Механика всегда передает в себе идею и видение мира ее создателя. Списывание на то что это лишь «механическое» действие лишь уход от ответа.
В рамках текущих правил — это именно механическое действие. И говорить в рамках текущих правил, что «администрация награждает», хотя все прекрасно знают, что награждаете вы, своими действиями или бездействием, вот это уход от ответа. Или от ответственности.
Для себя в этом конфликте идеологии я занял позицию: «плевать на фоновую заставку, мне интересны определенные авторы.
Это прекрасный пример. Имея доступ в «Подсознание» и, судя по всему, недовольство какими-то механиками, ты занял позицию «плевать». И в итоге мы тут обсуждаем ситуацию, как нам так сделать, чтобы ты смог дальше «плевать», кто-то смог дальше не голосовать, не писать заметки по любимым мирам, не предлагать идеи по поводу механики…
Нет, постой, как и в ситуации с играми, я тут четко понимаю нашу ответственность за предложенную механику и не призываю тебя обязательно иметь рецепт. Но, черт возьми, я готов защищать эту систему. Во всяком случае, в рамках площадки «Подсознание». Я не верю в идеальные системы, и мы понимали изначально, что с хлесткими материалами разоблачительного характера будут косяки, но и здесь у автора есть выход в виде «Холодного Кофе». А в целом-то система заявлена давно с определенным вектором — «хочешь написать о конкретном мире, учти, что оценки за эти материалы пойдут этому миру в прок». Так что лучше плюнь на это дело и пиши о хорошем мире хорошее. Соревнуйся в позитиве. А то эти холливарные «за что я ненавижу ваш вов» мы видели слишком много.
И это я задел сейчас только краешек общей системы стимулов, противовесов и ограничений. Если хочешь, продолжим.
Серьезно? Администрация по определению контролирует правила. Формулы, множители, количество кнопок, вариантов и действия каждой из них.
Агрикк, я не сомневаюсь в твоем неукротимом таланте съедать мозг собеседника, но пойми, пожалуйста, что у меня уже иммунитет. Поэтому я не буду ходить по твоему лабиринту. Я уже понял примерно, как он устроен. Хочется говорить по сути — давай. Поэтому первой моей репликой в этом разговоре было предложение: «А нет желания все же посмотреть на систему в целом?». И еще раз: «Посмотреть. На. Систему. В. Целом.». Это и есть то, куда ты меня внезапно привел через десяток итераций хаотических атак на мой мозг. Да, система в целом — это правила, стимулы, множители и варианты действий. Именно ее я и предлагал обсудить, вместо того, чтобы просто проявлять здесь недовольство конкретной ситуацией. Что я услышал в ответ?
Есть. Куда смотреть?
То есть валяем дурака. То есть собеседник должен расшибиться, извернуться, но как-то донести мысль, хотя, черт возьми, что еще могло подразумеваться под «системой в целом», да? Но, окей, принимаем правила твоего лабиринта, только учти, что ты тоже в нем. Идем дальше. Допустим, ты действительно не знаешь, о какой системе идет речь. Я тебе подсказываю, дав ключевую цитату и ссылку на текущий свод правил. Что я получаю в ответ?
Пока ничего нового, в смысле, что механику знал и раньше. Какую мысль должна была донести фраза «посмотреть на систему в целом» — так и не понял.
Оу. Оу. Никогда такого не было, и вот опять. Действительно, даже сейчас непонятно, что я говорил о правилах, предлагая поговорить именно о них. И совершенно непонятно, что должна была донести фраза «посмотреть на систему в целом».
Окей. Раз в рамках твоего лабиринта ты не способен выйти за текущие правила, что нарочито демонстрируешь, дважды отмораживаясь, значит, будем с тобой говорить в плоскости текущих правил и твоих возможностей в них.
Я верю в то, что, несмотря на простую мысль «предложи изменения в фундаменте системы (или хотя бы намеки на ход мысли), тогда этот разговор будет иметь смысл», ты сможешь этот мой ответ тщательно нарезать на цитаты, перемешать, задать разновекторные вопросы и лишить дискуссию всякого смысла. Но, повторюсь, я адаптируюсь. Видишь, я же знал, как тебя выманить на тот участок лабиринта, где ты скажешь то, что я хотел от тебя услышать сразу. Так что либо меняй тактику, либо давай говорить по существу.
Администрация награждает игру по определенному критерию, автоматизируя отбор механикой.
