avatar
Дорогой обиженный партизан glorden, я прекрасно вижу, чем именно ты занимаешься. Ты безусловно имеешь на это право в рамках правил. А мы обязательно найдем на это мелкое бессмысленное пакостничество управу. Но, опять же, в рамках правил, которые бы не ущемляли возможности других участников честно оценивать мысли других ММОзговедов. Дело в том, что твоя никчемная яркость, то есть твой реальный вклад в жизнь проекта, приводит к тому, что ты не приносишь никакого ущерба тем, кому с высунутым языком «мстишь» уже несколько недель. Если бы ты немного задумался и чуточку посчитал, то быстро понял бы, что компенсационные плюсы других участников в итоге дают положительный приток энергии и яркости тем, кого ты атакуешь. А если бы еще немного подумал, то мог бы осознать, что единственная реальная цель твоих атак — это здравый смысл, который всегда страдает при веерном минусовании.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
avatar
Вы действительно не понимаете разницу между возможностью и необходимостью?

Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
avatar
Так что термин «распродажа» может не совсем корректен, но тут сложно подобрать другой.
Нет, он вполне корректен. Некорректна фраза «распродажа поддержки». Скидки-то на корабли и пакеты, не на поддержку.
avatar
Ну, прости, я это не воспринял так уж негативно. Фигура в темном углу для меня никак не негативный образ. Начиная с Арагорна. :)
avatar
Если это игра на противопоставлении, то она им сослужит плохую службу. Получается, игрок должен преодолеть не только некоторые трудности в самой игре, но и то, что разработчик игры посылает его прямым текстом.

Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.

Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.

А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
avatar
Не совсем, я писал дословно: весело, интересно, сложно.

Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:

Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.

Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
avatar
И вот теперь я спрошу, как сочетается с твоим же пассажем о «простейших механиках, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку»?

Да очень просто — это резко сужает потенциальную аудиторию таких игр, о чем я и говорил. Я это не считаю разумным. Но я все еще попадаю в эту аудиторию. Я видел много неразумного, на мой взгляд, в других MMO, но по итоговой сумме факторов все равно попадал в их аудиторию.

Мысль я твою понимаю, в их стремлении сказать или с группой, или никак, они перегибают палку. Но, опять же, мне все же кажется, что в большей степени это игра на противопоставлении.
avatar
Я не от группы требую, я от разработчиков требую — сделайте так, чтобы игра в группе была интереснее, чем игра в одиночку. Очень просто сделать игру сложной для соло игрока, так же как и драму написать, а вот сделать игру интересной для группы уже сложнее. Сложно усидеться на двух стульях, это понятно.

Другими словами, ты выставляешь требование в духе «найди то, не знаю что». Ты хочешь, чтобы объединение не несло в себе никакой практической цели для преододения вызовов, потому что так оно тогда будет просто «легче», но хочешь, чтобы от этого объединения становилось интереснее. Причем не на уровне шуточек в чате, а именно на уровне игровой механики. Как?! Есть примеры?

В минимальном варианте — вполне. ЛФР для рейдов и ЛФР для подземелий.

То есть постой — тебе все равно нужны другие люди, чтобы было «проще» или просто «реально» пройти эти аттракционы. Верно?
avatar
Ну, пока мы говорим об ощущениях, мне нечего противопоставить. У тебя они одни, у меня — другие. Я писал заметки, в которых пытался ответить на некоторые заданные тобой вопросы, но там как-то дискуссия не завязалась. А здесь будет оффтопом. Впрочем, на конкретные вопросы я попытаться ответить всегда готов.
avatar
Ну, ты все же не ответил на вопрос о том, как, на твой взгляд, ты лично можешь увеличить интересность пребывания других людей в группе. Без всякой функциональной составляющей. Ты же требуешь от группы, чтобы объединение было не выгодным, а более интересным для тебя лично. Вот я и интересуюсь — опиши собственный вклад в интересность группы на протяжении, скажем, двух часов вечернего геймплея.

В легионе нравились рейды и мифические подземелья.

А это что — соло-активность?
avatar
Этот конкретный девблог не был про восемь человек в группе минимум и прочее. Я бы дождался реализации или конкретных примеров уровня сложности в игре, системы прогресса, бесполезности или полезности прохождения меньшим составом более простых и менее «актуальных» подземелий. Мне вообще кажется, что их слова про игру в группе — это попытка сыграть на контрасте с тем, как в других ММО постоянно говорят о том, что игрок сможет играть соло.

