Прежде всего, поздравляю с дебютом и добро пожаловать. С заметки у нас, как правило, только начинается дискуссия, так что я немного встряну. :)
Может, кто-то уже узнал тут себя и то, как эти условия связаны с браузерными играми. Когда ты играешь в таком стиле, у тебя очень много свободного времени для того, чтобы еще чем-то заниматься, но при этом тебе все равно надо следить за основным окном с клиентом краем глаза и не отходить от компьютера. Это касается и тех, кто имеет возможность играть на работе, где работа и есть основное занятие на экране компьютера, но при этом есть полноценный интернет для браузерных игр. Это и те, кто любит смотреть сериалы, создавать или администрировать сайты, модерировать форумы или фрилансить, все те, для кого сидеть за монитором необходимо, но при этом есть промежутки, который позволяют отвлечь свой взгляд на другое окно и потыкать там мышкой. Вот она — миллиардная аудитория браузерных игр!
Для меня такое описание игрового процесса всегда было очень странным. Нет, я знаю о людях, которые копали в EVE руду и смотрели сериалы, но для меня это всегда было непостижимо. Ну, то есть зачем? Какой смысл приходить в игровой мир, чтобы из него смотреть сериал?
Я могу понять чередование работы и игры, если и то и другое происходит в каком-то очень ненапряжном темпе, хотя это, безусловно, вредит погружению. Но чередование двух игр одновременно — это уже что-то совсем странное для меня.
Понятно, что сколько людей, столько и мнений, я свое не навязываю, просто делюсь. :)
История с монетизацией тоже странная. Пообещали не как в e-republic, им поверили, за ними пошли, людей обманули, но все в итоге хорошо. Сложилось такое впечатление. Звучит как рабочая схема для бесконечного повторения. :) И странно, что в этом примере, по идее, нужно узреть потенциал браузерных игр. Особенно на фоне описания:
Сама вторичность, бесплатность (чаще всего они все-таки бесплатны), простота доступа (браузер с любого устройства) такой игры дает ей преимущества и особенные ощущения.
Тут, конечно, хочется понять людей, которые шли за обещаниями отсутствия злоупотреблений с монетизацией, но при этом зная, что никакого другого прогнозируемого дохода у разработчиков быть не может, только добровольные пожертвования, которые явно не зашкаливали.
В этом-то и проблема — любая игра, которая ориентируется на аудиторию, не желающую платить деньги, по умолчанию обречена на обман. Обман возникает в момент, когда сама аудитория считает, что разработчики как-нибудь там сами, они что-то придумают. Будут серверы держать, разрабатывать нововведения, а я просто не буду думать о том, как и кто это будет оплачивать. Это самообман. Но он отличная подготовка для вот этого странного и непостижимого следующего шага, когда те же игроки говорят «ыть, молодцы, шельмы, подловили этим трюком, держите мои деньги, а что делать, понятно же, что им нужны деньги».
Почему на первом шаге не было понятно, что деньги нужны, тоже можно объяснить. Это, как мне кажется, еще более глубинная вещь — такая аудитория в своей основе стыдится игр. Стыдится такого досуга. Где-то между работой, в паузах, «убивая время» — пожалуйста. Обязательно бесплатно — потому что это такое одолжение. Снисхождение до уровня игры. «Ну, хорошо, так и быть». Но по-настоящему, серьезно, признавая готовность заплатить за это деньги — «нет, никогда, это же игрушки». То есть покупать билеты в кинотеатре, еще не представляя, каким будет фильм — это легко. Оплачивать кабельное и пакет каналов еще до того, как их посмотреть — пожалуйста. Забронировать номера на турбазе со стопроцентной предоплатой, чтобы там, простите, угаситься и жаловаться сотрудникам в понедельник, что ничего не помню, в рот будто коты нассали и вообще нужно завязывать — да без проблем.
Почему? Не в последнюю очередь и потому, что и первое, и второе, и даже третье — поведение, которое находит понимание у окружающих. Игры — нет. Игры — это потому что вы ботаны, фрики, жирные домоседы. И все это нужно как-то объяснить жене, мужу, друзьям, детям, наконец.