«Администрация» рисует обложку. Все. Это все, что делает «администрация» — выполняет технические работы вокруг того, что уже фактически произошло. Поэтому я попробую снова задать вопрос, надеясь, что ты помнишь механику нашего проекта: Если любой участник нашей системы награждает автора, материал и раздел, в котором написан материал, определенным уровнем яркости, то кто в конечном итоге награждает титулом «Лидер Недели» определенный виртуальный мир?
Мне думалось, что механика подчиняется некой идее о том, что достойно называться лидером недели/месяца/года, быть представленным обложкой, прорекламированным в заголовке… ошибался?
Я не знаю, что и почему тебе думалось. Серьезно. Я изначально уточнил — читал ли ты правила. Ты подтвердил, что читал. Но тут же начинаешь задвигать о следовании некой «идее». Какая может быть идея, если мы совершенно не контролируем процесс выбора и если он полностью в руках участников, пропорционально яркости каждого из них?
Если хочется менять объективную реальность — меняй ее. Здесь у тебя есть все инструменты для этого. Куда более интересные, чем вот эти претензии к непонятным адресатам в комментариях. Пиши тексты о более интересных и достойных проектах. Голосуй за более достойные проекты. Поддерживай авторов, пишущих об интересных и более достойных проектах. И забудь, пожалуйста, об «администрации», у которой здесь отродясь чисто техническая роль.
Мне показалось, что ты не представляешь, как работает механика этого сайта, написав следующее:
Если яркость, не различающую черный и белый пиар, еще могу представить, то «Игра недели»… неужели этим титулом награждают не лучшую игру, а лучший повод поболтать?
Кто и кого «награждает» титулом в рамках нашей системы? Раз, внезапно, с механикой ты знаком. Пояснишь? Кто конкретно награждает титулом конкретную игру в конкретную неделю?
Ребята, когда вы пытаетесь звездочкой прикрыть один символ в матерном слове, вы как это воспринимаете? Оно уже не мат? Магическое превращение? Если да, то во что? Не нужно так делать, пожалуйста.
hitzu я могу рассказать историю, в которой меня на эмоциях занесло значительно дальше принципов. Причем от того, чтобы стать точно такими же, как те, кому мы объявили войну (и из-за чего мы объявили войну), меня остановил мой хороший друг, а не я сам. Представь, что такого друга рядом не было. И знаешь, была тысяча причин, почему эти крысы должны были получить по полной. Были тонны оскорблений. Были неприличные выпады в адрес персонажа жены. Было очень много злости и желания мстить, вплоть до методов, выходящих за рамки собственных принципов, зато легко укладывающихся в накал сиюминутного эмоционального состояния.
И ты и я — люди эмоциональные, с которыми случаются перехлесты. Даже в рамках дискуссий здесь. Я, бывает, жалею, что завелся во время спора, что начал отвечать тем же. Хотя если бы смотрел на свое поведение со стороны, поставил бы минус за такие реплики. Так почему бы не признать, что эмоциональное в нас может спорить с рациональным? И, увы, весьма успешно.
Для меня в очередной раз стало открытием, что как только признаешь определенные ошибки совершенные в прошлом, тут же находятся люди, желающие самореализоваться за твой счет, как это произошло в комментарии выше, с Хитзу.
Мне кажется очевидным, что hitzu говорил не о том, что признано тобой ошибкой, а о том, что ошибкой ты не считаешь. И я бы точно не поднимал тему «самореализации», серьезно.
Вот, собственно, и все. Теперь точно все. Честно. Итог простой: у вас есть энергия, у вас есть яркость. Они меняются, а вместе с ними меняются ваши возможности. Вы оцениваете материалы и людей. Оценивая материалы, вы передаете энергию автору материала и блогу или виртуальному миру, к которому принадлежит материал. При этом автор получает от вас энергию и способен творить дальше. Также у автора увеличивается яркость, что несомненно кроме самомнения повышает его возможности влияния на других. И, наконец, своей оценкой вы повышаете яркость материала, а через нее и яркость виртуального мира (блога), к которому принадлежит этот материал.
Сумма накопленной за неделю яркости виртуального мира определяет, какой мир станет «Лидером Недели» и обложкой сайта. Конечный результат зависит не только от переданной вами энергии/яркости, но и от простого наличия материалов, за которые мог бы проголосовать кто-то другой.
