Нормальный человек воспринимает это как попытку заткнуть рот.
Категоричное присвоение «нормальности» одной выбранной категории людей, конечно, обескураживает, но все же — не могли бы вы привести ссылку на свой собственный комментарий (любой из 155), где вы ощутили, что вам затыкают рот? :)
ввиду того что большинство людей в принципе не допускают возможности сомнения в собственной точке зрения, а если им при этом еще и дать тактическое ядерное оружие — исчезает даже само понятие сомнения
Это, как мне кажется, продолжение темы «я нормальный Д'Артаньян, а вы все твердолобые фанатики с ядерным оружием», но юмор в том, что сайт накопил уже определенную статистику. По странному стечению обстоятельств, угнетаемые обладают несколькими схожими чертами: ведут себя довольно грубо (крайняя степень: хамят), передергивают аргументы в споре (крайняя степень: откровенно лгут), используют тактику нападения на позицию оппонента, вместо спокойного донесения собственной позиции. И тут вдруг на мирно пасущееся племя зулусов сбрасывают ядерную бомбу. Кстати, еще одна черта — гиперболизация. Исключительно субъективное мнение. :)
Спорить с самим Атроном, к сожалению
И как же в разговоре об общих принципах, не перейти на личность даже не собеседника, а человека, который в этой ветке не принимает участия. Как бы ненавязчиво, но громко обсудить его в третьем лице. Верно? :) «Нормальный человек» не может упустить такой возможности.
Атрон в комментариях к одному из соседних постов своих говорил о том, что он против ориентации современных игр на крупные кланы нагибателей.
Здесь допущено сразу несколько ошибок. Во-первых, я не говорил о «современных играх», я говорил о полноценных онлайновых виртуальных мирах. О пространствах, рассчитанных на годы. О системах, предполагающих приход игроков через год после старта, через пять лет после старта. Во-вторых, я не протестовал, а пытался объяснить, почему это бессмысленно в принципе.
Вот для этого лучше цитировать оппонента или давать ссылки на его слова, а не переиначивать их по-своему, иногда искажая смысл до неузнаваемости. Я уверен, что есть множество игр, которые должны ориентироваться в том числе и на крупные кланы врывающихся. Пример такой ориентации — Crowfall. Но для этого пришлось пожертвовать виртуальным миром в пользу арен. Что абсолютно закономерно.
Пока на протяжении всей дискуссии я вижу логичную установку «а давайте делать хотя бы не хуже, чем в LA2». Уменьшение спектра взаимодействия — это же тоже из области «сделать хуже».
Меня задевает не поведение незнакомых людей. Их мнение или поведение в реальной жизни на меня не оказывает вообще никакого влияния. Я это уже на практике проверял множество раз. Но в реальной жизни я после первых нескольких негативных контактов с этими людьми больше не пересекаюсь. Здесь дело в другом. Мы говорим про нашу среду общения, в которую вторгаются другие люди. Мы в «Подсознании» как раз недавно обсуждали схожую тему и, не сговариваясь, привели цитаты из одной заметки:
Предел терпимости. Как снисходительность разумных людей приводит к торжеству хамства
И напоследок попробую объяснить, почему я в принципе не люблю слово «терпимость». Согласно словарям, терпимость — это качество вроде бы положительное. Означает готовность принять какие-то неприятные для себя обстоятельства. Терпеть неудобства. Это пассивная позиция человека, который либо не готов делать шаги по восстановлению своего состояния, либо не знает, как это сделать, поэтому предпочитает приспособиться, уменьшить свои потребности или просто переждать. Проблема терпимости в том, что пассивное «пережидание» часто приводит к истощению ресурсов, иногда фатальному. Например, «пережидая» болезнь, можно ненароком и умереть. Терпимость к паразитам обычно заканчивается трагически для организма, на котором они паразитируют.
Я с этим никогда не спорил. Но в случае с не покрасневшим после первого же убийства игроком, есть возможность бесконечно повторять первый цикл через отмывку. Ты говоришь, что это сложно. Я говорю, что это возможно.