Все это на фоне общепризнанной статистики просмотра телеканалов — пять часов в день. В среднем. Фрики те, кто играет, а не те, кто смотрит телеканалы, зачастую с совершенно пустопорожним содержанием по пять часов в день.
Если представить на минуту, что статистика по игрокам была бы на том же уровне — что вдруг выяснилось бы, что население земного шара готово играть столько же, сколько раньше тратило времени на куда более пассивный просмотр телевизора, нам бы звонили во все колокола. Заявляли бы о массовом эскапизме, ожирении, отказе от домашних обязательств и вообще приближающемся конце света.
Но все это лирика. А физика очень простая — аудитория, которая стыдится играть в игры, независимо от объективных причин, примерно настолько же слабая и бесполезная, как те, кто тайком смотрят мексиканские сериалы, даже если они им нравятся. Потому что они не придут на работу и не расскажут о них сотрудникам, не оплатят специальное предложение кабельного оператора, быстро переключат канал, когда в комнату зайдут дети (точно так же, как сегодня половина игроков альттабается и с серьезным лицом говорит — «я работаю»). То есть эта аудитория не только не использует социальные каналы распространения, она еще всячески отрицает свою причастность, или оправдывает себя тем, что «ничего за это не платит».
Здесь есть несколько моментов. По поводу Worlds Adrift я тоже на текущем этапе готов согласиться с тем, что каких-то потрясающих возможностей, которые бы демонстрировала идея на миллиард долларов, я не замечаю. То есть нет очевидных подтверждений гениальности, как минимум. Здесь, правда, важно учесть тот простой факт, что WA находится в состоянии альфа-теста, и делать какие-то выводы о реальной начинке игры рановато.
Двигаемся дальше. Называть разработку Хроник Элирии «затянувшейся», как минмум, странно. Безотносительно причин. Там до завершения еще довольно долго по чисто объективным причинам. Ну, а по поводу Дина Холла, можно сказать, что в условиях информационного вакуума, который успешно создал Дин вокруг жизни и смерти ION, мы можем заниматься любыми гаданиями, которые нас нисколько не приближают к пониманию настоящих причин.
В итоге у нас нет подтверждений каких-то супер-способностей SpatialOS, это правда. Но нет и подтверждений того, что она не работает. Это тоже правда.
Вы настолько закоренелые олдскульшики что просто отрицаете настоящее время
Прекрасный способ ответить на многочасовые написания доводов оппонентами, тщательное выстраивание аргументов специально для вас — обвинить другую сторону в ментальной неполноценности. Мы неадекватны, мы неспособны, но мы обязательно должны продолжить с вами диалог, потому что как же можно за такое ставить минусы, правда? Ведь, как вы и говорили, как вы и предрекали, все скатилось в холливар. Только с чьей стороны? Ваш единственный на этот момент аргумент выглядит так:
Фарминг влечет за собой избыток игровой валюты и/или других предметов, который продаются за реальные деньги другим игроками, посредникам или напрямую «магазинам седьмого пота». Ввиду обширного распространения и особенностей игрового процесса, количество получаемых игровых благ одним фармером ограничено. Предметы, участвующие в процессе крафта (то есть такие, которые преобразуются применением специального умения игрока), — одни из наиболее часто фармящихся предметов. Средняя цена на подобные материалы в результате избытка предложения снижается, поэтому вещи, создаваемые игроками, производятся по более низкой себестоимости. В ходе того, как предметы переходят из рук в руки, увеличивается потребность в дорогих и редких предметах.
Теперь я надеюсь вы поняли зачем я упоминал факт того что ресурсы в СоЕ ограничены?
Не нужно иметь никакого особого образования или квалификации, чтобы понять простую вещь — все, что имеет хоть какую-то ценность для игрока, который остается человеком в реальном мире, можно представить в виде некой суммы денег из реального мира. Это суть реальных денег — они описывают ценность любого товара или услуги. Если вы хоть раз расплачивались за проезд в маршрутке, этого будет достаточно для понимания основ.
Итак, вы утверждаете, что ресурсы в игровом мире ограничены. Любое ограниченное предложение представляет большую ценность, чем неограниченное. Как такой аргумент может хоть каким-то образом приводить к мысли о том, что это снижает запрос на RMT, попросту непостижимо. И вот над этим, а не над подробным описанием ментальной неполноценности собеседников, вам стоило бы хорошенько поразмыслить, как мне кажется.
