Нууу… не знаю. Pathfinder — это космическая программа с марсоходом из моего детства. Упоминается в том же «Марсианине». То есть, по-моему, это не имеет никакого отношения к Масс Эффекту. :)
О том, что в игре появится наземный транспорт, игроки догадались довольно давно, вытянув из ресурсов игры соответствующие намеки. И я, как большой любитель пеших прогулок, с тех пор так и не определился, нравится мне эта идея или нет. Впрочем, для меня все еще большой загадкой остается, как именно будет реализовано передвижение по настолько пересеченной местности.
Из всего перечисленного я не вижу пунктов, критических для выхода игры. Могу ошибаться, конечно. То есть понятно, что игра вышла бы позже, но так ли это плохо, учитывая, что прессинг Sony фактически уничтожил репутацию довольно молодых разработчиков.
Но для всего перечисленного вообще не нужны уровни. Достаточно последовательных квестов. Разве нет?
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.
Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
то вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией
Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.
Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.
С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»? И почему огороды, доступные сходу, не имели привязки к уровням, хотя это единственный незнакомый геймплей для игроков? Думаю, ты и сам видишь, что вопросов здесь больше, чем ответов.
Мнение — это хорошо. Но я бы предпочел логические доводы. Мне лично нравится уровневый прогесс, но я вижу долгосрочные проблемы, связанные с ним. И не вижу практических примеров решения этих проблем. Только отмена уровневого развития в той или иной степени (предельный уровень игрового мира, предельный уровень специализации).
Я не говорил о том, что они стухли из-за левелинга. Из моих слов такое утверждение никак не могло происходить, по той простой причине, что я говорил об эффекте, который во всей красе проявляется через несколько лет. Просто ни Revelation, ни Bless не создавались как проекты на годы. И люди, врываясь туда на месяц, не воспринимают их игрой на годы. В них можно делать что угодно.
В глобальном плане речь не о том, что купят. В том, что купят все любое, особенно кота в мешке, я не сомневаюсь. Время сейчас такое — люди мечутся и хватают по принципу «горячее сырым не бывает». Но в случае с ММО это не имеет особого значения. Где сейчас, спустя несколько месяцев, Bless и Revelation? Они вспыхнули в информационном пространстве на мгновение и тут же потухли. Даже с хорошими одиночными играми такого не происходит. Например, третий Ведьмак не уходил из информационного пространства год после выхода. И так о нем писали, и эдак.
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.
Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».
Не вижу ничего плохого в f2p, b2p, подписке или гибридных бизнес моделях.
Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.
Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.
Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.
К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.
Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.
Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.
Можно привести примеры очень популярных и завоевавших любовь масс игр с f2p моделью path of exile, dota 2 и т.д.
А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.
Например экстремальные виды спорта и адреналиновые наркоманы. Можешь ли ты полностью понять все «за» и «против», ограничившись простым анализом? На мой взгляд — нет.
Погоди. В итоге мы, вроде, приходим к одному и тому же — к тому, что читы и боты портят игру. То есть говорим о негативном факторе, который желательно предотвратить. Это не имеет параллелей с экстремальными видами спорта и адреналиновыми наркоманами, потому что хотя риск там и есть, это не негативное по своей сути занятие.
Да нет, что ты. Я попросил тебя сделать элементарную вещь: зная, что ничего подобного я не говорил, предложил дать ссылку на мои слова. Оно, конечно, дело нехитрое — выдумывать слова за собеседника, вместо того, чтобы цитировать его. Но у всех балаболов «на этом ресурсе» предсказуемый финал, это правда.
А будет спойлером спросить, какой именно галактики? ;)
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.
С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
1. Какая степень контроля своего положения у игрока?
2. Что происходит с тем, кто бездействует?
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».
Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.
Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.
Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.
К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.
Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.
Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.
А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.
Ладно. Очевидно же, что мы уже не сдвинемся с этих позиций, во всяком случае, сейчас. Так что, думаю, каждый здесь останется при своем мнении. :)
Погоди. В итоге мы, вроде, приходим к одному и тому же — к тому, что читы и боты портят игру. То есть говорим о негативном факторе, который желательно предотвратить. Это не имеет параллелей с экстремальными видами спорта и адреналиновыми наркоманами, потому что хотя риск там и есть, это не негативное по своей сути занятие.