А если поставить вопрос иначе: нужны ли игрокам ArchAge эти песочные механики в принципе?
Я игрок, который очень ждал Archeage. Я игрок, который с удовольствием играл в Archeage. Мне нужны. Надеюсь, ответ получен. А вопросы к воображаемым игрокам — это дело тухлое.
Ну, это можно обсуждать. И это буквально первый вопрос, который был поднят в этой дискуссии — должен ли в таком процессе быть человек, который отвечает за результат и принимает решения. Но у оппонентов нет четкого мнения на этот счет, похоже.
Поэтому коллективным голосование было принято решение отстаивать дословный перевод
По-моему, вы опять упускаете из виду эту базовую абсурдность. «Поэтому коллективным голосованием съемочной группы было принято решение оставить главного героя фильма в живых». Это замечательно, но спрашивать будут с режиссера. У него полномочия, но у него и ответственность за конечный результат. Завтра кто-то придет и скажет «Почему ты не убил главного героя, ведь все к тому шло и это было логично?», а режиссер ответит «Полностью с вами согласен, но это не мое решение». Понимаете? Человек, отвечающий за результат, за концепцию, за всю локализацию, не может даже на уровне внутреннего осознания своей работы иметь такие бреши в общей концепции. Это жутко демотивирует, лишает фундамента. То, что для вас выглядит форумным спором и победой в форумном споре, для этого человека — работа, дело, которым он занят, то, чему он посвящает большинство своих мыслей. Разумеется, он может ошибаться. Но пока он сам не поймет этого, ничего хорошего не будет. И никакого коллективного принятия решений в таких вопросах быть не может по определению. Советы — да. Споры — да. Принятие решения — нет. Это одна из первых тем, поднятая в этой дискуссии.
Ни какой войны и ни какого «свержения» с моей стороны я не вижу. Я лишь констатировал факты.
пытался натягивать сову на глобус
придумывать новую порочную систему в замен порочной старой
Классификация стала поистине ужасной.
Кое-как мы вдолбили эту инфу
хоть ошибки и были признаны, исправлены они были по своему – в соответствии с очередной выдуманной порочной системой или просто, чтобы не уступать нам полностью.
Если вы не понимаете, что это язык войны и что так с живым человеком разговаривать не стоит, если ждете от него конструктива, а не пытаетесь морально уничтожить, боюсь, я не смогу вам помочь.
Видно, что у вас на личном уровне есть претензии к Clancy, плюс стандартный набор аргументов, которые уже были высказаны и на которые уже были приведены доводы о том, что они не очень. Попробую перечислить их вкратце.
1. Человек, принимающий решения, один. И это его решения, нравятся они вам или нет. Это единственная рабочая схема — один режиссер, один главный редактор, один руководитель проекта. Будете на его месте вы — решения будут приниматься вами. Пока вы не он, для достижения результата нужно доносить до него мысль так, чтобы он с вами согласился. Попытки его дискредитировать нужны только для «свержения». То есть это война до победного конца. Не знаю, насколько вы уверены в своей победе, но если что, при выбранной стратегии у вас другого выхода нет. То, что вам не нравится Clancy видно отчетливо. Но вот у меня вопрос — скольким людям будете не нравиться вы, если станете отвечать за дальнейшую локализацию? :)
2. Попытка сказать, что раз каталог внутриигровых предметов в оригинале был сделан бессистемно, то и в локализации система не нужна, из разряда фраз «Никогда хорошо не жили, нечего и начинать». Если локализация может предложить своим пользователям более стройную систему, это прекрасно. Потому что вообще-то локализация по умолчанию система замкнутая, а в бессистемности нет авторского замысла, который стоило бы сохранить. Это простая недоработка, которую признаете в том числе и вы.
3. Вы утверждаете, что «в оригинале системы нет, но есть простые и понятные названия», что явно вызывает вопросы. Это «логисты» — простые и понятные для русскоговорящего названия? Если что:
ЛОГИ́СТИКА
Женский род. специальное
1. Раздел математики, занимающийся обоснованием логики математическими методами; математическая логика.
2. Теория и практика управления материально-техническим снабжением.
Может, «эксгумеры»?
ЭКСГУМА́ЦИЯ
Женский род. специальное
Извлечение трупа из могилы для судебно-медицинского исследования.
Или, скажем, «капитальные корабли» — это как по-русски воспринимать? Остальные на коленке сделаны из картона и скотча? Список можно продолжать.
