avatar
Продолжаем жить и получать удовольствие здесь и сейчас. Нет, ну, серьезно, наше разочаровние в этой связи значительно меньше последствий для тех, кто на эти проекты поставил свою карьеру и серьезную часть жизни.
avatar
Дык, плюшевый медведь никуда не денется же.
avatar
Тем приятнее будет всё это расфигачивать катапультами. :) Ну, и Realm Pride никто не отменял. Мне все же кажется, что в совокупности с Server Pride это может работать.
avatar
Ну, не знаю, откуда такие мысли. И Archeage и Ashes of Creation всегда отличались конкретной игровой концепцией, которую можно было успешно развивать. И, по большому счету, AoC предлагает то, что должна была предложить AA. А вот к DU в плане какой-то осязаемой концепции есть вопросы. «Бесшовный мир» — это, увы, не концепция.
avatar
Если откинуть лишнее, то в изначальной реплике первого комментария мне пытаются зачем-то донести мысль, которая минимум дважды описана в самом тексте — «ты же понимаешь, что если придем мы, тебе в этом мире места не останется?». Но что очень ценно — была продемонстрирована в целом схема этой стратегии:

1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).

В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.

2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».

В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.

3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.

4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.

Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.

Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.

Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.
avatar
Наша неизбежная уязвимость в том, что без доказательств мы не можем кого-то банить, только потому, что нам что-то такое показалось (или как в этом случае — слишком уж явно). Зато любой человек, не создавший на этом ресурсе ничего полезного, может разводить бездоказательные тирады о притеснении инакомыслия (плюсовать при этом оскорбительные выпады в адрес собеседников, или в порыве откровения через десять минут после тирады писать о том, что приходит сюда гадить в комменты). Но принципы — это ведь то, что нас отличает. :)
avatar
С момента публикации прошло больше трех месяцев. Как я и говорил, для всего нужно время. Какие-то ярмарки были удачными, какие-то — не очень. Но главное, что каждые две недели в субботу мы были (и будем) в Дионе. А дальше потихоньку событие становится чем-то традиционным. Новички на сервере интересуются, а им отвечают другие люди:

avatar
Комментарий о том, что «мы оффаемся отсюда» написан на четыре минуты раньше, чем этот. На четыре минуты «оффннулись», в общем. Всё, что нужно знать о лекциях по поводу терпил, яиц и прочих штук.
avatar
Tan, macca пьяный писал. Трезвый бы такого не сотворил, простите дурака. Мы оффаемся отсюда, группой в полосатых купальниках.

То-то ваша группа давно была под подозрением в шаблонном поведении. И эти люди читают нам лекции про яйца-бубенчики. :) Надеюсь, хотя бы одно обещание вы сможете выполнить — свалить. Правда, даже это тихо и с достоинством сделать у вас не получилось. Или все это только ради того, чтобы завести новую учетку? :)
avatar
Тан, перед тобой типа хитрые боковые маневры тролля. Биомасса действительно более умелый тролль, чем его собратья-халтурщики, что не отменяет простого факта — его слова не содержат живого смысла, просто работает блесна. :)
avatar
Так для этого сначала на этой территории должно быть основано государство, как я понимаю.
avatar
не потому что мне нечего сказать, а потому что мне не зачем это говорить тебе

А что тебе есть сказать? Поделишься? Я вот делюсь своими мыслями. Умными, глупыми, наивными, глубокими, но делюсь. А чем делишься ты? Что интересного ты можешь принести в игру? Какими интересными, небанальными мыслями мог бы поделиться? Вот список того, чем ты успел поделиться здесь за всё время: mmozg.net/profile/Santyaga/created/comments/
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/hot-tea-60
avatar
Атрон если бы я хотел поговорить о себе, я бы пришел к тебе на сервак своим паком. и за 2 недели сделал бы игру на нем для тебя не выносимой.

Это очень показательная реакция. :) Говоря «о себе», ты бы делал мою игру невыносимой. Может, это потому что больше тебе нечего сказать, кроме как сделать чью-то игру невыносимой? :) Твоя реакция очень хорошо вписывается в то, о чем я, собственно, рассказывал.

Мне интересен сам факт твоего приглашения людей на твой ламповый сервак. Сознательно ты решил садомазахизмом заняться или просто неподумавши?