С чего? Названия «Игра недели», «Игра года» или «Автомобиль года» до сих пор встречал как названия номинаций на лучшее. Худшее попадалось под названием «Провал года».
А нет желания все же посмотреть на систему в целом?
Вопрос простой: каким образом надо изменить правила и механику игры, чтобы нечестная игра перестала приносить преимущество?
Тут два ответа. Абсолютно точный и очень приблизительный. Какой давать? Окей. Начну с абсолютно точного:
Никого не интересует. Вообще. У игрока не должно быть этого рецепта. Он платит деньги за доступ к рецепту от разработчиков. И уговаривание в духе «ой, а другого рецепта не существует» — это самое нелепое объяснение, которое могут придумать разработчики. Не «щас-щас-щас, падажжите, мы почти придумали...», а вот это «нет и не будет тут ничего более интересного, расходитесь...».
Это абсолютно точный ответ. Уверяю.
А очень приблизительный выглядит просто. Ну, как просто… сравнительно.
Меня тут жесткой вирусякой накрыло, и не компьютерной, нет. С температурой под сорок. Поэтому я вовремя не отреагировал, но облом в том, что хотя подтверждение о моем участии на почту пришло, приглашения так и не было. Есть смысл дергаться? Какие там сроки по альфе? Или она уже того?
Тут вопрос в точке отсчета. «Рынок слитый?» Кто сказал? Вот когда инвесторы возьмут свои «чемоданы с деньгами» и пойдут на другой рынок, тогда можно подвести итоги и расставить точки. А пока инвесторы готовы вкладывать деньги в рынок рынок существует.
Эм… назови, пожалуйста, хотя бы пару MMO-проектов за последние пару лет, в которые готовы вкладывать инвесторы.
Это другой вопрос. Здесь перед нами фееричное событие. Слитый в унитаз за какие-то пять лет «мейнстрим», многомиллиардный рынок. Почему? Кто-то скажет «потому что можно было не заморачиваться». Но, как по мне, это совершенно не так. ММО — мизерный рынок по количеству участников. Вот что кардинально отличает его от книгоиздательства, киноиндустрии и даже игровой индустрии одиночных игр. Здесь практически нет инерции. Здесь неумение заниматься долгосрочным планированием, потакание слабостям игроков, использование соблазнов — мгновенно разъедает весь рынок. Достаточно двум-трем компаниям начать заниматься непотребством, как нам уже абсолютно серьезно начнут говорить «здесь так принято». Все начнут говорить — инвесторы разработчикам, разработчики журналистам, журналисты игрокам.
Мы говорим о жанре, где история успеха, такого — яркого и бесспорного, ровно одна. Одна история успеха, понятная инвесторам, ага? Да елки-ж-палки, настольных игр в десятки раз больше, чем ММО. А может, и в сотни. И кто тут нишевый рынок? :)
Мы можем придумывать разные причины, по которым ММО облажались, но я уверен, что причина ровно одна — наплевательское отношение к интересам клиентов. И это универсальная причина любого провала. Равно как и универсальная причина успеха — «Клиент должен быть доволен. До. Во время. И после покупки». А уж для ММО, куда клиент должен возвращаться каждый день, то есть каждый день принимать решение, нужно ли ему нажимать на ярлык на декстопе, это вообще золотое правило.
Вообще-то нет. Причем говорят об этом по всем фронтам — инвесторы, разработчики, профильная игровая журналистика, активно раздумывающая на что бы переключиться.
Кажется, я уже об этом где-то писал, но не помню, какими именно словами, поэтому легче сказать заново, чем искать.
Классика, как ни крутите — дешевая конверсия основного проекта путем обрезания всего лишнего, наросшего в основном проекте. К сожалению, наросшее кроме всего прочего заместило собой много из прежнего — манор, катакомбы, питомцев, прежнюю рыбалку и кланхольный крафт. Что случилось с захватываемыми кланхоллами и почему их тоже нет, мне неведомо, но это уже детали. Даже в таком виде, с учетом честного пей-ту-плей от Инновы, классика смогла подарить массу интересных впечатлений. Но не смогла подарить перспективу. Все «нововведения», по большому счету, повторяли ошибки развития основной версии, и были локальными аттракционами. В песочнице. Извините, но нет — это то, о чем я говорю, когда напоминаю, что ни сами по себе хорошие, но не развивающиеся механики, ни модель монетизации, не могут гарантировать любви и привязанности к ММО. За нее нужно бороться каждый день. Поэтому ММО — тяжелый бизнес. С одной стороны. С другой — Классическая Линейка с обрезанными механиками но честно монетизацией продолжает на третьем году жизни быть вполне активным проектом. Что было бы, если бы к ней по-настоящему приложили руки и фантазию, сложно даже представить.