«Локализация», по сути, это адаптация чего-то к реалиям конкретного языка. И от того, что кто-то в Еве запомнил, что «логист» — это тот, кто «лечит/чинит», «эксгумер» — это тот, кто добывает руду, а «капитальные корабли» — это просто очень большие корабли, хотя есть еще и «суперкапитальные»… в общем, понимаете, да? Надеюсь, что понимаете.
4. По поводу того, что Clancy что-то согласился пересмотреть — честь и хвала людям, умеющим признавать собственные ошибки, обладая вообще-то властью игнорировать любые замечания ради сохранения собственного авторитета. А глядя на то, как вы используете его признания ваших конструктивных замечаний в качестве подтверждения того, что он был не прав и «не идеален», создается впечатление, что любой конструктив в вашей дискуссии записывается как ваша победа и как поражение «противника». В вашем описании Clancy я не вижу и тени уважения к стороне, которая явно идет на контакт и прислушивается к замечаниям. Возможно, это накопившиеся эмоции в силу затяжного и эмоционального спора, но вот так это воспринимается со стороны. Не очень. Много личного, замешенного на раздражении, и мало конструктива.
Поэтому сейчас будет еще один интересный вопрос. Должна ли присутствовать описанная нелогичность в локализации? В каком случае? Или надо стремиться к намного более логичным соответствиям в переводе?
Я в этом разговоре отстаиваю мысль о том, что локализация по своей сути спорит с задачами взаимодействия. Не знаю, согласны вы со мной в этом вопросе или нет, но я уверен, что если посмотреть на проблему именно так, все станет на свои места: все, что хорошо для локализации, плохо для взаимодействия, и наоборот. За исключением чисто случайного совпадения, которое зачастую тоже не случайно, а является заимствованными из английского языка (или общими для обеих языков) словами, просто прижившимися в русском.
Другими словами, чем больше результат локализации звучит как крутой фантастический рассказ, тем лучше. Значит, локализация движется в нужном направлении. Она свои задачи выполняет. И в этом смысле фраза «Ностромо принадлежал к классу вскрышно-буровых кораблей и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия» звучит лучше, чем «Ностромо принадлежал к классу Эксгумеров и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия». Во втором случае «Эксгумеры» — это тарабарщина. Читатель, скорее всего, не поймет или будет введен в заблуждение привычным для него значением слова «эксгумация». Если только это не авторский замысел по напускаю тумана в виде заведомо непонятных читателю словечек, редактор такое не пропустит, скорее всего.
Проблема в том, что локализация EVE, сама по себе, источник проблемы для мультиязычной среды, где мультиязычное сообщество должно взаимодействовать. А взаимодействовать оно может только через «общий язык». Других способов человечество не придумало.
Сама идея локализации — это идея помимо очевидной проблемы получить и определенные плюсы. В виде большей доступности для тех, кто так и не понял, чем важен общий язык (или готов играть только с носителями своего языка, что для EVE вообще-то далеко не редкость), литературности, некой «легализации» игрового мира на уровне восприятия.
Вывод здесь очень простой: как правило, попытка сделать локализацию лучше, приводит к тому, что снижается качество взаимодействия между представителями разных локализаций, попытка сделать лучше взаимодействие — вредит локализации. И так будет всегда. Это нужно просто принять. После чего рассуждать дальше.
У людей часто возникает иллюзия существования «идеального решения». И если они видят что-то неидеальное, они казнят этот несчастный вариант, как если бы там у них за спиной стояла сотня других идеальных кандидатов. Но если вдруг принять тот факт, что идеальных кандидатов нет, что любое решение будет нести в себе как плюсы, так и минусы, вместо братской могилы соискателей можно получить лучшее соотношение плюсов и минусов. Но для этого придется принять тот факт, что не будет ни идеального взаимодействия, ни идеальной локализации.
Да, кстати, «большой стул» — это кресло или диван. А младший класс Exhumer — Mining Barge. Но это лирика. :)
Вместо того, чтобы в третий раз повторяться, можно один раз взять и послушать:
Локализация не может выступать инструментом взаимодействия в многоязыковой среде. Это инструмент разобщения, выстраивания стен, недопонимания. По умолчанию. Как любой язык, непонятный другому. Понимаешь?
И все то, что ты говоришь, это компромиссы, которые ухудшают качество локализации, но улучшают взаимодействие в многоязычной среде за счет использования «общего языка». Пока ты не примешь за основу тот факт, что локализация как помогает тем, кто не понимает английского, так и вредит им же, потому что общим языком в этой среде остается английский, ты не продвинешься в решении проблемы и в осознании противоречивых задач, которые стоят перед локализацией в многоязыковой среде. И то, что ты этого за многие годы споров вокруг локализации не понял, прежде всего, подрывает значимость всего, о чем ты говоришь.