Если быть точным то RMT в игре где есть официально поддерживаемая продажа за реальные деньги игровых ценностей не может быть в принципе.
RMT — это процесс. Расшифровывается как Real Money Trading. Как его не может быть, если Джероми Уолш говорил исключительно о нем, решительно непонятно. Но очень интересно то, что вы спешите откреститься от этого термина. Потому что сам термин имеет явно негативную окраску. Это неудивительно. Десятилетиями авторы игр убеждали всех, что RMT — это ужас и кошмар, язва на теле игры, чума и мор. Но как это часто бывает в истории, люди постепенно забывают суть процесса, оставляя только ругательное слово, от которого продолжают активно открещиваться. Карго-культ наоборот.
И вот перед нами прекрасная метаморфоза — искренняя убежденность в том, что если процессом продажи игровых ценностей за реальные деньги занимаются официальные лица, то это не RMT. А если кто-то занимается тем же без отстегивания процентов официальной крыше — то это все тот же злобный рмтшник, язва на теле игры, чума и мор. То, что сама эта чума и язва активно пропагандируется по официальным каналам, людей убеждают, что чума — это даже хорошо, а язва — это вполне красиво, создаются все удобства для того, чтобы заразиться этой чумой и в облегченном режиме приобрести язвы, никого не волнует. Откройте глаза — все больны. А вы — просто чистоплюи. Так, погодите, мне нужно словить этого мерзкого нелегального разносчика чумы — лови злодея!!!
нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу».
Вот это был крайне некорректный прием. Во-первых, в приведенной цитате нет ничего, что доказывало бы наличие каких-то особых условий для RMT. Во-вторых, вам, как знатоку игры, стоило бы привести конкретные доводы, поставив шах и мат, а не напускать туман в виде «нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу»».
Ну, так скажите по делу. Вы же читали? А то мне кажется, что вы опять пытаетесь скрыть отсутствие у вас аргументов.
Так вот почему торговля предметами за деньги в Chronicles of Elyria это нормально и gold farming для нее не страшен:
1. Ограниченные ресурсы — в игре ресурсы не бесконечны! Нельзя убивать свинок на лужайке и таким образом фармить валюту.
2. Инфляция не актуальна при такой системе, поскольку
нету бесконечной эмиссии валюты и ресурсов.
Объясните, каким боком это относится к влиянию RMT?
Если то что было куплено игровыми путями и в рамках правил игры, то да я считаю такой RMT мета-геймом.
Вы путаете понятие meta и сore. Вещи, находящиеся внутри игры — часть чистого core. Любые мыслительные процессы, тактики, стратегии, накопление знаний — это meta.
Пример из жизни, без аналогий: Проституция она есть и скорее всего всегда будет, так почему ее не узаконить и не заставить работать во благо общества и под контролем?
Какие базовые права человека нарушает проституция, если речь идет о добровольном выборе такой профессии?
Я не говорил о любом правиле, а конкретно об торговле предметами в играх за реальные деньги. зачем вы все обобщаете?
Я объяснял, что и зачем я обобщаю: RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар.
Если я начну приводить аргументы, разговор превратится в обычный холивар и в итоге все равно все останутся при своем мнении.
Давайте без «если», пожалуйста. Есть аргументы — приводите. Нет — не списывайте на разницу восприятия.
Борьба с RMT это как борьба с тенью, поскольку RMT в принципе нельзя победить не запретив торговлю в игре полностью.
Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?
Если в каждом футбольном матче есть нарушения владения мячом или контакта с оппонентом, потому что нельзя убрать из игры мяч или оппонента, значит ли это, что нарушения правил игры нужно узаконить, а еще лучше монетизировать?
Проблема в том, что в этом не будет ни капли «адаптации». Большинство механик известны игрокам (а их вариации незначительны) и разработчики не спешат продвигаться в этом направлении.
Я могу говорить о себе.
Мы с удовольствием и вполне успешно играли в Archeage, пока обновлением 1.2 и фактическим вынуждением нас идти в игровой магазин, нас не выдавили оттуда. Тенденция была понятна.
