Так ведь смысл как раз в том, чтобы представить базовые механики в виде цепи игровых сценариев. В рамках сценария тестировать и балансировать легче. И дело не в том, что «это есть в любой игре», хотя в сочетании с механиками умений я бы поспорил, а в том, что это не игра. Это все существует исключительно для бета-теста и в формате замкнутых сценариев только в бета-тесте и останется.
DdeMorf недавно довольно метко предложил разделять «lore» и «сюжет». Lore — это логичное в рамках мира объяснение того, как это появилось здесь и для чего предназначено. Помогает погружению и атмосферности, но не несет в себе никаких директив. А вот сюжет несет. Сюжет — это последовательность событий, сцен, реплик и смены декораций.
Простой пример из Lineage 2. Lore объясняет, как появились катакомбы, что там вообще происходит и что за печати Шилен. А сюжет в виде последовательности событий и даже смены декораций пишут игроки.
В ситуации с четырьмя томами для Saga of Lucimia смущает то, что нам, по идее, будут рассказывать именно сюжет, как последовательность неких событий, происходящих на наших глазах. Если авторы предполагают, что сюжет может быть «пройден» на глобальном уровне, значит, они подразумевают некие общие изменения для всех на каждом из этапов развития сюжета. И сюжет этот напишет для нас идеолог проекта. Он будет написан вне игры и только потом добавлен в игру. Автор в общих чертах даже знает уже конец этой истории. Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть. В этом я действительно вижу противоречие. Не с точки зрения писателя или Данжен Мастера, а с точки зрения любителя песочниц.
Это просто сюжетная подводка, не более того. Новые структуры появились не вследствие развития сюжета. Все строго наоборот — сначала была придумана механика, которая решала совершенно конкретные задачи на уровне песочницы, а потом для этого было придумано сюжетное объяснение.
либо ты игнорируешь всю предварительную информацию что бы разгадать босса самостоятельно, но тем самым сильно замедляешь свой прогресс, либо отказываешься от удовольствия от разгадывания тактик в пользу удовлетворения от высоких показателей в гонке прогресса.
Я честно пытаюсь это понять. В чем смысл соревнования, в котором ты подсмотрел единственно верную тактику, если оно заключалось в том, кто быстрее самостоятельно разгадает загадку? В чем смысл игры, если она заключалась в разгадывании загадки (как бы я ни относился к такому геймдизайну), если ты просто подсмотрел ответ? Про выкладывание боссов на ПТР я вообще молчу. По-моему, это жуткий зашквар. Но даже если организатор сервиса это сделал, зачем мне разрушать собственную игру, то небольшое удовольствие, которое мне осталось, и зачем мне считать такое «соревнование» достойным своего участия?
Это не сингл, где игру можно проходить как угодно и в каком угодно темпе. Это MMO, что по умолчанию подразумевает взаимодействие с социумом. И, хочется того или нет, для комфортной игры требуется оправдывать минимальные ожидания этого социума.
А вы никогда не пробовали себя воспринимать именно частью этого социума? Той частью, которая формирует правила, а не «оправдывает чьи-то ожидания»?
Потому что неприятно, когда ты — последний в гильдии по очкам, шмоту и прокачке, и над тобой уже висит угроза кика, потому что твой уровень вот-вот перестанет соответствовать постоянно растущей нижней планке для той самой гильдии.
Все это, описанное вами, для меня глубокая дикость. Вы просто выбрали такой круг общения и такой формат… мнэ… «отношений».
Потому что неприятно, когда в ПвП против даже средненького игрока ты уже ноль и падаешь с плевка.
А чего стоит ваша победа, заработанная прямыми читами или накоплением преимуществ при помощи бота?
Нет, нисколько. Конструктор Островов выведен в отдельную утилиту и совершенно точно никогда не был геймплейной составляющей WA. Дело не в том, что концепция «Путешественников», описанная Энрике, привлекала меня лично. Дело в том, что на алтарь этой концепции уже принесли огромное количество жертв. Мир с богатейшей историей прошлого, целыми проработанными культурами, собственными одеждами и архитектурой. Огромное разнообразие нефункциональных территорий, основное предназначение которых быть просто объектом созерцания, элементом путешествия и получения новых впечатлений. Все это представляет собой основной контент, разрабатываемый студией и энтузиастами последние несколько лет. Да, это недолгосрочный геймплей. Я не знаю, что тут поделать. Любое путешествие рано или поздно заканчивается. Вот где нужна смелость сказать: «Да, наверное, наш мир не бесконечен. И, скорее всего, в какой-то момент вы почувствуете, что ваше путешествие окончено. Но мы сделаем все, чтобы оно осталось вашим ярким впечатлением.» Для этого есть все инструменты. А для PvP игры — нет.
Можно конечно не пользоваться всем выложенным, разгадывая загадки самостоятельно, но тогда отстанешь от основной массы игроков быстро и навсегда.
Чтобы отстать от кого-то навсегда, надо чтобы эти кто-то навсегда оставались в игре. Убивать собственную игру подсказками, да и еще абсолютно серьезно рассматривать читы и ботов, аргументируя их использование нежеланием отстать от посторонних людей, какая-то очень запущенная стадия конформизма. Мои соболезнования. Разбудите меня, когда в вас проснется настоящий игрок, а не достигатель любыми средствами непонятно чего.
Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало.
А поясни этот момент, пожалуйста. Просто мы ведь не видели концепцию в ее изначальном замысле. Только монетизационную эксплуатацию, извратившую ее кардинально. Там, где игрок должен был получить лимит и отсутствие очков работы, он получал приглашение в магазин.
Так это ведь вопрос кластерной конструкции, которую LiF: MMO все равно неизбежно использует. Считай, что у тебя просто склеенные LiF:YO — пространство подгружается и выгружается. Ну, и, опять же, вот вчера вечером мы как раз обсуждали манор с ребятами. И пришли к выводу, что проблема манора была напрямую связана с перенаселенностью серверов. Больше далеко не всегда означает лучше.
Но ты прав в том, что даже в H&H сейчас заняты переписыванием рендеринга, потому что игра при скоплении игроков начинает лагать.
Хм… погодите. Вот тут у меня старый скриншот из Life is Feudal:
Любое дерево на этом скриншоте можно срубить. На его месте можно посадить новое, и оно будет постепенно расти. Любой участок поверхности можно терраформировать. В любом месте можно сделать, к примеру, огород, поставить дом и превратить долину в полноценный город. Если брать базовые принципы взаимодействия, это ничем не отличается от ХиХ. В ХиХ графика попросту… своеобразная, назовем это так. И это не связано с техническими ограничениями, как мне кажется.
Проблема Life is Feudal, да и Haven an Hearth — это растерянность на дальних дистанциях. Что со всем этим счастьем делать, когда целина освоена, долина превратилась в город и главные события в преображении пространства, на которые богата игровая механика, позади? Вопрос глубоко философский, он относится к геймплейной конструкции — стимулам и долгосрочным целям. Кажется, что мысль дизайнера сосредоточена на первых ярких этапах освоения девственно чистого мира, а дальше, условно, у нас маячит финал. Отсюда постоянные вайпы в Haven and Hearth. И, боюсь, через год мы услышим нечто подобное в контексте Life is Feudal.
При этом я не могу сказать, что по механикам эти игры беднее, чем UO. Мне кажется, что они богаче и сложнее. ХиХ так точно. Их проблема в том, что этап цивилизации здесь, это этап занятых, с точки зрения новичков, территорий, упущенного этапа романтичной колонизации, обретение скуки сторожилами, а не то, что должна дарить цивилизация — новые намного более богатые и интересные возможности. Хотя даже на их фоне еще у Фенимора Купера множество раз в произведениях сквозила тоска по ранней колонизации.
Может, разработчики так и задумали, что убивать перед осадой — это один из элементов осады? Кто сказал, что это честное соревнование по типу Олимпийских игр, а не война, где все средства хороши?
Я сказал. :) Что тут думать? Это я сказал — у меня есть голова, я ею подумал и сказал. Зачем мне разработчики для того, чтобы понять, как поступать с другими людьми? Захват кланхолла организован как честное соревнование с равным количеством участников. Я способен этот момент проанализировать самостоятельно. Исход поединка решается там, на поле, командами, ограниченными по количеству участников. Что тут понимать? Если я не даю зарегистрироваться конкурентам на соревнование, я хочу избежать честного соревнования. Если у тебя есть другое мнение по этому поводу, ты можешь его объяснить. Это вопрос отношений между нами. При чем тут разработчики и то, чего они хотят?
Приведу пример. Когда-то, всего один раз, другая команда попыталась у нас отбить Partisan Hideaway. У них была такая возможность — они ее использовали. Мы честно убивали друг друга и босса, одержали победу, потом подошли к этой группе и тепло поблагодарили их за бой. Искренне. В их действиях не было подлости. Это оспариваемый контент, они пришли поучаствовать в состязании. После состязания ни у них ни у нас не было никаких претензий друг к другу.
Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо.
А я думал, ты знаешь.
Если руководстоваться понятиями реального мира, то я не буду даже бить мобов — ведь убивать животных в реальном мире плохо.
А это тебе законы объяснили, или ты сам как-то до этого дошел?