Тогда не логичнее ли сделать босса инстансированным, раз не нужно поощрять такое поведение?
Какое «такое» поведение? Чем оно отличается от любой другой ситуации в рамках консенсусного PvP? Сагрился — флаганулся. Добил нефлаганувшегося — покраснел. Чем эта ситуация вдруг стала какой-то особенной, если рядом стоит босс?
Хочется раздраконить мир на кучу зон с разными законами (EVE, АА, WoW) — пожалуйста. Но не нужно отбирать у линейки одно из главных ее преимуществ — единые законы для всего 99% игрового мира.
Элей, я тебя не троллил. Просто мне кажется некорректным задавать вопрос и делиться мнением на ту же тему в одном комментарии.
Ты не раз говорил о том, что хочешь видеть отсутствие возможности убить тебя в принципе. Те самые PvE-зоны. То есть, насколько я понимаю, сам факт возможности тебя убить в игре перекрывает любые последствия для убийцы. И это мнение, которое я могу принять. Но не могу разделить. Может быть несколько мнений. И это нормально. Я понимаю, что в этом контексте для тебя нет разницы между «FFAPvP, FFAPvP + карма и консенсусное PvP», потому что «Везде можно убивать, кого хочешь». Ты рассматриваешь сам факт возможности убийства, я рассматриваю последствия. Это же очевидно. Для тебя убийство твоего персонажа — конец истории. Для меня — ее начало.
И нет, извини, но в начальном вопросе ты не говорил, что догадываешься о разнице между FFAPvP и консенсусным PvP, ты как раз сказал, что разницы между всеми тремя системами не видишь. Как я уже сказал, на основе твоих прежних комментариев, я понял, почему ты так думаешь. И это нормально. Поэтому уточнил, действительно ли тебе нужно мое мнение, или ты просто хотел обозначить свое отношение.
Как ты уже понял, в основном, дело в последствиях. И если в FFAPvP последствий практически нет, кроме угрозы получить отпор, превосходящий по возможностям и умениям силы нападающих, то добавление кармы или незамедлительных штрафов для нападающих картину несколько меняют. Впрочем, разница между FFAPvP с кармой и консенсусным PvP не только в том, насколько быстро наступят последствия твоих поступков и какие именно штрафы ты получишь, разница в идеологии. Консенсусное PvP намного острее реагирует на нежелание второго участника принимать навязанный ему бой. Просто на уровне системы.
Кроме того, если человек говорит «я чистый пвпешер», не лучше ли ему выбрать игры о чистом и незамутненном противостоянии с другими людьми? Ведь полноценные MMO такими точно не могут быть.
А если агрессор становится красным после нападения?
Оу… ну, начнем с простого. :) Мы друг о друга случайно флагались десятки раз. Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться». И так далее. Это хорошее и правильное промежуточное состояние.
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать?
Главным наказанием в системе PK, на мой взгляд, остается риск потери экипировки в «красном» состоянии. Игрок, убивший другого в PK, вынужден быстро делать ноги. Если только специально не снял всю экипировку. В ситуации, когда ты не становишься PK после первого убийства, нет проблем досаждать какому-то конкретному игроки, ничего не рискуя. Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил.
Вот и ответ. :) Какой смысл обсуждать механику, если вы рассматриваете поведение людей в ситуации пятикратного снижения штрафов?
Категоричное присвоение «нормальности» одной выбранной категории людей, конечно, обескураживает, но все же — не могли бы вы привести ссылку на свой собственный комментарий (любой из 155), где вы ощутили, что вам затыкают рот? :)
Это, как мне кажется, продолжение темы «я нормальный Д'Артаньян, а вы все твердолобые фанатики с ядерным оружием», но юмор в том, что сайт накопил уже определенную статистику. По странному стечению обстоятельств, угнетаемые обладают несколькими схожими чертами: ведут себя довольно грубо (крайняя степень: хамят), передергивают аргументы в споре (крайняя степень: откровенно лгут), используют тактику нападения на позицию оппонента, вместо спокойного донесения собственной позиции. И тут вдруг на мирно пасущееся племя зулусов сбрасывают ядерную бомбу. Кстати, еще одна черта — гиперболизация. Исключительно субъективное мнение. :)
И как же в разговоре об общих принципах, не перейти на личность даже не собеседника, а человека, который в этой ветке не принимает участия. Как бы ненавязчиво, но громко обсудить его в третьем лице. Верно? :) «Нормальный человек» не может упустить такой возможности.
