avatar
Не альянс. Корпорация. В детали я не посвящен. Но сам факт, что социально активная организация новичков, находясь в мирной зоне, должна изобретать какой-то особый системный подход… ну, вот поэтому так дела с привлекательностью и обстоят.
avatar
О концепции рассказано только в общих чертах и ее в деталях еще не щупали, но, насколько я понял, «крабить» спокойно ты можешь в начальной зоне своей фракции. Она вообще мирная. Там и магазинчик можешь поставить и цветочки собирать. Все остальные осколки могут быть просто притянуты другими. Отдельного «твоего» осколка нет. Он должен принадлежать какой-то фракции, чтобы ты мог туда попасть. А если принадлежит, значит, он состыкован с другими территориями конкретной фракции.
avatar
Знаешь, а я вот со временем начал смотреть на это иначе. Да, на заре ММО я мечтал о том, что людям позволят строить собственные утопии для других людей, экспериментировать с отношениями. Мне по крайней мере хотелось бы такое видеть и в таком участвовать. Но за все это время никто не реализовал какого-то вменяемого геймплейного механизма для такого. Может, он и не нужен, по мнению разработчиков. Но что тогда получается? Вся это свободная социальная среда порождает те же однотипные формирования, завязанные на личные отношения. Эти формирования групируются и дерутся за разложенные разработчиками призы — ресурсы, замки, территории. Это не инструменты, а конечная цель. Если это конечная цель, тогда все ищут самый эффективный способ ее достижения. Две футбольные команды не соревнуются в идеологии, в построении утопии или социума, они соревнуются в тактике движения к победе. Что становится фиксацией победы? Приз. Здесь могут быть исключения, но именно в виде отклонений от нормального развития событий, заложенных механикой.

Если это так, тогда мы получаем ситуацию в свободной среде, не слишком отличающуюся, по сути, от фракционного противостояния с призами. Где другая сторона не хуже, а просто люди записались не в ту корпу, не в тот клан, вошли не в тот альянс. Враги, короче. Не идеологически, а формально. Да, со временем игровая тусовка накапливает личные обиды или привязанности, но и они возникают в рамках фракций. Пользовательских фракций. Я сказал «пользовательские фракции»? Ну, ладно, сказал.

В общем, я о чем. EVE Online, слава небесам, благодаря единому серверу, смогла реализовать ровно одно исключение из правил — Провиблок. Линейка этого сделать не смогла — там народ рубился и рубится за замки, как за трофеи. Но это и понятно, потому что даже если ты захочешь на своем феоде реализовать какую-то утопию, ты этого физически не сможешь сделать в линейке. Просто нет для этого механик.

Фракция, с другой стороны, позволяет быстро установить контакт, легко сблизиться и все такое. Приведу простой пример. Выходит Camelot Unchained и все ММОзговеды дружною гурьбой идут туда, договариваясь об одном сервере и одной фракции. Понятное дело, не договорятся, но те, кто окажется вместе, начнут пересекаться и бегать вместе. Почему нет? Начнут больше взаимодействовать, если будет хорошо и приятно общаться. При этом не нужно никаких клятв верности, вхождения в одну корпорацию / клан / альянс, взаимных обязательств и страха ответственности за действия других. Да, в этом есть минусы, но есть же и плюсы.

И пока свободная среда не предлагает каких-то реальных инструментов, при помощи которых ты можешь построить что-то интереснее футбольной команды в поисках супер-кубка, она, по большому счету, сливает. Потому что супер-кубок в игре, где нет причин нападать на другого, получает только тот, кто нападает без причин. Я за три месяца, проведенных в GW2, певепешился раз в тысячу больше, чем за все годы, проведенные в EVE и L2, вместе взятые.
avatar
Ой, прости, а я поправил на Швецию. Если не прав, верни обратно, пожалуйста.
avatar
Ты действительно веришь в Archeage с «равными условиями» даже при отсутствии баночек на ОР? :)
avatar
Вроде, никто из присутствующих с этим и не спорит. Самый сок здесь объяснение изменений, а не сами изменения. :)
avatar
Я, собственно, специально выдрал скриншот из ролика для заглавной картинки в ущерб качеству. Как видишь, там хоткеи. И нигде в новом ролике этой технологии нет (а она единственное крутое, что было в игре в момент анонса).
avatar
Я про пылесосы пример не понял, как пользователь нормальных пылесосов, с которыми нет проблем, если только бумажные мешки в них от бедности не покупать (покупать нужно из волокон, но они, собственно, родные такие и есть). А по теме тут вот какое дело:

Разница между фритуплеем и другими видами продаж в том, что в них используются психологические трюки, чтобы вынудить кого-то купить что-то. Это элементы маркетинга, а не самого продукта.

mmozg.net/mmo/2016/09/21/istoriya-odnogo-kommentariya.html
avatar
Может, все же заметку? Оно того стоит. У меня ж так — хи-хи-ха-ха.
avatar
Потому что механики одни и те же. Не? :)
avatar
Дальше
Наверное, на официальном сайте в будущем появятся новые пункты
avatar
В Корее это не такая большая проблема.
avatar
В Холодном Кофе сегодня отдельное меню. :)
avatar
Впрочем, сам виноват. Добавил ссылки в недостающих местах.
avatar
Черт, но в тексте же есть ссылка. :)
avatar
Ну, дык, она все равно предполагает передачу команд от клиента. :)
avatar
Вообще, насколько я помню, совсем недавно дело еще было так:

Lineage Eternal рассчитан на игру через мобильные устройства. Хитро рассчитан – используя всю обработку на стороне “NC Cloud” и передачу на Android потока с разрешением 1080P.
mmozg.net/mmo/2014/11/18/stat-chem-to-menshim.html

Стримить на планшет нет никакого смысла, если планшет не передает со своей стороны команды. Если передает, то это как раз новомодная технология, отвязывающая вычислительные мощности от клиента.
avatar
Вот сейчас Балдурс Гейту было обидно. Там и сложные квесты, и открытый мир, и отношения между напарниками, и DnD-механика. :)
avatar
В заметке четко сказано, что люди не бегали от каждого оффвара, что организовывались и давали отпор тогда, когда это было в их силах (хотя и это требование с точки зрения гарантий безопасности, которые должна была предоставлять империя, выглядит абсурдно).
avatar
Я боюсь, что продолжение этого текста в духе конкретного предложения от CSM исказит смысл сказанного. Потому что мы перейдем к обсуждению конкретного предложения, начнем обсуждать хорошо это или плохо, но это не будет иметь никакого значения. Если конкретные примеры в этом тексте, и на скриншотах, и в моей истории, не продемонстрировали простого факта, что активные сообщества новичков подвергаются серьезному прессингу при помощи механики оффваров и в некоторых случаях вынуждают покидать игру в оплаченный период против своей воли, то мне нечего к этому добавить. :) Мысль же была простой: «доступность и привлекательность — не одно и то же».