Мы с удовольствием играли в L2: Classic. В 2015 году. Мы ушли из нее, потому что разработчики отметили совершенно определенный вектор развития, который в и без того бедной среде (то есть игровой среде, которая была значительно беднее своего аналога 2004-2006 года) вел к явному повторению ошибок и отказу хоть как-то развития изначально привлекательных свойств проекта.
Мы довольно круто, по моим личным меркам, играли в Haven and Hearth. Но ушли оттуда даже не после смены монетизации, а после того, как авторы установили тренд вайпа. И у меня не осталось никаких аргументов по поводу стимулов строить в этом мире что-то долгосрочное.
Список можно продолжать, но, думаю, суть понятна.
В Мирах ММО нету сейчас непознанного что поставило бы игрока на грань выживания (и потому возможно более чуткого ощущения иного мира).
Я, собственно, в тексте это уже говорил. В моем понимании, выживание и смерть — аналоги сохранения увлеченности и потери увлеченности этим миром. Для меня и AA, и L2, и H&H в полной мере «иные миры». Мне они сами по себе не надоедали.
А можно просто укрепить мир игры со стороны разработчика.
Безусловно. В этом же и весь трагизм ситуации. Хорошо, у вас нет каких-то невероятных идей, навсегда изменяющих жанр. Но просто сделать нормальные условия для игры вы можете? Нет. В этом-то и дело. Собственно, больше двух лет назад я написал эту заметку: mmozg.net/mmo/2015/02/12/palata-na-troih.html
С тех пор ничего не изменилось, просто количество пациентов прибавилось.
Вы вставили видео где разработчики словами произносят обещания, но это видео вы не считаете такими же обещаниями? www.youtube.com/watch?v=AE0nuW-mQ8A
Разумеется, я считаю эти заявления обещаниями. Я не считаю их ключевыми для любого человека, который хотя бы одним глазом следил за проектом и понимал ключевые особенности NMS. Те, кто ждал от NMS MMO, у меня вызывают искренне удивление. Те, кто ждал от L2: Classic свойств оригинальной версии игры, в число которых входит единый мир и отсутствие инстансов, у меня удивления не вызывают.
Поразительным свойством наших с вами диалогов стало то, что вы постоянно обсуждаете в них меня, а не предмет дискуссии. Это не значит, что я не хочу отвечать за свои слова. Это значит, что вы очень часто делаете необоснованные заявления обо мне, которые мне нужно как-то опровергать. И этот разговор — не исключение. Я лично не считаю, что авторы No Man's Sky давали какие-то другие обещания по сути геймплея. Я могу ошибаться, мы можем об этом говорить. Но я действительно так считаю. И это было понятно не только за год до выхода, о чем я не устаю повторять. Это было понятно за неделю до выхода, за месяц до выхода. В демонстрациях от IGN, в роликах о геймплее от Sony.
Но еще раз хочу обратить внимание на то, что даже если вы считаете, что я ошибаюсь, я решительно не понимаю врыва в этот разговор с темой о No Man's Sky.
К сожалению наши взгляды сильно расходятся, поэтому дальнейшее обсуждение я считаю бессмысленным.
Пожалуйста, давайте вы не будете маскировать отсутствие аргументов под «другое мнение» и «другие взгляды». Мы говорим не о любви к синему или красному, не о предпочтении квадратного или круглого, мы говорим о том, что такое синее, красное, круглое или квадратное. Даем этому определение.
Если вы считаете, что узаконить нарушение правил можно только на основании того, что такие нарушения существуют в природе, давайте вы объясните, почему не идете в этом подходе до конца.
Почему RMT в играх было запрещено, очевидно и понятно. Так же очевидно и понятно, как то, что такое круг или квадрат. RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар. Если у вас нет встречных аргументов, то разговор действительно бессмысленный. Но не из-за несовпадения взглядов.
Понятно, что в любом сообществе найдутся голоса в голове. Но я довольно внимательно следил за всем, что было связано со стартом классической линейки. Мы брали интервью. Я смотрел интервью разработчиков. Я много и внимательно читал мнение игроков. И у меня есть несколько простых вопросов:
Как насчет тех, кто просил не вводить инстансы? Их было очень много.
Как насчет тех, кто поверил в обещания разработчиков по поводу того, что они не будут вводить инстансы, и вложили в игру более двух лет своей жизни?
В этом интервью вообще довольно много совершенно конкретных обещаний и доводов:
Извините, но не я этот знак равенства ставлю. Это вы описываете бесплатность и вторичность, как базовое свойство браузерной игры. Разве нет?
Для меня такое описание игрового процесса всегда было очень странным. Нет, я знаю о людях, которые копали в EVE руду и смотрели сериалы, но для меня это всегда было непостижимо. Ну, то есть зачем? Какой смысл приходить в игровой мир, чтобы из него смотреть сериал?
Я могу понять чередование работы и игры, если и то и другое происходит в каком-то очень ненапряжном темпе, хотя это, безусловно, вредит погружению. Но чередование двух игр одновременно — это уже что-то совсем странное для меня.
Понятно, что сколько людей, столько и мнений, я свое не навязываю, просто делюсь. :)
История с монетизацией тоже странная. Пообещали не как в e-republic, им поверили, за ними пошли, людей обманули, но все в итоге хорошо. Сложилось такое впечатление. Звучит как рабочая схема для бесконечного повторения. :) И странно, что в этом примере, по идее, нужно узреть потенциал браузерных игр. Особенно на фоне описания:
Тут, конечно, хочется понять людей, которые шли за обещаниями отсутствия злоупотреблений с монетизацией, но при этом зная, что никакого другого прогнозируемого дохода у разработчиков быть не может, только добровольные пожертвования, которые явно не зашкаливали.
В этом-то и проблема — любая игра, которая ориентируется на аудиторию, не желающую платить деньги, по умолчанию обречена на обман. Обман возникает в момент, когда сама аудитория считает, что разработчики как-нибудь там сами, они что-то придумают. Будут серверы держать, разрабатывать нововведения, а я просто не буду думать о том, как и кто это будет оплачивать. Это самообман. Но он отличная подготовка для вот этого странного и непостижимого следующего шага, когда те же игроки говорят «ыть, молодцы, шельмы, подловили этим трюком, держите мои деньги, а что делать, понятно же, что им нужны деньги».
Почему на первом шаге не было понятно, что деньги нужны, тоже можно объяснить. Это, как мне кажется, еще более глубинная вещь — такая аудитория в своей основе стыдится игр. Стыдится такого досуга. Где-то между работой, в паузах, «убивая время» — пожалуйста. Обязательно бесплатно — потому что это такое одолжение. Снисхождение до уровня игры. «Ну, хорошо, так и быть». Но по-настоящему, серьезно, признавая готовность заплатить за это деньги — «нет, никогда, это же игрушки». То есть покупать билеты в кинотеатре, еще не представляя, каким будет фильм — это легко. Оплачивать кабельное и пакет каналов еще до того, как их посмотреть — пожалуйста. Забронировать номера на турбазе со стопроцентной предоплатой, чтобы там, простите, угаситься и жаловаться сотрудникам в понедельник, что ничего не помню, в рот будто коты нассали и вообще нужно завязывать — да без проблем.
Почему? Не в последнюю очередь и потому, что и первое, и второе, и даже третье — поведение, которое находит понимание у окружающих. Игры — нет. Игры — это потому что вы ботаны, фрики, жирные домоседы. И все это нужно как-то объяснить жене, мужу, друзьям, детям, наконец.
Все это на фоне общепризнанной статистики просмотра телеканалов — пять часов в день. В среднем. Фрики те, кто играет, а не те, кто смотрит телеканалы, зачастую с совершенно пустопорожним содержанием по пять часов в день.
Если представить на минуту, что статистика по игрокам была бы на том же уровне — что вдруг выяснилось бы, что население земного шара готово играть столько же, сколько раньше тратило времени на куда более пассивный просмотр телевизора, нам бы звонили во все колокола. Заявляли бы о массовом эскапизме, ожирении, отказе от домашних обязательств и вообще приближающемся конце света.
Но все это лирика. А физика очень простая — аудитория, которая стыдится играть в игры, независимо от объективных причин, примерно настолько же слабая и бесполезная, как те, кто тайком смотрят мексиканские сериалы, даже если они им нравятся. Потому что они не придут на работу и не расскажут о них сотрудникам, не оплатят специальное предложение кабельного оператора, быстро переключат канал, когда в комнату зайдут дети (точно так же, как сегодня половина игроков альттабается и с серьезным лицом говорит — «я работаю»). То есть эта аудитория не только не использует социальные каналы распространения, она еще всячески отрицает свою причастность, или оправдывает себя тем, что «ничего за это не платит».