К слову, «латиница» — это алфавит, символы. А слова написаны на английском языке. Имеют английские корни и понятное англоязычному пользователю значение. Так «disrupt» означает для англоязычного человека буквально:
1. разрывать, разрушать
2. срывать
А для русскоязычного человека «дизрапт» не значит ничего. Это тарабарщина.
Ты почему то локализацию как то странно делишь на маленькие кусочки, хотя локализация игры — это локализация игры в целом и ее адаптация к языковому рынку.
Я не локализацию делю на маленькие кусочки (где ты это смог увидеть?!), а описываю логическую цепочку по звеньям.
Поэтому третий пункт мне не очень понятен
Что именно тебе не понятно в третьем пункте? Что полностью переведенная на русский язык игра будет человеку, не знающему других языков, более понятна, чем неполностью переведенная? Что здесь может быть дискуссионным?
от того, что конструкционная часть игры останется на английском языке (но при этом описания будут переведены и будет место для понимания абстрактных символов), локализация не станет хуже
Это как это она не станет хуже, если «конструкционная часть игры» останется на английском?! Еще раз вернемся к азам и спросим себя, зачем существует локализация в принципе? Для этого и приведена была логическая цепочка выше.
Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.
Разница только в том, что ты не можешь извлечь выгоду из «лишних предметов», которые валятся в большом количестве при такой механике. А эксплуатирующие механики те же — мнимая дешевизна одной попытки, которая прощает наличие в луте того, что тебе не нужно, надежда на следующий шанс, потому что в следующий раз «точно должно повезти» и все такое. Забавно, что в павильонах «gachapon»-автоматов есть также стеклянные боксы, которые можно арендовать и продать свою коллекцию или элементы коллекции другим по своей цене за реальные деньги. То есть вообще-то у тебя есть возможность прийти и ткнуть пальцем в нужную фигурку. Или сыграть в азартную игру в надежде получить нужное за попытку стоимостью 100-400 йен в зависимости от автомата.
Представь, что ты добровольно вступаешь во взаимоотношения с каким-то человеком. И он делает что-то интересное, на что ты реагируешь, улыбаешься, увлеченно слушаешь. Все это не шедевр, но довольно мило. А затем ты случайно оказываешься у гримерки и слышишь диалог этого человека, в котором ты характеризуешься как «хомячок», «часть стада», «идиот, которого нужно ободрать как липку». Неважны причины. Бизнес-шмизненс. Это просто отношение к тебе лично. Ты останешься в этих добровольных взаимоотношениях?
И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
Локализация не обязана трогать структурные элементы и может оставить их в том виде, в котором они были в оригинале.
Давай по пунктам:
1. Локализация в сути своей взаимодействию не помогает, так как вводит второй язык. В этом ее ключевая функция.
2. Поэтому локализация — это не инструмент взаимодействия, это инструмент информирования игрока через более понятный ему язык. Например, даже английская локализация корейской игры делает игру для русскоязычных игроков, в среднем, намного более понятной.
3. В идеале для максимального понимания нужно переводить все — элементы интерфеса, любые названия и так далее. Качественной локализацией считается та, в которой не осталось следов другого языка.
4. Пока все это происходит в рамках однородной языковой среды, локализация никак не спорит с задачами взаимодействия. Но в мультиязычной среде она по определению начинает вносить неразбериху.
5. Отключение перевода структурных элементов возвращает нас к пониманию между носителями разных языков через единый знаменатель — английский язык. Это в очередной раз подтверждает тот факт, что сама по себе локализация не является инструментом для взаимодействия, потому что качество взаимодействия повышается в тех частях, где локализация отключена.
Спасибо за ответ. Рад, что в итоге это перешло в разряд шутки, пускай и не очень удачной. Мне важно было понять, для чего написан этот текст. В нем задан вопрос:
Локализация — способ самовыражения или инструмент для взаимодействия?
Хочется понять, находится ли автор в поиске ответа на него, или это просто такой оборот, в котором необходимо противопоставить собственное видение — «инструмент для взаимодействия» — оценочной характеристике действий другой стороны — «способ самовыражения» — с которой другая сторона, насколько мне известно, никогда не соглашалась. Если это оборот, тогда это манипуляция, не слишком отличающаяся от «я тебя буду убивать в игре, пока ты не подпишешь петицию», или другими словами «цель оправдывает средства».