Это прекрасный пример. Имея доступ в «Подсознание» и, судя по всему, недовольство какими-то механиками, ты занял позицию «плевать». И в итоге мы тут обсуждаем ситуацию, как нам так сделать, чтобы ты смог дальше «плевать», кто-то смог дальше не голосовать, не писать заметки по любимым мирам, не предлагать идеи по поводу механики…
Нет, постой, как и в ситуации с играми, я тут четко понимаю нашу ответственность за предложенную механику и не призываю тебя обязательно иметь рецепт. Но, черт возьми, я готов защищать эту систему. Во всяком случае, в рамках площадки «Подсознание». Я не верю в идеальные системы, и мы понимали изначально, что с хлесткими материалами разоблачительного характера будут косяки, но и здесь у автора есть выход в виде «Холодного Кофе». А в целом-то система заявлена давно с определенным вектором — «хочешь написать о конкретном мире, учти, что оценки за эти материалы пойдут этому миру в прок». Так что лучше плюнь на это дело и пиши о хорошем мире хорошее. Соревнуйся в позитиве. А то эти холливарные «за что я ненавижу ваш вов» мы видели слишком много.
И это я задел сейчас только краешек общей системы стимулов, противовесов и ограничений. Если хочешь, продолжим.
Агрикк, я не сомневаюсь в твоем неукротимом таланте съедать мозг собеседника, но пойми, пожалуйста, что у меня уже иммунитет. Поэтому я не буду ходить по твоему лабиринту. Я уже понял примерно, как он устроен. Хочется говорить по сути — давай. Поэтому первой моей репликой в этом разговоре было предложение: «А нет желания все же посмотреть на систему в целом?». И еще раз: «Посмотреть. На. Систему. В. Целом.». Это и есть то, куда ты меня внезапно привел через десяток итераций хаотических атак на мой мозг. Да, система в целом — это правила, стимулы, множители и варианты действий. Именно ее я и предлагал обсудить, вместо того, чтобы просто проявлять здесь недовольство конкретной ситуацией. Что я услышал в ответ?
То есть валяем дурака. То есть собеседник должен расшибиться, извернуться, но как-то донести мысль, хотя, черт возьми, что еще могло подразумеваться под «системой в целом», да? Но, окей, принимаем правила твоего лабиринта, только учти, что ты тоже в нем. Идем дальше. Допустим, ты действительно не знаешь, о какой системе идет речь. Я тебе подсказываю, дав ключевую цитату и ссылку на текущий свод правил. Что я получаю в ответ?
Оу. Оу. Никогда такого не было, и вот опять. Действительно, даже сейчас непонятно, что я говорил о правилах, предлагая поговорить именно о них. И совершенно непонятно, что должна была донести фраза «посмотреть на систему в целом».
Окей. Раз в рамках твоего лабиринта ты не способен выйти за текущие правила, что нарочито демонстрируешь, дважды отмораживаясь, значит, будем с тобой говорить в плоскости текущих правил и твоих возможностей в них.
Я верю в то, что, несмотря на простую мысль «предложи изменения в фундаменте системы (или хотя бы намеки на ход мысли), тогда этот разговор будет иметь смысл», ты сможешь этот мой ответ тщательно нарезать на цитаты, перемешать, задать разновекторные вопросы и лишить дискуссию всякого смысла. Но, повторюсь, я адаптируюсь. Видишь, я же знал, как тебя выманить на тот участок лабиринта, где ты скажешь то, что я хотел от тебя услышать сразу. Так что либо меняй тактику, либо давай говорить по существу.
«Администрация» рисует обложку. Все. Это все, что делает «администрация» — выполняет технические работы вокруг того, что уже фактически произошло. Поэтому я попробую снова задать вопрос, надеясь, что ты помнишь механику нашего проекта: Если любой участник нашей системы награждает автора, материал и раздел, в котором написан материал, определенным уровнем яркости, то кто в конечном итоге награждает титулом «Лидер Недели» определенный виртуальный мир?