В конце концов, при желании, я мог бы представить и Lineage 2 как игру с размером группы на девять человек, где все эти девять человек нужны. И с точки зрения синергии классов это именно так могло быть представлено. Потому что хотя гномкой можно спойлить в одиночку, по сравнению с группой, с наличием хилла, баффа, контроля, с наличием реального DD, танка и так далее — это совершенно другой процесс.

И я мог бы сказать, что в сущности без группы в Линейке не спуститься в катакомбы, ни в Забытый Храм зайти, ни в Круму, ни в Сады Евы, ни в Башню Дерзости, ни в Пещеру Гигантов. Разве что с краешку, в темном углу. И да — про темный угол я согласен. В том смысле, что если человек не хочет объединяться в MMO, он неизбежно чего-то лишается, по определению самой сущности ММО. Но не думаю, что ты будешь в темном углу. Разве здесь ты в темном углу? Разве люди не мечтают, что ты когда-нибудь сможешь прийти на подкаст и поделишься своими мыслями? Я реально не представляю тебя в темном углу в MMO, и ни что на это не указывает.
avatar
То есть, я соло должен себя по-умолчанию чувствовать комфортно, а в группе мне должно быть ИНТЕРЕСНО.

Хм… а что интересного ты лично можешь дать группе других людей?

Поэтому мне нравится WoW, и я жду WoW Classic: соло можно играть, без проблем, но в группе будет интереснее.

Что именно тебе интереснее делать в группе в WoW? Конкретные активности назови, пожалуйста.
avatar
Если мы рассматриваем вопрос автоматизации поиска группы в качестве средства экономии времени для очень занятых людей и предоставления им доступа ко всему контенту без разбивания собственной скорлупы ради осмысленного взаимодействия с другими живыми людьми, то да, солидарен в том, что эти инструменты просто лишают MMO ключевого для нее свойства — места коллективного взаимодействия, где нежелание взаимодействовать или нехватка времени на это не может быть оправданием. Ты ведь и сама верно заметила, что в Lineage 2 не было поиска группы, однако это не мешало тебе играть самой, а потом и дойти до игры в клане.

Есть тысяча причин не вылезать из скорлупы. К примеру, в нашей команде используется принцип «один человек — один персонаж». Это в чистом виде устройство по разбиванию собственной скорлупы. Потому что завести альта в сто раз легче, чем договариваться с живым человеком, спрашивать, будет ли он сегодня, рисковать тем, что ключевой класс в вашей групповой конструкции может забить на игру. И это все на фоне абсолютной свободы в нашей команде и принципиального отсутствия каких-либо навязанных обязательств по онлайну. Можешь представить, с каким количеством «трудностей», искусственно созданных для самих себя, мы столкнулись за эти годы? Можешь представить, сколько людей крутили пальцем у виска, глядя на нас?

Но эти «трудности» совершенно сознательные, потому что без них нет смысла в самой затее с MMO. Мы пришли сюда, чтобы найти новых людей. Живых людей. Для этого у тебя должна быть в них потребность. Не абстрактная в духе «живой человек всегда лучше альта», а реальная, помогающая разбить скорлупу и пойти на контакт, даже если я лично тоже очень переборчивый и все сказанный тобой вещи про борщ, политику и грамотность для меня критически важны. А я далеко не самый жесткий в нашей команде во время приема.

Когда ты все это объединяешь вместе, оказывается, что здесь есть повод для массы отрицательных эмоций. Иногда приходится отказывать в целом хорошим людям. Уйти, к слову, куда проще, чем закрыть дверь перед человеком, который явно собирался войти в твой дом. Иногда внутри своего дома приходилось выслушивать всякое в свой адрес и спрашивать себя «Зачем мне это всё?». Абсолютно серьезно спрашивать.

Но в целом — все это мой выбор, который я больше не могу никому навязать. Да и не хочу навязывать. Игра — это поиск ответов, а не чтение обетов и проповедей. Идея с отказом от альтов — это наш поиск ответов. Но есть еще то, на что ориентируется разработчик. И если мы на одной волне, если для разбивания скорлупы есть стимулы, то мой выбор будет обращен в его сторону. Потому что мне тоже приходится эту скорлупу каждый раз разбивать. Мне нравится, когда разработчики помнят об основных целях MMO. Я могу согласиться с твоими опасениями по поводу жестких ограничений на минимальный размер группы, но сейчас я куда чаще сталкиваюсь с тем, что отсутствие ограничений приводит к бессмысленности объединения, бессмысленности построения социальных связей разной степени важности, отсутствию каких-то повседневных стимулов быть именно вместе. Если разработчик старается их обеспечить, мне это нравится. А категорически согласным или несогласным я готов быть по отношению к конкретной уже реализованной и созданной авторами игры ситуации.
avatar
Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.

Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.

Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
avatar
Я в курсе, что ты считаешь нас людьми, в ММО не нужными и в чем-то даже вредящими жанру (как написано в заметке «Перестаньте делать игры для социофобов»)

В заметке, на которую ты указываешь и которая называлась «Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы», говорилось о конкретном моменте:

Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.

Мало того, приводились совершенно конкретные рекомендации, которые, как мне кажется, могли бы понравиться и тебе:

1. Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой
<...>
Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.


2. MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.

3. Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.

4. За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.

5. Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.
<...>
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?


Что из этого спорит с твоими интересами?

Так вот, я совершенно искренне рада, что у вас каждый день собирается десять человек для игры в ММО. Это прекрасно. Но если у кого-то их не собирается, не стоит сводить все к нехватке времени, обстоятельствам и насыщенной реальной жизни.

Сейчас мне есть чему радоваться — мы снова играем в мире, где десять человек онлайн имеют смысл. Где они могут быть не рядом, а вместе — и это вместе имеет смысл, открывает новые возможности. Точно так же, как некоторые возможности для нас остаются закрытыми, потому что нас всего около десяти онлайн. А этого для определенных активностей явно мало. Все равно как если бы мы могли тусить только в окрестностях города и не могли мечтать о дальних далях и глубоких глубинах. Поэтому надо напрягаться, искать контакты, варианты взаимовыгодного сотрудничества, объединения с людьми, которые исповедуют другие принципы. Навязывать свои. Сталкиваться с непониманием, когда мы говорим, что если вы играете с нами, то только одним персонажем, без окон. И это вообще ни разу не комфортные ситуации. Поэтому да — разбив одну скорлупу и желая большего, нужно разбивать другую, или понять, что нет, дальше объединение принесет больше негатива, чем позитива, после чего понять, что вот это твое место в виртуальном мире и вот этот набор доступных возможностей — это тот баланс, который тебя по-настоящему устраивает.
avatar
Нет, что касается нападения на других без их на то согласия, воровства и прочих посягательств на чужую свободу — здесь мне все понятно. Это базовые и понятные любому вменяемому человеку вещи, которые я совсем не против видеть закрепленными в качестве преступлений в рамках механики игры. Я говорил о каких-то более сложных надстройках.

Игра называется ECO.
avatar
Классовые различия в принципе преодолеваются. Расовые — никак.
avatar
Расскажу об одной игре. Казалось бы, в ней многое из того, о чем я мечтал — экосистема, очень крутая механика баланса технологий, приятная графика, масса механик, аналогичных H&H, лавки, доски объявлений, крафт, домовладения, строительство дорог, средств передвижения, шахты и прочая мирная деятельность. В отличие от H&H, в ней совершенно потрясающая механика времени жизни мира, завязанного на принимаемые игроками решения. А! Еще — у нее абсолютно прозрачная и честная монетизация. И я уже много месяцев не могу найти в себе силы написать о ней, а через силу писать не хочу. Причина — возможно ложное представление о том, что в ней есть изначально правильные и неправильные решения. То самое предустановленное добро и зло. Когда я вижу такое, у меня на каком-то интуитивном уровне полностью пропадает желание в это играть. Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.
avatar
А почему ты бил совсем не тех монстров?
avatar
Не думаю, что это зарисовка из ролевого сообщества. Мой сын ведет D&D партии каждую неделю с участием более десяти человек. Да, разумеется, он молодой и у него меньше всяческих обязательств, но, если честно, немного утомляют эти бесконечные жалобы на обязательства. Можете встречаться с людьми для коллективных мероприятий — встречайтесь. Не можете — не встречайтесь. Не пытайтесь переделать среду, которая создана для коллективного взаимодействия, найдите смелость признать элементарное — вы не можете.

По поводу любого коллектива можно нарисовать такую картинку — все бывает. Это нормальное подшучивание над всякими накладками (или над простым нежеланием видеться, тут уж выбирайте). Но почти каждый день мы в составе более десяти человек собираемся в MMO и проводим время вместе. В MMO, которых практически не осталось. При этом обстоятельств у нас с женой хватает. Помимо работы, обычных забот, случающегося ремонта, на нас две пожилые мамы, у которых никого в этом городе кроме нас нет. И ничего, как-то находим время на ММО. Потому что есть желание.