Двигаемся дальше. Называть разработку Хроник Элирии «затянувшейся», как минмум, странно. Безотносительно причин. Там до завершения еще довольно долго по чисто объективным причинам. Ну, а по поводу Дина Холла, можно сказать, что в условиях информационного вакуума, который успешно создал Дин вокруг жизни и смерти ION, мы можем заниматься любыми гаданиями, которые нас нисколько не приближают к пониманию настоящих причин.
В итоге у нас нет подтверждений каких-то супер-способностей SpatialOS, это правда. Но нет и подтверждений того, что она не работает. Это тоже правда.
Прекрасный способ ответить на многочасовые написания доводов оппонентами, тщательное выстраивание аргументов специально для вас — обвинить другую сторону в ментальной неполноценности. Мы неадекватны, мы неспособны, но мы обязательно должны продолжить с вами диалог, потому что как же можно за такое ставить минусы, правда? Ведь, как вы и говорили, как вы и предрекали, все скатилось в холливар. Только с чьей стороны? Ваш единственный на этот момент аргумент выглядит так:
Не нужно иметь никакого особого образования или квалификации, чтобы понять простую вещь — все, что имеет хоть какую-то ценность для игрока, который остается человеком в реальном мире, можно представить в виде некой суммы денег из реального мира. Это суть реальных денег — они описывают ценность любого товара или услуги. Если вы хоть раз расплачивались за проезд в маршрутке, этого будет достаточно для понимания основ.
Итак, вы утверждаете, что ресурсы в игровом мире ограничены. Любое ограниченное предложение представляет большую ценность, чем неограниченное. Как такой аргумент может хоть каким-то образом приводить к мысли о том, что это снижает запрос на RMT, попросту непостижимо. И вот над этим, а не над подробным описанием ментальной неполноценности собеседников, вам стоило бы хорошенько поразмыслить, как мне кажется.
RMT — это процесс. Расшифровывается как Real Money Trading. Как его не может быть, если Джероми Уолш говорил исключительно о нем, решительно непонятно. Но очень интересно то, что вы спешите откреститься от этого термина. Потому что сам термин имеет явно негативную окраску. Это неудивительно. Десятилетиями авторы игр убеждали всех, что RMT — это ужас и кошмар, язва на теле игры, чума и мор. Но как это часто бывает в истории, люди постепенно забывают суть процесса, оставляя только ругательное слово, от которого продолжают активно открещиваться. Карго-культ наоборот.
И вот перед нами прекрасная метаморфоза — искренняя убежденность в том, что если процессом продажи игровых ценностей за реальные деньги занимаются официальные лица, то это не RMT. А если кто-то занимается тем же без отстегивания процентов официальной крыше — то это все тот же злобный рмтшник, язва на теле игры, чума и мор. То, что сама эта чума и язва активно пропагандируется по официальным каналам, людей убеждают, что чума — это даже хорошо, а язва — это вполне красиво, создаются все удобства для того, чтобы заразиться этой чумой и в облегченном режиме приобрести язвы, никого не волнует. Откройте глаза — все больны. А вы — просто чистоплюи. Так, погодите, мне нужно словить этого мерзкого нелегального разносчика чумы — лови злодея!!!
Вот это был крайне некорректный прием. Во-первых, в приведенной цитате нет ничего, что доказывало бы наличие каких-то особых условий для RMT. Во-вторых, вам, как знатоку игры, стоило бы привести конкретные доводы, поставив шах и мат, а не напускать туман в виде «нужно читать дизайн журналы(хотя бы об экономике) и только потом говорить что то «по делу»».
Ну, так скажите по делу. Вы же читали? А то мне кажется, что вы опять пытаетесь скрыть отсутствие у вас аргументов.
Объясните, каким боком это относится к влиянию RMT?
Вы путаете понятие meta и сore. Вещи, находящиеся внутри игры — часть чистого core. Любые мыслительные процессы, тактики, стратегии, накопление знаний — это meta.