А мне интересно, когда ты все-таки прочтешь текст и осознаешь, к кому именно я обращался. :)
avatar
Начиная свое обращение со слов «ты же понимаешь», человек по умолчанию берет на себя роль проводника для собеседника. Просто этому проводнику нужно убедиться в том, что понимает подопечный, а что еще нет. Я не думаю, что ты подходишь на эту роль. Хотя бы по той простой причине, что ты явно не понял, о чем я написал. С другой стороны, ты ведь и не хотел говорить о том, что написал я, правда? Ты в очередной раз хотел поговорить о себе. Так зачем эти неуклюжие прелюдии? :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/tiGQmMbSewI
avatar
Да, отличная идея.
avatar
Ну, в этом плане ты права, согласен. Поощрение нужно. Просто они его видят в желании объединяться с такими людьми, внутриигровой славе и прочих социальных штуках, а инструментов поощрения от себя не предлагают. Хотя вот вопрос — что бы это могло быть, чтобы не становилось объектом фарма, как механическая репутация в Lineage 2?
avatar
Спасибо за развернутый ответ, Хассе. Я поставил плюс, но не могу согласиться с такой оценкой текущей ситуации в игровом сообществе и его перспективах. Может, я неисправимый романтик и верю в неосуществимое, а может, это просто защитная реакция, потому что оставаться в играх ради сюжетов мне по-прежнему кажется странным.

Знаешь, я вспоминаю две истории. Первая — подробный рассказ одного из собеседников о нравах, которые царили на сервере Lineage 2: Classic — Gran Kain. В это же время мы жили на соседнем сервере. Сопоставляя свой опыт игры там и опыт собеседника, я понял, что они отличаются кардинально. Как если бы у нас были две параллельные вселенные, в которых история развивалась бы совершенно иначе. В одной игре. В одно и то же время.

Вторая история — моя любимая. Она о Провиблоке в EVE Online, да. Эти люди уже десять лет сражаются за право не убивать нейтралов и при всей неблагоприятной среде, при всем игнорировании их стремлений со стороны разработчиков, делают это уже больше десяти лет — предоставляют свое игровое пространство в нулевых секторах всем желающим, испытывая несопоставимую с другими нагрузку на свою систему безопасности из-за этого. Под этим огромным прессингом, не требуя ничего взамен, они предоставляют территории всем желающим. И это тоже «власть». Это «власть» в крайне неблагоприятной среде. Это «власть», которая держится больше десяти лет, сплевывая кровью от очередных визитов шатунов, но не собираясь предавать свои принципы. Принципы, фактически, альтруистические. Что тогда говорить о более благоприятных для такого поведения механиках, которые, уверен, все еще возможны?

Ну, и, возможно, мы здесь не до конца друг друга понимаем в рамках термина «никаких рельс». Я под ним воспринимаю отсутствие сюжета, но никак не отсутствие сдерживающих или стимулирующих механик. Когда ты начинала играть в Lineage 2, наказание за PK было мизерным, и мы получили результат. Если эффективная система консенсусного PvP — это рельсы, тогда я за рельсы. Если эффективная система «люди как ресурс» — это рельсы, тогда я за рельсы. Нормальным людям нужны инструменты, иначе альтернативой будет либо необходимость опуститься до методов дикарей, либо уход из игры. Хотя и здесь мы видим исключения в виде существования Провиблока. Но да, это подвиг. Напряг, на который в игре никто не обязан идти. Это исключение не может быть ориентиром, но дарит надежду.

Я со своими принципами, не меняя их, играю в MMO больше десяти лет. Я продолжаю верить в MMO. Я стараюсь рассказывать об этом. И мне кажется, что если люди будут подмечать не только плохие моменты в MMO, то это будет, как минимум, справедливо. А как максимум — двигать нас в лучшую сторону.
avatar
Я и не говорю о том, что суть ММОзговеда в том, чтобы кого-то убрать. :) Это было бы странным предназначением. Я говорю о том, что эффективное противодействие людям, которые не умеют общаться, важнейшее начальное условие для возникновения того, что мы хотели сделать. То есть базовая задача — обеспечение среды. Да, «убрать» зачастую в наших условиях означает «существенно снизить активность», просто хотя бы из-за перестраховки по поводу возможных злоупотреблений системой. И да, никто не говорит, что не нужно развивать эту механику. Но в сути я согласен с авторами Saga of Lucimia — нужно менять демографический баланс, фильтруя сообщество, чтобы создать условия для большего влияния «хороших» элементов системы. Здесь термин «хороший» — субъективное определение, в зависимости от установок создателя площадки.