Удивительно, что за все время дискуссии ты не обратил внимание на довод о том, что локализация вообще не «инструмент для взаимодействия». Это инструмент разобщения, инструмент внесения непонимания, несоответствия терминов в многонациональной и многоязычной среде. И во всем мире многонациональная многоязычная среда давно использует один единственный рабочий механизм — говори на английском. Есть принципиальные возражения по этому поводу?
Нисколько. Все причины для морского конфликта в открытом море остались, да и само море никуда не делось.
Каждое добавление аттракциона, особенно когда такой аттракцион становится ключевой механикой крупного обновления, это не добавление чего-то в игру, а убийство открытого мира. Никогда по-другому не было, а XLGames в Archeage занимались этим слишком давно и бессистемно, показав полную беспомощность в вопросах донесения изначально обещанного.
Обрати внимание на то, что в новой механике морской арены игрокам даже не дают возможности пользоваться своими кораблями — они должны выбрать предустановленные варианты ради сохранения баланса. С тем же успехом такую игру можно было организовать за пределами MMO в виде сессионного развлечения, потому что она связана с основным миром только полученными призами. И это не вопрос «социализации» или «pvp», это вопрос игровой структуры — стимулов и взаимосвязей, того, что работает как часть общего механизма.
В Archeage мы так и не увидели чего-то сделанного до конца в песочном направлении, чтобы говорить о том, работает это или нет. В изначальном виде здесь людей стравливали намного больше, чем в той же линейке, искусственно разделяя на фракции. И противопоставить этому можно было только очень глубокую и свободную систему пользовательских фракций, на фоне которых NPC-фракции смотрелись бы максимально бледно. Не знаю, работала бы она или нет, развивалась бы или нет, факт в том, что мы ее не увидели, а на базовом уровне увидели довольно неуклюжую систему, даже близко не дотягивающую до тех, которые изначально знают, что в игре будет искусственное разделение.
Не я придумал все эти установки и не я вышел с ними к игрокам. Ты наверняка знаешь, что и у меня есть серьезные претензии к тому, чего на сегодняшний день добились песочницы в социальном плане, но не в последнюю очередь они крутятся вокруг того, что авторы вообще не планируют решать известные фундаментальные проблемы. Вроде тех, которые заложены в очередной песочнице «Albion», тщательной разложившей все грабли пятнадцатилетней давности и весело бегающей по ним. Проблема действительно существует, но в случае Archeage ее даже не попытались решить, добавляя вместо этого один аттракцион за другим.
Нам может нравиться или не нравиться замысел авторов. Мы можем верить или не верить в то, что фундаментальные проблемы песочниц можно решить. Как и проблемы качества игрового сообщества. Но я здесь делюсь тем, что межсерверный бассейн с предустановленными кораблями в качестве главной фишки большого дополнения — это отличная метафора общей капитуляции Archeage, которая происходила все эти годы по отношению к концепции, которой нас изначально привлекали.
Поэтому сейчас, когда я слышу о том, что в АА не развивается песочная часть, я понимаю, что не хочу развития песочной части в сфере прямого взаимодействия людей. И тем более — в сфере прямого их противостояния.
И я этого не хочу. Но «песочность» — это просто модель формирования геймплея из непредсказуемого сочетания игровых механик, а не обязательная грызня. И здесь у AA с ее спектром мирной деятельности, общей расслабленности, какой-то «солнечности», было много шансов. Но в итоге мы же получаем все равно сражение, просто в огороженном вольере.
Поэтому не спешу забрасывать XL Games помидорами за излишнюю «парковость» — в хозяйстве, торговле, в любой совместной мирной деятельности эта игра предоставляет невероятную палитру отношений и взаимопомощи.
Парковость — это просто структура. Мирная деятельность в Archeage как раз совершенно не парковая — она существует в рамках открытого мира, связана с другими механиками, ее результаты востребованы и эта шестеренка связана с другими. И, насколько я помню, ты радовалась изменениям, которые делали морские грузы не абстракцией, а тем, что реагирует на востребованность их среди игроков.
В общем и целом, я поддерживаю тебя в главном — песочницы пока не предлагают на практике то, что возникает в нашем воображении в виде правильного сообщества. Слишком легко сваливаются в Повелителей Мух. Но если в песочницах это хотя бы можно пытаться решить (и если всерьез взяться за решение это проблемы, шансы есть), то сама суть парков — тупиковая. Потому что это некий аттракцион, на котором ты накатаешься до тошноты и выйдешь. Он предсказуем, он контролируемый, его легко сделать, но он совершенно не долгоиграющий. И вот это «четыре-ноль» — это не поражение песочниц, это поражение сложности перед простотой. Проблема в том, что эта «простота» не дает нам долгосрочных целей, не дает социума, не дает игры на годы.