Вы RMT записываете в категорию «мета-гейма»? Я перечислил определенный логический ряд, описав то, что ставлю на один уровень.
Если вы спрашиваете меня, я не считаю получение дополнительной информации и знаний об игре, получением преимуществ неигровым путем.
Я объяснял, что и зачем я обобщаю:
RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар.
Это базовый, фундаментальный изъян.
Давайте без «если», пожалуйста. Есть аргументы — приводите. Нет — не списывайте на разницу восприятия.
Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?
Если в каждом футбольном матче есть нарушения владения мячом или контакта с оппонентом, потому что нельзя убрать из игры мяч или оппонента, значит ли это, что нарушения правил игры нужно узаконить, а еще лучше монетизировать?
Я могу говорить о себе.
Мы с удовольствием и вполне успешно играли в Archeage, пока обновлением 1.2 и фактическим вынуждением нас идти в игровой магазин, нас не выдавили оттуда. Тенденция была понятна.
Мы с удовольствием играли в L2: Classic. В 2015 году. Мы ушли из нее, потому что разработчики отметили совершенно определенный вектор развития, который в и без того бедной среде (то есть игровой среде, которая была значительно беднее своего аналога 2004-2006 года) вел к явному повторению ошибок и отказу хоть как-то развития изначально привлекательных свойств проекта.
Мы довольно круто, по моим личным меркам, играли в Haven and Hearth. Но ушли оттуда даже не после смены монетизации, а после того, как авторы установили тренд вайпа. И у меня не осталось никаких аргументов по поводу стимулов строить в этом мире что-то долгосрочное.
Список можно продолжать, но, думаю, суть понятна.
Я, собственно, в тексте это уже говорил. В моем понимании, выживание и смерть — аналоги сохранения увлеченности и потери увлеченности этим миром. Для меня и AA, и L2, и H&H в полной мере «иные миры». Мне они сами по себе не надоедали.
Так как мы по обоюдному согласию исключили из этого списка Albion Online, у нас остается эти три игры. Верно?
В игроке, разумеется.
Безусловно. В этом же и весь трагизм ситуации. Хорошо, у вас нет каких-то невероятных идей, навсегда изменяющих жанр. Но просто сделать нормальные условия для игры вы можете? Нет. В этом-то и дело. Собственно, больше двух лет назад я написал эту заметку: mmozg.net/mmo/2015/02/12/palata-na-troih.html
С тех пор ничего не изменилось, просто количество пациентов прибавилось.
Разумеется, я считаю эти заявления обещаниями. Я не считаю их ключевыми для любого человека, который хотя бы одним глазом следил за проектом и понимал ключевые особенности NMS. Те, кто ждал от NMS MMO, у меня вызывают искренне удивление. Те, кто ждал от L2: Classic свойств оригинальной версии игры, в число которых входит единый мир и отсутствие инстансов, у меня удивления не вызывают.
albiononline.com/ru/shop/
Но еще раз хочу обратить внимание на то, что даже если вы считаете, что я ошибаюсь, я решительно не понимаю врыва в этот разговор с темой о No Man's Sky.
Если вы считаете, что узаконить нарушение правил можно только на основании того, что такие нарушения существуют в природе, давайте вы объясните, почему не идете в этом подходе до конца.
Почему RMT в играх было запрещено, очевидно и понятно. Так же очевидно и понятно, как то, что такое круг или квадрат. RMT ведет к получению преимущества неигровым путем. Так же, как спидхак, бот, стрельба сквозь стены или радар. Если у вас нет встречных аргументов, то разговор действительно бессмысленный. Но не из-за несовпадения взглядов.
Как насчет тех, кто просил не вводить инстансы? Их было очень много.
Как насчет тех, кто поверил в обещания разработчиков по поводу того, что они не будут вводить инстансы, и вложили в игру более двух лет своей жизни?
В этом интервью вообще довольно много совершенно конкретных обещаний и доводов:
youtu.be/8HhHHNR2E6M?t=8s
youtu.be/8HhHHNR2E6M?t=1m10s
Это, разумеется, вопросы не к тебе, а к разработчикам. Впрочем, вопросы, скорее, риторические, описывающие «соответствие уровню NCSoft».