Только вот из ваших слов выходит, что некоторые игроки, попав в среду, где их прямо не наказывают за определенные действия, от этих самых обезьян все так же не отличаются. Хотя по поводу того, стоит ли так обижать обезьян, я бы поспорил. Думаю, многое из того, что делают игроки в играх, обезьяны бы не делали.
Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели. Для этого нужен внутренний стержень, а не… бульон. В голове.
Демагогия — это очередная попытка уйти от ответственности в рамках элементарных понятий, которые известны всем игрокам. Которыми они пользуются в реальной жизни. Место, где эта трусость с подлостью «не запрещены», находится совсем не в правилах, а в голове конкретных людей. Там, в их головах, это допустимо. Как только есть хотя бы вероятность, что не будет мгновенного наказания, для них самих это допустимо. И вот здесь у меня для вас вопрос — а вы уверены, что игра в этом смысле не отработала на все сто свою функцию?
А когда законов не было, но при этом был человек, который яблоки вырастил, и был тот, кто решил их украсть, это действие по своей сути не было воровством?
Игроки должны отвечать за собственные действия. Твинкокланы — это убийство игровой логики. По-хорошему, это должно было караться жестким административным вмешательством: банами персонажей, причастных к твинкокланам, расформированием основных кланов, другими жесткими внеигровыми методами. Нет смысла договариваться с теми, кто хочет сломать игру. Так же, как нет смысла договариваться с теми, кто решил запустить бота или заняться RMT. Это нарушители и они должны быть наказаны.
Что до разработчиков — прямой причиной широкого использования PK на подступах к кланхоллу стало снижение жесткости наказания за PK и возможностей избегать наказания с «развитием» игры. Причина, уверен, прежде всего в этом, а не в том, что не была организована мирная зона на подступах к кланхоллу (что полностью выбивалось бы из общих принципов устройства мира, где никаких мирных зон за пределами населенных пунктов не было).
Дать возможность перебить количеством зарегистрированных участников — вообще странное решение, которое, грубо говоря, множит на ноль саму задумку соревнования с фиксированным количеством участников.
Обычно эти слоты просто забивают подставными участниками и битва заканчивается в момент открытия регистрации.
Спасибо, что напомнил о том, чего еще мы лишились в этом непопулярном отражении мира — твинкокланов. Кланхоллы на твинкокланах. Замки на твинкокланах. Эта неуемная жадность и жажда срезать углы любыми средствами всегда меня поражала. Невольно опять задумываешься — выходит, чтобы нормально поиграть в игру так, как она задумывалась, нужно дождаться, когда она станет непопулярной.
Простой пример из Lineage 2. Lore объясняет, как появились катакомбы, что там вообще происходит и что за печати Шилен. А сюжет в виде последовательности событий и даже смены декораций пишут игроки.
В ситуации с четырьмя томами для Saga of Lucimia смущает то, что нам, по идее, будут рассказывать именно сюжет, как последовательность неких событий, происходящих на наших глазах. Если авторы предполагают, что сюжет может быть «пройден» на глобальном уровне, значит, они подразумевают некие общие изменения для всех на каждом из этапов развития сюжета. И сюжет этот напишет для нас идеолог проекта. Он будет написан вне игры и только потом добавлен в игру. Автор в общих чертах даже знает уже конец этой истории. Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть. В этом я действительно вижу противоречие. Не с точки зрения писателя или Данжен Мастера, а с точки зрения любителя песочниц.
Я честно пытаюсь это понять. В чем смысл соревнования, в котором ты подсмотрел единственно верную тактику, если оно заключалось в том, кто быстрее самостоятельно разгадает загадку? В чем смысл игры, если она заключалась в разгадывании загадки (как бы я ни относился к такому геймдизайну), если ты просто подсмотрел ответ? Про выкладывание боссов на ПТР я вообще молчу. По-моему, это жуткий зашквар. Но даже если организатор сервиса это сделал, зачем мне разрушать собственную игру, то небольшое удовольствие, которое мне осталось, и зачем мне считать такое «соревнование» достойным своего участия?
А вы никогда не пробовали себя воспринимать именно частью этого социума? Той частью, которая формирует правила, а не «оправдывает чьи-то ожидания»?
Все это, описанное вами, для меня глубокая дикость. Вы просто выбрали такой круг общения и такой формат… мнэ… «отношений».
А чего стоит ваша победа, заработанная прямыми читами или накоплением преимуществ при помощи бота?
Чтобы отстать от кого-то навсегда, надо чтобы эти кто-то навсегда оставались в игре. Убивать собственную игру подсказками, да и еще абсолютно серьезно рассматривать читы и ботов, аргументируя их использование нежеланием отстать от посторонних людей, какая-то очень запущенная стадия конформизма. Мои соболезнования. Разбудите меня, когда в вас проснется настоящий игрок, а не достигатель любыми средствами непонятно чего.
А поясни этот момент, пожалуйста. Просто мы ведь не видели концепцию в ее изначальном замысле. Только монетизационную эксплуатацию, извратившую ее кардинально. Там, где игрок должен был получить лимит и отсутствие очков работы, он получал приглашение в магазин.
Но ты прав в том, что даже в H&H сейчас заняты переписыванием рендеринга, потому что игра при скоплении игроков начинает лагать.
Любое дерево на этом скриншоте можно срубить. На его месте можно посадить новое, и оно будет постепенно расти. Любой участок поверхности можно терраформировать. В любом месте можно сделать, к примеру, огород, поставить дом и превратить долину в полноценный город. Если брать базовые принципы взаимодействия, это ничем не отличается от ХиХ. В ХиХ графика попросту… своеобразная, назовем это так. И это не связано с техническими ограничениями, как мне кажется.
Проблема Life is Feudal, да и Haven an Hearth — это растерянность на дальних дистанциях. Что со всем этим счастьем делать, когда целина освоена, долина превратилась в город и главные события в преображении пространства, на которые богата игровая механика, позади? Вопрос глубоко философский, он относится к геймплейной конструкции — стимулам и долгосрочным целям. Кажется, что мысль дизайнера сосредоточена на первых ярких этапах освоения девственно чистого мира, а дальше, условно, у нас маячит финал. Отсюда постоянные вайпы в Haven and Hearth. И, боюсь, через год мы услышим нечто подобное в контексте Life is Feudal.
При этом я не могу сказать, что по механикам эти игры беднее, чем UO. Мне кажется, что они богаче и сложнее. ХиХ так точно. Их проблема в том, что этап цивилизации здесь, это этап занятых, с точки зрения новичков, территорий, упущенного этапа романтичной колонизации, обретение скуки сторожилами, а не то, что должна дарить цивилизация — новые намного более богатые и интересные возможности. Хотя даже на их фоне еще у Фенимора Купера множество раз в произведениях сквозила тоска по ранней колонизации.
Приведу пример. Когда-то, всего один раз, другая команда попыталась у нас отбить Partisan Hideaway. У них была такая возможность — они ее использовали. Мы честно убивали друг друга и босса, одержали победу, потом подошли к этой группе и тепло поблагодарили их за бой. Искренне. В их действиях не было подлости. Это оспариваемый контент, они пришли поучаствовать в состязании. После состязания ни у них ни у нас не было никаких претензий друг к другу.
А я думал, ты знаешь.
А это тебе законы объяснили, или ты сам как-то до этого дошел?
Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели. Для этого нужен внутренний стержень, а не… бульон. В голове.
Демагогия — это очередная попытка уйти от ответственности в рамках элементарных понятий, которые известны всем игрокам. Которыми они пользуются в реальной жизни. Место, где эта трусость с подлостью «не запрещены», находится совсем не в правилах, а в голове конкретных людей. Там, в их головах, это допустимо. Как только есть хотя бы вероятность, что не будет мгновенного наказания, для них самих это допустимо. И вот здесь у меня для вас вопрос — а вы уверены, что игра в этом смысле не отработала на все сто свою функцию?
Игроки должны отвечать за собственные действия. Твинкокланы — это убийство игровой логики. По-хорошему, это должно было караться жестким административным вмешательством: банами персонажей, причастных к твинкокланам, расформированием основных кланов, другими жесткими внеигровыми методами. Нет смысла договариваться с теми, кто хочет сломать игру. Так же, как нет смысла договариваться с теми, кто решил запустить бота или заняться RMT. Это нарушители и они должны быть наказаны.
Что до разработчиков — прямой причиной широкого использования PK на подступах к кланхоллу стало снижение жесткости наказания за PK и возможностей избегать наказания с «развитием» игры. Причина, уверен, прежде всего в этом, а не в том, что не была организована мирная зона на подступах к кланхоллу (что полностью выбивалось бы из общих принципов устройства мира, где никаких мирных зон за пределами населенных пунктов не было).
Дать возможность перебить количеством зарегистрированных участников — вообще странное решение, которое, грубо говоря, множит на ноль саму задумку соревнования с фиксированным количеством участников.
Спасибо, что напомнил о том, чего еще мы лишились в этом непопулярном отражении мира — твинкокланов. Кланхоллы на твинкокланах. Замки на твинкокланах. Эта неуемная жадность и жажда срезать углы любыми средствами всегда меня поражала. Невольно опять задумываешься — выходит, чтобы нормально поиграть в игру так, как она задумывалась, нужно дождаться, когда она станет непопулярной.