Как бы это не оказалось тем, от чего нас пытался оградить ddemch , но уж очень интересно понять логику автора через вот этот пример:
[ 2014.06.03 16:10:29 ] Liza Calm > [url=https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=349021&find=unread]https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=349021&find=unread[/url]
[ 2014.06.03 16:10:34 ] Liza Calm > ознакомься с топиком
[ 2014.06.03 16:10:50 ] Liza Calm > ты был убит в рамках борьбы за честную и адекватную локализацию
[ 2014.06.03 16:10:58 ] Liza Calm > у тебя есть какое нибудь мнение по этому поводу?
Дело это сравнительно давнее, и взгляды автора вполне могли измениться, но все же хочется понять, чем является этот текст — призывом к дискуссии или просто еще одним средством продвижения своего железобетонного мнения. :)
Примерно этот смысл и несет мой заголовок и текст в целом. Что один человек использует локализацию в каких то своих неведомых целях, хотя она вообще то первоначально делается для игроков.
Для сведения — Ascend тоже ровно один человек, у которого просто другие представления о том, как делать правильно. И то, что его мнение не совпадает с мнением идеолога локализации, не делает главный вопрос этого текста менее риторичным. Будь во главе локализации Ascend, он бы сказал вот именно так: «Вскрышно-буровые корабли» — это непонимание ключевой продуктовой задачи. Поставил бы на этом точку и этот вариант не пошел бы в продакшн. :)
Начиная с того, что вскрышно-буровых кораблей уже два с половиной года как не существует. Два с половиной года.
Справедливости ради, это именно я поднял тему «вкрышно-буровых», намеренно. Потому что в целом мне кажется именно этот пример показательным. Так что вполне нормально, что мы его тут обсуждаем.
Я игрок, который очень ждал Archeage. Я игрок, который с удовольствием играл в Archeage. Мне нужны. Надеюсь, ответ получен. А вопросы к воображаемым игрокам — это дело тухлое.
По-моему, вы опять упускаете из виду эту базовую абсурдность. «Поэтому коллективным голосованием съемочной группы было принято решение оставить главного героя фильма в живых». Это замечательно, но спрашивать будут с режиссера. У него полномочия, но у него и ответственность за конечный результат. Завтра кто-то придет и скажет «Почему ты не убил главного героя, ведь все к тому шло и это было логично?», а режиссер ответит «Полностью с вами согласен, но это не мое решение». Понимаете? Человек, отвечающий за результат, за концепцию, за всю локализацию, не может даже на уровне внутреннего осознания своей работы иметь такие бреши в общей концепции. Это жутко демотивирует, лишает фундамента. То, что для вас выглядит форумным спором и победой в форумном споре, для этого человека — работа, дело, которым он занят, то, чему он посвящает большинство своих мыслей. Разумеется, он может ошибаться. Но пока он сам не поймет этого, ничего хорошего не будет. И никакого коллективного принятия решений в таких вопросах быть не может по определению. Советы — да. Споры — да. Принятие решения — нет. Это одна из первых тем, поднятая в этой дискуссии.
Если вы не понимаете, что это язык войны и что так с живым человеком разговаривать не стоит, если ждете от него конструктива, а не пытаетесь морально уничтожить, боюсь, я не смогу вам помочь.
1. Человек, принимающий решения, один. И это его решения, нравятся они вам или нет. Это единственная рабочая схема — один режиссер, один главный редактор, один руководитель проекта. Будете на его месте вы — решения будут приниматься вами. Пока вы не он, для достижения результата нужно доносить до него мысль так, чтобы он с вами согласился. Попытки его дискредитировать нужны только для «свержения». То есть это война до победного конца. Не знаю, насколько вы уверены в своей победе, но если что, при выбранной стратегии у вас другого выхода нет. То, что вам не нравится Clancy видно отчетливо. Но вот у меня вопрос — скольким людям будете не нравиться вы, если станете отвечать за дальнейшую локализацию? :)
2. Попытка сказать, что раз каталог внутриигровых предметов в оригинале был сделан бессистемно, то и в локализации система не нужна, из разряда фраз «Никогда хорошо не жили, нечего и начинать». Если локализация может предложить своим пользователям более стройную систему, это прекрасно. Потому что вообще-то локализация по умолчанию система замкнутая, а в бессистемности нет авторского замысла, который стоило бы сохранить. Это простая недоработка, которую признаете в том числе и вы.
