Дорогой обиженный партизан glorden, я прекрасно вижу, чем именно ты занимаешься. Ты безусловно имеешь на это право в рамках правил. А мы обязательно найдем на это мелкое бессмысленное пакостничество управу. Но, опять же, в рамках правил, которые бы не ущемляли возможности других участников честно оценивать мысли других ММОзговедов. Дело в том, что твоя никчемная яркость, то есть твой реальный вклад в жизнь проекта, приводит к тому, что ты не приносишь никакого ущерба тем, кому с высунутым языком «мстишь» уже несколько недель. Если бы ты немного задумался и чуточку посчитал, то быстро понял бы, что компенсационные плюсы других участников в итоге дают положительный приток энергии и яркости тем, кого ты атакуешь. А если бы еще немного подумал, то мог бы осознать, что единственная реальная цель твоих атак — это здравый смысл, который всегда страдает при веерном минусовании.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
Вы действительно не понимаете разницу между возможностью и необходимостью?
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
Если это игра на противопоставлении, то она им сослужит плохую службу. Получается, игрок должен преодолеть не только некоторые трудности в самой игре, но и то, что разработчик игры посылает его прямым текстом.
Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.
Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.
А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
Не совсем, я писал дословно: весело, интересно, сложно.
Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:
Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
И вот теперь я спрошу, как сочетается с твоим же пассажем о «простейших механиках, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку»?
Да очень просто — это резко сужает потенциальную аудиторию таких игр, о чем я и говорил. Я это не считаю разумным. Но я все еще попадаю в эту аудиторию. Я видел много неразумного, на мой взгляд, в других MMO, но по итоговой сумме факторов все равно попадал в их аудиторию.
Мысль я твою понимаю, в их стремлении сказать или с группой, или никак, они перегибают палку. Но, опять же, мне все же кажется, что в большей степени это игра на противопоставлении.
Я не от группы требую, я от разработчиков требую — сделайте так, чтобы игра в группе была интереснее, чем игра в одиночку. Очень просто сделать игру сложной для соло игрока, так же как и драму написать, а вот сделать игру интересной для группы уже сложнее. Сложно усидеться на двух стульях, это понятно.
Другими словами, ты выставляешь требование в духе «найди то, не знаю что». Ты хочешь, чтобы объединение не несло в себе никакой практической цели для преододения вызовов, потому что так оно тогда будет просто «легче», но хочешь, чтобы от этого объединения становилось интереснее. Причем не на уровне шуточек в чате, а именно на уровне игровой механики. Как?! Есть примеры?
В минимальном варианте — вполне. ЛФР для рейдов и ЛФР для подземелий.
То есть постой — тебе все равно нужны другие люди, чтобы было «проще» или просто «реально» пройти эти аттракционы. Верно?
Ну, пока мы говорим об ощущениях, мне нечего противопоставить. У тебя они одни, у меня — другие. Я писал заметки, в которых пытался ответить на некоторые заданные тобой вопросы, но там как-то дискуссия не завязалась. А здесь будет оффтопом. Впрочем, на конкретные вопросы я попытаться ответить всегда готов.
Ну, ты все же не ответил на вопрос о том, как, на твой взгляд, ты лично можешь увеличить интересность пребывания других людей в группе. Без всякой функциональной составляющей. Ты же требуешь от группы, чтобы объединение было не выгодным, а более интересным для тебя лично. Вот я и интересуюсь — опиши собственный вклад в интересность группы на протяжении, скажем, двух часов вечернего геймплея.
В легионе нравились рейды и мифические подземелья.
Этот конкретный девблог не был про восемь человек в группе минимум и прочее. Я бы дождался реализации или конкретных примеров уровня сложности в игре, системы прогресса, бесполезности или полезности прохождения меньшим составом более простых и менее «актуальных» подземелий. Мне вообще кажется, что их слова про игру в группе — это попытка сыграть на контрасте с тем, как в других ММО постоянно говорят о том, что игрок сможет играть соло.
В конце концов, при желании, я мог бы представить и Lineage 2 как игру с размером группы на девять человек, где все эти девять человек нужны. И с точки зрения синергии классов это именно так могло быть представлено. Потому что хотя гномкой можно спойлить в одиночку, по сравнению с группой, с наличием хилла, баффа, контроля, с наличием реального DD, танка и так далее — это совершенно другой процесс.
И я мог бы сказать, что в сущности без группы в Линейке не спуститься в катакомбы, ни в Забытый Храм зайти, ни в Круму, ни в Сады Евы, ни в Башню Дерзости, ни в Пещеру Гигантов. Разве что с краешку, в темном углу. И да — про темный угол я согласен. В том смысле, что если человек не хочет объединяться в MMO, он неизбежно чего-то лишается, по определению самой сущности ММО. Но не думаю, что ты будешь в темном углу. Разве здесь ты в темном углу? Разве люди не мечтают, что ты когда-нибудь сможешь прийти на подкаст и поделишься своими мыслями? Я реально не представляю тебя в темном углу в MMO, и ни что на это не указывает.
Если мы рассматриваем вопрос автоматизации поиска группы в качестве средства экономии времени для очень занятых людей и предоставления им доступа ко всему контенту без разбивания собственной скорлупы ради осмысленного взаимодействия с другими живыми людьми, то да, солидарен в том, что эти инструменты просто лишают MMO ключевого для нее свойства — места коллективного взаимодействия, где нежелание взаимодействовать или нехватка времени на это не может быть оправданием. Ты ведь и сама верно заметила, что в Lineage 2 не было поиска группы, однако это не мешало тебе играть самой, а потом и дойти до игры в клане.
Есть тысяча причин не вылезать из скорлупы. К примеру, в нашей команде используется принцип «один человек — один персонаж». Это в чистом виде устройство по разбиванию собственной скорлупы. Потому что завести альта в сто раз легче, чем договариваться с живым человеком, спрашивать, будет ли он сегодня, рисковать тем, что ключевой класс в вашей групповой конструкции может забить на игру. И это все на фоне абсолютной свободы в нашей команде и принципиального отсутствия каких-либо навязанных обязательств по онлайну. Можешь представить, с каким количеством «трудностей», искусственно созданных для самих себя, мы столкнулись за эти годы? Можешь представить, сколько людей крутили пальцем у виска, глядя на нас?
Но эти «трудности» совершенно сознательные, потому что без них нет смысла в самой затее с MMO. Мы пришли сюда, чтобы найти новых людей. Живых людей. Для этого у тебя должна быть в них потребность. Не абстрактная в духе «живой человек всегда лучше альта», а реальная, помогающая разбить скорлупу и пойти на контакт, даже если я лично тоже очень переборчивый и все сказанный тобой вещи про борщ, политику и грамотность для меня критически важны. А я далеко не самый жесткий в нашей команде во время приема.
Когда ты все это объединяешь вместе, оказывается, что здесь есть повод для массы отрицательных эмоций. Иногда приходится отказывать в целом хорошим людям. Уйти, к слову, куда проще, чем закрыть дверь перед человеком, который явно собирался войти в твой дом. Иногда внутри своего дома приходилось выслушивать всякое в свой адрес и спрашивать себя «Зачем мне это всё?». Абсолютно серьезно спрашивать.
Но в целом — все это мой выбор, который я больше не могу никому навязать. Да и не хочу навязывать. Игра — это поиск ответов, а не чтение обетов и проповедей. Идея с отказом от альтов — это наш поиск ответов. Но есть еще то, на что ориентируется разработчик. И если мы на одной волне, если для разбивания скорлупы есть стимулы, то мой выбор будет обращен в его сторону. Потому что мне тоже приходится эту скорлупу каждый раз разбивать. Мне нравится, когда разработчики помнят об основных целях MMO. Я могу согласиться с твоими опасениями по поводу жестких ограничений на минимальный размер группы, но сейчас я куда чаще сталкиваюсь с тем, что отсутствие ограничений приводит к бессмысленности объединения, бессмысленности построения социальных связей разной степени важности, отсутствию каких-то повседневных стимулов быть именно вместе. Если разработчик старается их обеспечить, мне это нравится. А категорически согласным или несогласным я готов быть по отношению к конкретной уже реализованной и созданной авторами игры ситуации.
Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.
Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.
Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
Я в курсе, что ты считаешь нас людьми, в ММО не нужными и в чем-то даже вредящими жанру (как написано в заметке «Перестаньте делать игры для социофобов»)
Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.
Мало того, приводились совершенно конкретные рекомендации, которые, как мне кажется, могли бы понравиться и тебе:
1. Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой
<...>
Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
2. MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.
3. Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.
4. За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.
5. Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.
<...>
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?
Что из этого спорит с твоими интересами?
Так вот, я совершенно искренне рада, что у вас каждый день собирается десять человек для игры в ММО. Это прекрасно. Но если у кого-то их не собирается, не стоит сводить все к нехватке времени, обстоятельствам и насыщенной реальной жизни.
Сейчас мне есть чему радоваться — мы снова играем в мире, где десять человек онлайн имеют смысл. Где они могут быть не рядом, а вместе — и это вместе имеет смысл, открывает новые возможности. Точно так же, как некоторые возможности для нас остаются закрытыми, потому что нас всего около десяти онлайн. А этого для определенных активностей явно мало. Все равно как если бы мы могли тусить только в окрестностях города и не могли мечтать о дальних далях и глубоких глубинах. Поэтому надо напрягаться, искать контакты, варианты взаимовыгодного сотрудничества, объединения с людьми, которые исповедуют другие принципы. Навязывать свои. Сталкиваться с непониманием, когда мы говорим, что если вы играете с нами, то только одним персонажем, без окон. И это вообще ни разу не комфортные ситуации. Поэтому да — разбив одну скорлупу и желая большего, нужно разбивать другую, или понять, что нет, дальше объединение принесет больше негатива, чем позитива, после чего понять, что вот это твое место в виртуальном мире и вот этот набор доступных возможностей — это тот баланс, который тебя по-настоящему устраивает.
Нет, что касается нападения на других без их на то согласия, воровства и прочих посягательств на чужую свободу — здесь мне все понятно. Это базовые и понятные любому вменяемому человеку вещи, которые я совсем не против видеть закрепленными в качестве преступлений в рамках механики игры. Я говорил о каких-то более сложных надстройках.
Расскажу об одной игре. Казалось бы, в ней многое из того, о чем я мечтал — экосистема, очень крутая механика баланса технологий, приятная графика, масса механик, аналогичных H&H, лавки, доски объявлений, крафт, домовладения, строительство дорог, средств передвижения, шахты и прочая мирная деятельность. В отличие от H&H, в ней совершенно потрясающая механика времени жизни мира, завязанного на принимаемые игроками решения. А! Еще — у нее абсолютно прозрачная и честная монетизация. И я уже много месяцев не могу найти в себе силы написать о ней, а через силу писать не хочу. Причина — возможно ложное представление о том, что в ней есть изначально правильные и неправильные решения. То самое предустановленное добро и зло. Когда я вижу такое, у меня на каком-то интуитивном уровне полностью пропадает желание в это играть. Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.
Не думаю, что это зарисовка из ролевого сообщества. Мой сын ведет D&D партии каждую неделю с участием более десяти человек. Да, разумеется, он молодой и у него меньше всяческих обязательств, но, если честно, немного утомляют эти бесконечные жалобы на обязательства. Можете встречаться с людьми для коллективных мероприятий — встречайтесь. Не можете — не встречайтесь. Не пытайтесь переделать среду, которая создана для коллективного взаимодействия, найдите смелость признать элементарное — вы не можете.
По поводу любого коллектива можно нарисовать такую картинку — все бывает. Это нормальное подшучивание над всякими накладками (или над простым нежеланием видеться, тут уж выбирайте). Но почти каждый день мы в составе более десяти человек собираемся в MMO и проводим время вместе. В MMO, которых практически не осталось. При этом обстоятельств у нас с женой хватает. Помимо работы, обычных забот, случающегося ремонта, на нас две пожилые мамы, у которых никого в этом городе кроме нас нет. И ничего, как-то находим время на ММО. Потому что есть желание.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.
Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.
А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:
Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
Да очень просто — это резко сужает потенциальную аудиторию таких игр, о чем я и говорил. Я это не считаю разумным. Но я все еще попадаю в эту аудиторию. Я видел много неразумного, на мой взгляд, в других MMO, но по итоговой сумме факторов все равно попадал в их аудиторию.
Мысль я твою понимаю, в их стремлении сказать или с группой, или никак, они перегибают палку. Но, опять же, мне все же кажется, что в большей степени это игра на противопоставлении.
Другими словами, ты выставляешь требование в духе «найди то, не знаю что». Ты хочешь, чтобы объединение не несло в себе никакой практической цели для преододения вызовов, потому что так оно тогда будет просто «легче», но хочешь, чтобы от этого объединения становилось интереснее. Причем не на уровне шуточек в чате, а именно на уровне игровой механики. Как?! Есть примеры?
То есть постой — тебе все равно нужны другие люди, чтобы было «проще» или просто «реально» пройти эти аттракционы. Верно?
А это что — соло-активность?
В конце концов, при желании, я мог бы представить и Lineage 2 как игру с размером группы на девять человек, где все эти девять человек нужны. И с точки зрения синергии классов это именно так могло быть представлено. Потому что хотя гномкой можно спойлить в одиночку, по сравнению с группой, с наличием хилла, баффа, контроля, с наличием реального DD, танка и так далее — это совершенно другой процесс.
И я мог бы сказать, что в сущности без группы в Линейке не спуститься в катакомбы, ни в Забытый Храм зайти, ни в Круму, ни в Сады Евы, ни в Башню Дерзости, ни в Пещеру Гигантов. Разве что с краешку, в темном углу. И да — про темный угол я согласен. В том смысле, что если человек не хочет объединяться в MMO, он неизбежно чего-то лишается, по определению самой сущности ММО. Но не думаю, что ты будешь в темном углу. Разве здесь ты в темном углу? Разве люди не мечтают, что ты когда-нибудь сможешь прийти на подкаст и поделишься своими мыслями? Я реально не представляю тебя в темном углу в MMO, и ни что на это не указывает.
Хм… а что интересного ты лично можешь дать группе других людей?
Что именно тебе интереснее делать в группе в WoW? Конкретные активности назови, пожалуйста.
Есть тысяча причин не вылезать из скорлупы. К примеру, в нашей команде используется принцип «один человек — один персонаж». Это в чистом виде устройство по разбиванию собственной скорлупы. Потому что завести альта в сто раз легче, чем договариваться с живым человеком, спрашивать, будет ли он сегодня, рисковать тем, что ключевой класс в вашей групповой конструкции может забить на игру. И это все на фоне абсолютной свободы в нашей команде и принципиального отсутствия каких-либо навязанных обязательств по онлайну. Можешь представить, с каким количеством «трудностей», искусственно созданных для самих себя, мы столкнулись за эти годы? Можешь представить, сколько людей крутили пальцем у виска, глядя на нас?
Но эти «трудности» совершенно сознательные, потому что без них нет смысла в самой затее с MMO. Мы пришли сюда, чтобы найти новых людей. Живых людей. Для этого у тебя должна быть в них потребность. Не абстрактная в духе «живой человек всегда лучше альта», а реальная, помогающая разбить скорлупу и пойти на контакт, даже если я лично тоже очень переборчивый и все сказанный тобой вещи про борщ, политику и грамотность для меня критически важны. А я далеко не самый жесткий в нашей команде во время приема.
Когда ты все это объединяешь вместе, оказывается, что здесь есть повод для массы отрицательных эмоций. Иногда приходится отказывать в целом хорошим людям. Уйти, к слову, куда проще, чем закрыть дверь перед человеком, который явно собирался войти в твой дом. Иногда внутри своего дома приходилось выслушивать всякое в свой адрес и спрашивать себя «Зачем мне это всё?». Абсолютно серьезно спрашивать.
Но в целом — все это мой выбор, который я больше не могу никому навязать. Да и не хочу навязывать. Игра — это поиск ответов, а не чтение обетов и проповедей. Идея с отказом от альтов — это наш поиск ответов. Но есть еще то, на что ориентируется разработчик. И если мы на одной волне, если для разбивания скорлупы есть стимулы, то мой выбор будет обращен в его сторону. Потому что мне тоже приходится эту скорлупу каждый раз разбивать. Мне нравится, когда разработчики помнят об основных целях MMO. Я могу согласиться с твоими опасениями по поводу жестких ограничений на минимальный размер группы, но сейчас я куда чаще сталкиваюсь с тем, что отсутствие ограничений приводит к бессмысленности объединения, бессмысленности построения социальных связей разной степени важности, отсутствию каких-то повседневных стимулов быть именно вместе. Если разработчик старается их обеспечить, мне это нравится. А категорически согласным или несогласным я готов быть по отношению к конкретной уже реализованной и созданной авторами игры ситуации.
Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.
Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
В заметке, на которую ты указываешь и которая называлась «Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы», говорилось о конкретном моменте:
Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.
Мало того, приводились совершенно конкретные рекомендации, которые, как мне кажется, могли бы понравиться и тебе:
1. Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой
<...>
Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
2. MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.
3. Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.
4. За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.
5. Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.
<...>
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?
Что из этого спорит с твоими интересами?
Сейчас мне есть чему радоваться — мы снова играем в мире, где десять человек онлайн имеют смысл. Где они могут быть не рядом, а вместе — и это вместе имеет смысл, открывает новые возможности. Точно так же, как некоторые возможности для нас остаются закрытыми, потому что нас всего около десяти онлайн. А этого для определенных активностей явно мало. Все равно как если бы мы могли тусить только в окрестностях города и не могли мечтать о дальних далях и глубоких глубинах. Поэтому надо напрягаться, искать контакты, варианты взаимовыгодного сотрудничества, объединения с людьми, которые исповедуют другие принципы. Навязывать свои. Сталкиваться с непониманием, когда мы говорим, что если вы играете с нами, то только одним персонажем, без окон. И это вообще ни разу не комфортные ситуации. Поэтому да — разбив одну скорлупу и желая большего, нужно разбивать другую, или понять, что нет, дальше объединение принесет больше негатива, чем позитива, после чего понять, что вот это твое место в виртуальном мире и вот этот набор доступных возможностей — это тот баланс, который тебя по-настоящему устраивает.
Игра называется ECO.
По поводу любого коллектива можно нарисовать такую картинку — все бывает. Это нормальное подшучивание над всякими накладками (или над простым нежеланием видеться, тут уж выбирайте). Но почти каждый день мы в составе более десяти человек собираемся в MMO и проводим время вместе. В MMO, которых практически не осталось. При этом обстоятельств у нас с женой хватает. Помимо работы, обычных забот, случающегося ремонта, на нас две пожилые мамы, у которых никого в этом городе кроме нас нет. И ничего, как-то находим время на ММО. Потому что есть желание.