Я не знаю, что и почему тебе думалось. Серьезно. Я изначально уточнил — читал ли ты правила. Ты подтвердил, что читал. Но тут же начинаешь задвигать о следовании некой «идее». Какая может быть идея, если мы совершенно не контролируем процесс выбора и если он полностью в руках участников, пропорционально яркости каждого из них?
Если хочется менять объективную реальность — меняй ее. Здесь у тебя есть все инструменты для этого. Куда более интересные, чем вот эти претензии к непонятным адресатам в комментариях. Пиши тексты о более интересных и достойных проектах. Голосуй за более достойные проекты. Поддерживай авторов, пишущих об интересных и более достойных проектах. И забудь, пожалуйста, об «администрации», у которой здесь отродясь чисто техническая роль.
Кто и кого «награждает» титулом в рамках нашей системы? Раз, внезапно, с механикой ты знаком. Пояснишь? Кто конкретно награждает титулом конкретную игру в конкретную неделю?
Потому что, заканчивая разговор, заканчивай его на самом деле, пожалуйста.
И ты и я — люди эмоциональные, с которыми случаются перехлесты. Даже в рамках дискуссий здесь. Я, бывает, жалею, что завелся во время спора, что начал отвечать тем же. Хотя если бы смотрел на свое поведение со стороны, поставил бы минус за такие реплики. Так почему бы не признать, что эмоциональное в нас может спорить с рациональным? И, увы, весьма успешно.
Мне кажется очевидным, что hitzu говорил не о том, что признано тобой ошибкой, а о том, что ошибкой ты не считаешь. И я бы точно не поднимал тему «самореализации», серьезно.
mmozg.net/page/rules/
А нет желания все же посмотреть на систему в целом?
Тут два ответа. Абсолютно точный и очень приблизительный. Какой давать? Окей. Начну с абсолютно точного:
Никого не интересует. Вообще. У игрока не должно быть этого рецепта. Он платит деньги за доступ к рецепту от разработчиков. И уговаривание в духе «ой, а другого рецепта не существует» — это самое нелепое объяснение, которое могут придумать разработчики. Не «щас-щас-щас, падажжите, мы почти придумали...», а вот это «нет и не будет тут ничего более интересного, расходитесь...».
Это абсолютно точный ответ. Уверяю.
А очень приблизительный выглядит просто. Ну, как просто… сравнительно.
Эм… назови, пожалуйста, хотя бы пару MMO-проектов за последние пару лет, в которые готовы вкладывать инвесторы.
Мы говорим о жанре, где история успеха, такого — яркого и бесспорного, ровно одна. Одна история успеха, понятная инвесторам, ага? Да елки-ж-палки, настольных игр в десятки раз больше, чем ММО. А может, и в сотни. И кто тут нишевый рынок? :)
Мы можем придумывать разные причины, по которым ММО облажались, но я уверен, что причина ровно одна — наплевательское отношение к интересам клиентов. И это универсальная причина любого провала. Равно как и универсальная причина успеха — «Клиент должен быть доволен. До. Во время. И после покупки». А уж для ММО, куда клиент должен возвращаться каждый день, то есть каждый день принимать решение, нужно ли ему нажимать на ярлык на декстопе, это вообще золотое правило.
Вообще-то нет. Причем говорят об этом по всем фронтам — инвесторы, разработчики, профильная игровая журналистика, активно раздумывающая на что бы переключиться.
Классика, как ни крутите — дешевая конверсия основного проекта путем обрезания всего лишнего, наросшего в основном проекте. К сожалению, наросшее кроме всего прочего заместило собой много из прежнего — манор, катакомбы, питомцев, прежнюю рыбалку и кланхольный крафт. Что случилось с захватываемыми кланхоллами и почему их тоже нет, мне неведомо, но это уже детали. Даже в таком виде, с учетом честного пей-ту-плей от Инновы, классика смогла подарить массу интересных впечатлений. Но не смогла подарить перспективу. Все «нововведения», по большому счету, повторяли ошибки развития основной версии, и были локальными аттракционами. В песочнице. Извините, но нет — это то, о чем я говорю, когда напоминаю, что ни сами по себе хорошие, но не развивающиеся механики, ни модель монетизации, не могут гарантировать любви и привязанности к ММО. За нее нужно бороться каждый день. Поэтому ММО — тяжелый бизнес. С одной стороны. С другой — Классическая Линейка с обрезанными механиками но честно монетизацией продолжает на третьем году жизни быть вполне активным проектом. Что было бы, если бы к ней по-настоящему приложили руки и фантазию, сложно даже представить.