3. Вы утверждаете, что «в оригинале системы нет, но есть простые и понятные названия», что явно вызывает вопросы. Это «логисты» — простые и понятные для русскоговорящего названия? Если что:
ЛОГИ́СТИКА
Женский род. специальное
1. Раздел математики, занимающийся обоснованием логики математическими методами; математическая логика.
2. Теория и практика управления материально-техническим снабжением.
Может, «эксгумеры»?
ЭКСГУМА́ЦИЯ
Женский род. специальное
Извлечение трупа из могилы для судебно-медицинского исследования.
Или, скажем, «капитальные корабли» — это как по-русски воспринимать? Остальные на коленке сделаны из картона и скотча? Список можно продолжать.
«Локализация», по сути, это адаптация чего-то к реалиям конкретного языка. И от того, что кто-то в Еве запомнил, что «логист» — это тот, кто «лечит/чинит», «эксгумер» — это тот, кто добывает руду, а «капитальные корабли» — это просто очень большие корабли, хотя есть еще и «суперкапитальные»… в общем, понимаете, да? Надеюсь, что понимаете.
4. По поводу того, что Clancy что-то согласился пересмотреть — честь и хвала людям, умеющим признавать собственные ошибки, обладая вообще-то властью игнорировать любые замечания ради сохранения собственного авторитета. А глядя на то, как вы используете его признания ваших конструктивных замечаний в качестве подтверждения того, что он был не прав и «не идеален», создается впечатление, что любой конструктив в вашей дискуссии записывается как ваша победа и как поражение «противника». В вашем описании Clancy я не вижу и тени уважения к стороне, которая явно идет на контакт и прислушивается к замечаниям. Возможно, это накопившиеся эмоции в силу затяжного и эмоционального спора, но вот так это воспринимается со стороны. Не очень. Много личного, замешенного на раздражении, и мало конструктива.
Я в этом разговоре отстаиваю мысль о том, что локализация по своей сути спорит с задачами взаимодействия. Не знаю, согласны вы со мной в этом вопросе или нет, но я уверен, что если посмотреть на проблему именно так, все станет на свои места: все, что хорошо для локализации, плохо для взаимодействия, и наоборот. За исключением чисто случайного совпадения, которое зачастую тоже не случайно, а является заимствованными из английского языка (или общими для обеих языков) словами, просто прижившимися в русском.
Другими словами, чем больше результат локализации звучит как крутой фантастический рассказ, тем лучше. Значит, локализация движется в нужном направлении. Она свои задачи выполняет. И в этом смысле фраза «Ностромо принадлежал к классу вскрышно-буровых кораблей и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия» звучит лучше, чем «Ностромо принадлежал к классу Эксгумеров и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия». Во втором случае «Эксгумеры» — это тарабарщина. Читатель, скорее всего, не поймет или будет введен в заблуждение привычным для него значением слова «эксгумация». Если только это не авторский замысел по напускаю тумана в виде заведомо непонятных читателю словечек, редактор такое не пропустит, скорее всего.
Проблема в том, что локализация EVE, сама по себе, источник проблемы для мультиязычной среды, где мультиязычное сообщество должно взаимодействовать. А взаимодействовать оно может только через «общий язык». Других способов человечество не придумало.
Сама идея локализации — это идея помимо очевидной проблемы получить и определенные плюсы. В виде большей доступности для тех, кто так и не понял, чем важен общий язык (или готов играть только с носителями своего языка, что для EVE вообще-то далеко не редкость), литературности, некой «легализации» игрового мира на уровне восприятия.
Вывод здесь очень простой: как правило, попытка сделать локализацию лучше, приводит к тому, что снижается качество взаимодействия между представителями разных локализаций, попытка сделать лучше взаимодействие — вредит локализации. И так будет всегда. Это нужно просто принять. После чего рассуждать дальше.
У людей часто возникает иллюзия существования «идеального решения». И если они видят что-то неидеальное, они казнят этот несчастный вариант, как если бы там у них за спиной стояла сотня других идеальных кандидатов. Но если вдруг принять тот факт, что идеальных кандидатов нет, что любое решение будет нести в себе как плюсы, так и минусы, вместо братской могилы соискателей можно получить лучшее соотношение плюсов и минусов. Но для этого придется принять тот факт, что не будет ни идеального взаимодействия, ни идеальной локализации.
