игроков-пилотов.
Я хочу, чтобы конфликты возникали не на пустом месте и имели глубокую мотивацию. Конечно, всегда есть люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Но многим нужно другое. Я хочу, чтобы пилоты сражались, защищая нечто, построенное ими. Защищали не только от уничтожения, но и от захвата врагом. Знаете, это ведь так раздражает, когда ты создавал нечто, а потом его у тебя отобрали — всегда хочется вернуть это обратно. Я хочу, чтобы игрокам было что создавать и за что сражаться, и это направления я буду развивать в ближайшие годы.
mmozg Andre: Это перекликается с когда-то озвученной идеей о том, что игроки должны оставлять свой след во вселенной. В нашем мире можно найти развалины древней цивилизации и, изучая их, узнать что-то о жизни тех людей. В EVE можно построить станцию, но после захвата её другим альянсом только Dotlan вспомнит о строителях. Есть ли какие-то планы на этот счёт?
CCP Seagull: Мне бы хотелось поработать над этим в контексте колонизации. Как игроки формируют вселенную и как сделать историю более видимой. Конечно, мы не можем оставлять все обломки кораблей в космосе, но и навсегда исчезающие остатки POS’ов и капитальных кораблей — тоже нехорошо. Мы думаем на эту тему.
mmozg_Andre: Что насчёт строительства прыжковых ворот? Это только идея, или уже есть более оформленные планы?
CCP Seagull: В целом, это вершина колонизации космоса. Я не хочу добавлять в EVE новые территории, если они будут такие же, как сейчас. Мне это неинтересно. Постройка ворот в новые звёздные системы должна открывать нечто уникально-новое во вселенной, это будущее, построенное руками пилотов. И пока мы думаем над тем, что же встретит исследователей космоса за вратами в неизвестность. У нас есть идеи, но ещё слишком рано говорить о конкретных реализациях.
И это только один кусочек нашего интервью, из всего того, что было сказано и описано Энди в разных источниках.
Кажется, собеседник вам предлагает почитать текст, в котором четко написано: профессиональная комиссия пришла к выводу о том, что три перечисленные игры относятся к категории «азартные игры», потому что используют те же принципы. Азартные игры в этой стране запрещены. То есть да, если вы защищаете эти игры, вам нужно доказывать, что казино — это ок.