Возможно, у Атрона найдутся более достойные слова для написания некролога амбициозному проекту.
Но проекта-то так и не случилось. Был тизер идеи без всяких подробностей. Как по мне, умышленное замалчивание очевидного факта, что игра так и не стала разрабатываться — худшая часть этой истории. Откровенный разговор на ранних этапах мог бы во многом сгладить ситуацию, а так… даже не знаю — Дин Холл только закрепил реноме «поматросил и бросил».
Там есть такая фишка, которая меня немного огорчила. Если я правильно понял, в этом режиме есть возможность менять время суток. То есть полностью пропадает то самое ожидание фотографа. Я так ждал иногда, чтобы сделать красивый снимок. Просто стоял в одной точке и наблюдал.
Нууу… не знаю. Pathfinder — это космическая программа с марсоходом из моего детства. Упоминается в том же «Марсианине». То есть, по-моему, это не имеет никакого отношения к Масс Эффекту. :)
О том, что в игре появится наземный транспорт, игроки догадались довольно давно, вытянув из ресурсов игры соответствующие намеки. И я, как большой любитель пеших прогулок, с тех пор так и не определился, нравится мне эта идея или нет. Впрочем, для меня все еще большой загадкой остается, как именно будет реализовано передвижение по настолько пересеченной местности.
Из всего перечисленного я не вижу пунктов, критических для выхода игры. Могу ошибаться, конечно. То есть понятно, что игра вышла бы позже, но так ли это плохо, учитывая, что прессинг Sony фактически уничтожил репутацию довольно молодых разработчиков.
Но для всего перечисленного вообще не нужны уровни. Достаточно последовательных квестов. Разве нет?
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.
Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
то вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией
Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.
Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.
С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»? И почему огороды, доступные сходу, не имели привязки к уровням, хотя это единственный незнакомый геймплей для игроков? Думаю, ты и сам видишь, что вопросов здесь больше, чем ответов.
Мнение — это хорошо. Но я бы предпочел логические доводы. Мне лично нравится уровневый прогесс, но я вижу долгосрочные проблемы, связанные с ним. И не вижу практических примеров решения этих проблем. Только отмена уровневого развития в той или иной степени (предельный уровень игрового мира, предельный уровень специализации).
Я не говорил о том, что они стухли из-за левелинга. Из моих слов такое утверждение никак не могло происходить, по той простой причине, что я говорил об эффекте, который во всей красе проявляется через несколько лет. Просто ни Revelation, ни Bless не создавались как проекты на годы. И люди, врываясь туда на месяц, не воспринимают их игрой на годы. В них можно делать что угодно.
В глобальном плане речь не о том, что купят. В том, что купят все любое, особенно кота в мешке, я не сомневаюсь. Время сейчас такое — люди мечутся и хватают по принципу «горячее сырым не бывает». Но в случае с ММО это не имеет особого значения. Где сейчас, спустя несколько месяцев, Bless и Revelation? Они вспыхнули в информационном пространстве на мгновение и тут же потухли. Даже с хорошими одиночными играми такого не происходит. Например, третий Ведьмак не уходил из информационного пространства год после выхода. И так о нем писали, и эдак.
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Но проекта-то так и не случилось. Был тизер идеи без всяких подробностей. Как по мне, умышленное замалчивание очевидного факта, что игра так и не стала разрабатываться — худшая часть этой истории. Откровенный разговор на ранних этапах мог бы во многом сгладить ситуацию, а так… даже не знаю — Дин Холл только закрепил реноме «поматросил и бросил».
Только что вы приписали несуществующие недостатки незнакомым людям, просто для того, чтобы выгодно преподнести себя. :)
А будет спойлером спросить, какой именно галактики? ;)
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.
С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
1. Какая степень контроля своего положения у игрока?
2. Что происходит с тем, кто бездействует?
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.