Здесь допущено сразу несколько ошибок. Во-первых, я не говорил о «современных играх», я говорил о полноценных онлайновых виртуальных мирах. О пространствах, рассчитанных на годы. О системах, предполагающих приход игроков через год после старта, через пять лет после старта. Во-вторых, я не протестовал, а пытался объяснить, почему это бессмысленно в принципе.
Вот для этого лучше цитировать оппонента или давать ссылки на его слова, а не переиначивать их по-своему, иногда искажая смысл до неузнаваемости. Я уверен, что есть множество игр, которые должны ориентироваться в том числе и на крупные кланы врывающихся. Пример такой ориентации — Crowfall. Но для этого пришлось пожертвовать виртуальным миром в пользу арен. Что абсолютно закономерно.
Альфа-тестеру и не может быть комфортно. По определению.
Не сказал бы. Флагались из-за того, что кто-то не перебиндил кнопки в TS. :)
Тоже не согласен. Не видел нормальных альтернатив. Удар — это действенное и очевидное средство донести мысль. Как толчок.
Какое «такое» поведение? Чем оно отличается от любой другой ситуации в рамках консенсусного PvP? Сагрился — флаганулся. Добил нефлаганувшегося — покраснел. Чем эта ситуация вдруг стала какой-то особенной, если рядом стоит босс?
Хочется раздраконить мир на кучу зон с разными законами (EVE, АА, WoW) — пожалуйста. Но не нужно отбирать у линейки одно из главных ее преимуществ — единые законы для всего 99% игрового мира.
Ты не раз говорил о том, что хочешь видеть отсутствие возможности убить тебя в принципе. Те самые PvE-зоны. То есть, насколько я понимаю, сам факт возможности тебя убить в игре перекрывает любые последствия для убийцы. И это мнение, которое я могу принять. Но не могу разделить. Может быть несколько мнений. И это нормально. Я понимаю, что в этом контексте для тебя нет разницы между «FFAPvP, FFAPvP + карма и консенсусное PvP», потому что «Везде можно убивать, кого хочешь». Ты рассматриваешь сам факт возможности убийства, я рассматриваю последствия. Это же очевидно. Для тебя убийство твоего персонажа — конец истории. Для меня — ее начало.
И нет, извини, но в начальном вопросе ты не говорил, что догадываешься о разнице между FFAPvP и консенсусным PvP, ты как раз сказал, что разницы между всеми тремя системами не видишь. Как я уже сказал, на основе твоих прежних комментариев, я понял, почему ты так думаешь. И это нормально. Поэтому уточнил, действительно ли тебе нужно мое мнение, или ты просто хотел обозначить свое отношение.
Как ты уже понял, в основном, дело в последствиях. И если в FFAPvP последствий практически нет, кроме угрозы получить отпор, превосходящий по возможностям и умениям силы нападающих, то добавление кармы или незамедлительных штрафов для нападающих картину несколько меняют. Впрочем, разница между FFAPvP с кармой и консенсусным PvP не только в том, насколько быстро наступят последствия твоих поступков и какие именно штрафы ты получишь, разница в идеологии. Консенсусное PvP намного острее реагирует на нежелание второго участника принимать навязанный ему бой. Просто на уровне системы.
Оу… ну, начнем с простого. :) Мы друг о друга случайно флагались десятки раз. Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться». И так далее. Это хорошее и правильное промежуточное состояние.
Главным наказанием в системе PK, на мой взгляд, остается риск потери экипировки в «красном» состоянии. Игрок, убивший другого в PK, вынужден быстро делать ноги. Если только специально не снял всю экипировку. В ситуации, когда ты не становишься PK после первого убийства, нет проблем досаждать какому-то конкретному игроки, ничего не рискуя. Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил.