avatar
Элей, я понял, что не так. Игра действительно не возвращалась в состояние альфы. И нигде об этом не сказано. Она была отозвана из Раннего Доступа. То есть мы сейчас спорим по двум направлениями. Был ли отзыв из Раннего Доступа (на мой взгляд, был) и была ли игра переведена в состояние альфа-версии (на мой взгляд, не была).
avatar
Ответил в более подходящем месте. :)
avatar
Чтобы не забивать этим спором отличное подведение итогов года от Элея, я размещу свой ответ на этот комментарий здесь.

У меня совершенно нет желания лезть в бутылку и докапываться до мелочей, но здесь я защищаю свое умение преподносить информацию и правильно объяснять суть вещей. Мне не нравится интерпретация произошедшего в духе «расходимся, здесь ничего не произошло, все как было так и осталось» в ситуации, когда это, очевидно, не так.

Контекст видео следующий: разработчики, по реакции игроков, поняли, что ожидания покупателей от игры в закрытой бете чрезмерно завышены (тут сами Bossa добавлябют путанницы: на их форуме говорится, что сейчас игра в закрытой бете, а позже пойдет в ранний доступ; то их директор говорит, что игра уже в раннем доступе).

Давайте начнем с простого. Если разработчики выкладывают свою игру в Steam и продают в нее доступ за деньги, при этом везде написано о том, что это Early Access, я склонен считать, что перед нами все же Ранний Доступ. И Steam тоже так склонен считать. А бета, в которую доступ за деньги получает любой желающий, автоматически не считается закрытой. Ну, вот просто по определению.

И в связи с этим (далее дословный перевод):
Мы собираемся сделать очень простую вещь: мы отодвинем игру немного назад (тут действительно можно дословно перевести retract как отзовем, но такой перевод не будет соответсвовать критерию адекватности), а перед ней мы установим еще один экран. Так что вместо того, чтобы сразу попадать на страницу покупки игры [в steam], вы сначала попадете на экран, который объясняет, на какой стадии сейчас игра, что еще не работает, что уже работает, в чем нам нужна помощь сообщества, что мы собираемся с этим делать дальше. Только после того, как вы со всем этим ознакомитесь, если вас устраивает все описанное, вы будете перенаправлены на страницу покупки игры. И если вы действительно готовы отправиться в путешествие — вы сможете приобрести игру. В противном случае, вы можете подождать немного, пока мы все доделаем.

Давайте снова вернемся к сути произошедшего — игра отправлена на переделку. Да, к ней продолжают продавать доступ, да, там все так же, пускай и после дополнительных предупреждений, висит статус «Ранний Доступ», но дело не в том, что авторы Worlds Adrift не поняли игроков, а игроки не поняли авторов Worlds Adrift. Дело в том, что в Bossa Studio налажали. А теперь, надеюсь, переделывают в том числе и геймплейные основы в контексте доступа к имуществу и PvP-составляющей. И очень важно донести именно эту мысль. Она, к слову, намного лучше характеризует авторов проекта, чем попытка изобразить working as intended.

Я понимаю разработчиков, которые не выключают продажу игры. Просто потому что если они сделают это, то пошлют недвусмысленный сигнал тем, кто уже купил игру, о том, что она была продана не в том состоянии, в каком ей стоило быть. Но именно поэтому мы год писали — не покупайте Worlds Adrift в нынешнем состоянии. Не нужно этого делать. Игра не готова. Поучаствовать в альфа-тестировании — да. Платить деньги — нет. И в этом все дело.
avatar
Нет. Мне кажется, было бы странно отвечать на свои же вопросы. Ну, и я реально наслаждаюсь тем, что вы пишете. Это без лести. Серьезно. И ведь далеко не все еще опубликованы.
avatar
vihovice выступает в роли явного адвоката этих людей, как минимум. Но можно изменить на «они». Понятно же, о ком речь.
avatar
Не знаю, кто в здешнем сообществе эту информацию распространил.

Я уже вам отвечал на этот упрек:

mmozg.net/worldsadrift/2017/11/10/vayp-mir-dekabr-blizhayshie-plany-razrabotchikov.html#comment174157

Но, увы, продолжения разговора не случилось.
avatar
Игра еще не вышла. В ней только робкие попытки монетизации:

1. Покупка игры за стандартный ценник (ориентировочно — 50 долларов).
2. Премиум-статус, за который нужно платить 15 долларов в месяц.
3. Возможность торговать премиум-статусом с другими игроками за игровые деньги.
4. Возможность торговать «Томами Знаний» (умениями) с другими игроками за реальные деньги.
5. Игровой магазин, в котором можно купить маунтов, строения, включая замки, и даже целые территории.
6. Покупка гильдий, названия гильдии и герба гильдии за реальные деньги.
7. Покупка гильдейских улучшений за реальные деньги.

Всего ничего же… пока. :)
avatar
Давайте вы все же перейдете к прямой речи. Вы предлагаете игрокам выбор? Вы не навязываете свои монетизационные схемы, убивающие суть игры, в виде безальтернативных вариантов? Вы не используете тактику постепенного нагрева воды?
avatar
Нельзя просто взять и задонатить на гильдию. Сначала нужно купить право на создание гильдии. Потом купить право на то, чтобы ее назвать. Потом оплатить возможность выбрать герб гильдии. И только потом можно уже начинать донатить всем, покупая все внутриигровые гильдейские достижения за реальные деньги. :)
avatar
Изначально эти миры были играми и люди шли туда играть. Теперь же в них обретается большое количество людей, которые пытаются на них заработать.

Люди, которые пытаются заработать на срезании углов в компьютерной игре, были всегда. Что-то мне подсказывает, что в процентном отношении сегодня их значительно меньше, чем на заре MMO. Это довольно несчастные люди, которые настолько не любят то, чем занимаются, настолько жалеют о потраченном на игру времени, настолько закомплексованы общественным мнением по поводу такого времепрепровождения, что отчаянно ищут самые примитивные компенсаторы в виде заработка. Более пошлой деятельности мне лично сложно представить. Но проблема совершенно не в них. Проблема в том, что их место отчаянно пытаются занять те, кто должен создавать игры. В итоге, давайте начистоту, рождественские истории приходится рассказывать из спионеренных версий тех времен, когда они еще помнили, в чем суть того, чем они занимались.
avatar
Это если искать прямые цитаты. Есть и завуалированные: «В России игроки предпочитают фритуплей» во время анонса AA. «Я понимаю, что не всех устраивает такая схема P2P сервера. В привычном понимании многих это «играй за подписку и все». Но...» во время анонса «pay-to-play»-сервера Black Desert. Можно вспомнить региональные IP-блоки. Запуски новых серверов с неизбежным убийством онлайна на предыдущих. Отказ от всех ключевых обязательств в Lineage 2: Classic с объяснением «мы передумали», да и развитие «классики» в целом.
avatar
Каким боком они додумались до РМТ — никакой логики в этом не вижу.

Логика здесь очень простая: если ты делаешь заявление, которое не соответствует действительности — «Мы хотим брать деньги только за вычислительные мощности» — ты создаешь дыру между реальностью и заявлениями. И эту дыру ты должен заполнять каким-то ужимками, вроде «вы можете играть бесплатно» или «вы платите только за жизнь персонажа». Все истории в этом духе демонстрировали одно и то же развитие событий — Life is Feudal, Chronicle of Elyria — начинается все с «будете платить только за жизнь», а заканчивается целым набором «но» в игровом магазине. Потому что «платить за жизнь персонажа» — не только очень спорная концепция в принципе, с точки зрения геймплея и стимулов, но и нежизнеспособная в плане монетизации.
avatar
И что ты этим хотел сказать, что в Эшс не изобрели ничего нового, а всё это было в АА, кроме узлов?
Вообще, я сказал ровно противоположное — в Ashes of Creation изобрели высокоуровневую игровую механику, без которой AA предлагал просто набор разрозненных механик. Иногда примитивных (квесты, данжи, арены, поля боя, рифты), иногда свежих (приусадебные участки, система преступлений и правосудия, система перевозок, коллективное управление кораблями), но не объединенных ничем, что могло бы дать интересную и осмысленную историю.

Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:

mmozg.net/aa/2014/02/19/dzheyk-song-na-vtoroy-stadii-archeage-dolzhen-byt-pesochnicey.html
mmozg.net/aa/2014/04/03/dzheyk-song-gorizonty-archeage.html

Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».

Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.

В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
avatar
А кто именно это именно так говорил? Ну просто интересно стало.

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, вас «именно так» интересует по сути или по форме.
avatar
avatar
Реддит.
avatar
К счастью, игроки уже реагируют достаточно быстро:

— The door is open for p2w.

«We tie our payment model through our characters,» says Vondi. «Because we're simulating our characters continuously, they take up a certain amount of the CPU. That's where we try to monetise: you basically pay per life, and you buy Seed implants. We want to open it up in a way that players sell these Seed implants on the player market.

You could perhaps buy 100 character seeds, crush all other colonies. Specifics depend on a lot of design decisions. I can imagine fairly bearable setups, but I'm so done with p2w. Cool concept for an mmo, but I'll be touching this only with a 10-foot pole unless their model changes.

— yep, I've basicaly stopped reading at this point.
avatar
Т.е. по факту очередное KSP «сделай игру себе сам».
Ну, ты же сам вчера поставил плюс заметке, в которой четко объяснялось, почему это не «очередное KSP».
avatar
Хотя, может, время на коррект завязано на яркость.

… и другие порождения хаотической фантазии. Не переставайте мечтать о том, как кто-то спит и видит, чтобы вас помучить. :)
avatar
Собственно, вот еще что хотел добавить. Странные люди, которые со мной спорят, тыкая циферками доходов на всем любом, включая мобилочки, не понимают одного простого факта — я первый, кто заинтересован в том, чтобы в жанре все цвело и пахло. И я стал ММОзговедом серьезно заниматься не в последнюю очередь именно из-за Archeage. Потому что он действительно был великолепной заявкой на развитие жанра. Как и GW2 в чисто парковом сегменте. Во всем этом чувствовалось желание двигаться дальше, и это вселяло большую надежду. Никакие суммы чужих денег не заменят этого. Надежду дарят новые механики, эксперименты, амбиции, которые воодушевляют игроков.