Да, кстати, «большой стул» — это кресло или диван. А младший класс Exhumer — Mining Barge. Но это лирика. :)
Локализация не может выступать инструментом взаимодействия в многоязыковой среде. Это инструмент разобщения, выстраивания стен, недопонимания. По умолчанию. Как любой язык, непонятный другому. Понимаешь?
И все то, что ты говоришь, это компромиссы, которые ухудшают качество локализации, но улучшают взаимодействие в многоязычной среде за счет использования «общего языка». Пока ты не примешь за основу тот факт, что локализация как помогает тем, кто не понимает английского, так и вредит им же, потому что общим языком в этой среде остается английский, ты не продвинешься в решении проблемы и в осознании противоречивых задач, которые стоят перед локализацией в многоязыковой среде. И то, что ты этого за многие годы споров вокруг локализации не понял, прежде всего, подрывает значимость всего, о чем ты говоришь.
К слову, «латиница» — это алфавит, символы. А слова написаны на английском языке. Имеют английские корни и понятное англоязычному пользователю значение. Так «disrupt» означает для англоязычного человека буквально:
1. разрывать, разрушать
2. срывать
А для русскоязычного человека «дизрапт» не значит ничего. Это тарабарщина.
Я не локализацию делю на маленькие кусочки (где ты это смог увидеть?!), а описываю логическую цепочку по звеньям.
Что именно тебе не понятно в третьем пункте? Что полностью переведенная на русский язык игра будет человеку, не знающему других языков, более понятна, чем неполностью переведенная? Что здесь может быть дискуссионным?
Это как это она не станет хуже, если «конструкционная часть игры» останется на английском?! Еще раз вернемся к азам и спросим себя, зачем существует локализация в принципе? Для этого и приведена была логическая цепочка выше.
Разница только в том, что ты не можешь извлечь выгоду из «лишних предметов», которые валятся в большом количестве при такой механике. А эксплуатирующие механики те же — мнимая дешевизна одной попытки, которая прощает наличие в луте того, что тебе не нужно, надежда на следующий шанс, потому что в следующий раз «точно должно повезти» и все такое. Забавно, что в павильонах «gachapon»-автоматов есть также стеклянные боксы, которые можно арендовать и продать свою коллекцию или элементы коллекции другим по своей цене за реальные деньги. То есть вообще-то у тебя есть возможность прийти и ткнуть пальцем в нужную фигурку. Или сыграть в азартную игру в надежде получить нужное за попытку стоимостью 100-400 йен в зависимости от автомата.
И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
Давай по пунктам:
1. Локализация в сути своей взаимодействию не помогает, так как вводит второй язык. В этом ее ключевая функция.
2. Поэтому локализация — это не инструмент взаимодействия, это инструмент информирования игрока через более понятный ему язык. Например, даже английская локализация корейской игры делает игру для русскоязычных игроков, в среднем, намного более понятной.
3. В идеале для максимального понимания нужно переводить все — элементы интерфеса, любые названия и так далее. Качественной локализацией считается та, в которой не осталось следов другого языка.
4. Пока все это происходит в рамках однородной языковой среды, локализация никак не спорит с задачами взаимодействия. Но в мультиязычной среде она по определению начинает вносить неразбериху.
5. Отключение перевода структурных элементов возвращает нас к пониманию между носителями разных языков через единый знаменатель — английский язык. Это в очередной раз подтверждает тот факт, что сама по себе локализация не является инструментом для взаимодействия, потому что качество взаимодействия повышается в тех частях, где локализация отключена.
Согласен?
Хочется понять, находится ли автор в поиске ответа на него, или это просто такой оборот, в котором необходимо противопоставить собственное видение — «инструмент для взаимодействия» — оценочной характеристике действий другой стороны — «способ самовыражения» — с которой другая сторона, насколько мне известно, никогда не соглашалась. Если это оборот, тогда это манипуляция, не слишком отличающаяся от «я тебя буду убивать в игре, пока ты не подпишешь петицию», или другими словами «цель оправдывает средства».
Удивительно, что за все время дискуссии ты не обратил внимание на довод о том, что локализация вообще не «инструмент для взаимодействия». Это инструмент разобщения, инструмент внесения непонимания, несоответствия терминов в многонациональной и многоязычной среде. И во всем мире многонациональная многоязычная среда давно использует один единственный рабочий механизм — говори на английском. Есть принципиальные возражения по этому поводу?
Каждое добавление аттракциона, особенно когда такой аттракцион становится ключевой механикой крупного обновления, это не добавление чего-то в игру, а убийство открытого мира. Никогда по-другому не было, а XLGames в Archeage занимались этим слишком давно и бессистемно, показав полную беспомощность в вопросах донесения изначально обещанного.
Обрати внимание на то, что в новой механике морской арены игрокам даже не дают возможности пользоваться своими кораблями — они должны выбрать предустановленные варианты ради сохранения баланса. С тем же успехом такую игру можно было организовать за пределами MMO в виде сессионного развлечения, потому что она связана с основным миром только полученными призами. И это не вопрос «социализации» или «pvp», это вопрос игровой структуры — стимулов и взаимосвязей, того, что работает как часть общего механизма.
В Archeage мы так и не увидели чего-то сделанного до конца в песочном направлении, чтобы говорить о том, работает это или нет. В изначальном виде здесь людей стравливали намного больше, чем в той же линейке, искусственно разделяя на фракции. И противопоставить этому можно было только очень глубокую и свободную систему пользовательских фракций, на фоне которых NPC-фракции смотрелись бы максимально бледно. Не знаю, работала бы она или нет, развивалась бы или нет, факт в том, что мы ее не увидели, а на базовом уровне увидели довольно неуклюжую систему, даже близко не дотягивающую до тех, которые изначально знают, что в игре будет искусственное разделение.
Не я придумал все эти установки и не я вышел с ними к игрокам. Ты наверняка знаешь, что и у меня есть серьезные претензии к тому, чего на сегодняшний день добились песочницы в социальном плане, но не в последнюю очередь они крутятся вокруг того, что авторы вообще не планируют решать известные фундаментальные проблемы. Вроде тех, которые заложены в очередной песочнице «Albion», тщательной разложившей все грабли пятнадцатилетней давности и весело бегающей по ним. Проблема действительно существует, но в случае Archeage ее даже не попытались решить, добавляя вместо этого один аттракцион за другим.
Нам может нравиться или не нравиться замысел авторов. Мы можем верить или не верить в то, что фундаментальные проблемы песочниц можно решить. Как и проблемы качества игрового сообщества. Но я здесь делюсь тем, что межсерверный бассейн с предустановленными кораблями в качестве главной фишки большого дополнения — это отличная метафора общей капитуляции Archeage, которая происходила все эти годы по отношению к концепции, которой нас изначально привлекали.
И я этого не хочу. Но «песочность» — это просто модель формирования геймплея из непредсказуемого сочетания игровых механик, а не обязательная грызня. И здесь у AA с ее спектром мирной деятельности, общей расслабленности, какой-то «солнечности», было много шансов. Но в итоге мы же получаем все равно сражение, просто в огороженном вольере.
Парковость — это просто структура. Мирная деятельность в Archeage как раз совершенно не парковая — она существует в рамках открытого мира, связана с другими механиками, ее результаты востребованы и эта шестеренка связана с другими. И, насколько я помню, ты радовалась изменениям, которые делали морские грузы не абстракцией, а тем, что реагирует на востребованность их среди игроков.
В общем и целом, я поддерживаю тебя в главном — песочницы пока не предлагают на практике то, что возникает в нашем воображении в виде правильного сообщества. Слишком легко сваливаются в Повелителей Мух. Но если в песочницах это хотя бы можно пытаться решить (и если всерьез взяться за решение это проблемы, шансы есть), то сама суть парков — тупиковая. Потому что это некий аттракцион, на котором ты накатаешься до тошноты и выйдешь. Он предсказуем, он контролируемый, его легко сделать, но он совершенно не долгоиграющий. И вот это «четыре-ноль» — это не поражение песочниц, это поражение сложности перед простотой. Проблема в том, что эта «простота» не дает нам долгосрочных целей, не дает социума, не дает игры на годы.
Борьба с локализацией или ветряные мельницы наносят ответный удар
Дело это сравнительно давнее, и взгляды автора вполне могли измениться, но все же хочется понять, чем является этот текст — призывом к дискуссии или просто еще одним средством продвижения своего железобетонного мнения. :)
Для сведения — Ascend тоже ровно один человек, у которого просто другие представления о том, как делать правильно. И то, что его мнение не совпадает с мнением идеолога локализации, не делает главный вопрос этого текста менее риторичным. Будь во главе локализации Ascend, он бы сказал вот именно так: «Вскрышно-буровые корабли» — это непонимание ключевой продуктовой задачи. Поставил бы на этом точку и этот вариант не пошел бы в продакшн. :)
Справедливости ради, это именно я поднял тему «вкрышно-буровых», намеренно. Потому что в целом мне кажется именно этот пример показательным. Так что вполне нормально, что мы его тут обсуждаем.