Я с тобой согласен. И я не отрицаю, что песочницы мне нравятся больше. Особенно своим потенциалом. Но если в реальности их возможности (механики) не уходят дальше RvR-миров, то реальный отрыв не такой большой, чем кажется нам в потенциале. В любом случае, не думай, что я рассуждаю категориями «мне все равно не нужны были песочницы». Нужны, конечно. Я их жду. Я на них надеюсь. Но сейчас я говорил о том, что у нас есть на руках из реального.
Империя — это набор систем с определенным статусом безопасности. Формально лоусеки также принадлежат Империи, но реально, когда говорят, что «столько-то игроков проживает в Империи и выбираться оттуда не собирается», подразумеваются системы со статусом безопасности не меньше 0.5. Автопилот, к примеру, об этом прекрасно знает, когда просишь его выбрать «безопасный» маршрут. Когда гуны «ненавидят тех, кто живет в Империи и мы вам сейчас устроим халкогедон и жытаберн», они не подразумевают жителей лоусеков. Мне кажется, тут все предельно ясно — пространство империи, от 0.5 и выше — это «безопасная зона» в сознании большинства игроков. Так оно и есть по факту, если исключить оффвар — посмотри на список ситуаций, в которых обязательно вмешается конкорд.
Ох… люди, ну, вы чего? Какой «kiss», черт возьми? Есть тысячи вариантов гильдий с разным уровнем отношений. Кажется, в афтепати последнего подкаста Devina рассказывала про свою гильдию в WoW, где гильдмастер годами ждет людей и ничего от них не требует вообще. Он говорит «Я здесь для того, чтобы вам было куда вернуться». Он как хранитель очага, только и всего. Он откроет вам дверь, улыбнется и заварит вам чай, образно говоря. А вы придумали уже, что, ну, не знаю, в постель затащит, что ли… О чем мы говорим? О вариантах более мягкого входа в коллектив? Это одно. О том, что игра не должна подталкивать к объединению? Это совершенно другое.
Но вот мне кажется что разработчики больше времени уделяют рекламе и пиару чем самой игре или я ошибаюсь? Пусть я ошибаюсь.
Мне кажется ровно противоположное — с рекламой и пиаром не просто беда, а кошмарный кошмар. Ютуб-канал, на который я подписан, бомбардирует меня часовыми видео, на которых люди, усевшись на диван в офисе, много и долго что-то рассказывают. Я не знаю, что именно, выключаю. Опять же, наверное, это неплохой формат общения с игроками-инвесторами. Но такая подача приводит к тому, что очень сложно рассказывать о проекте широкой аудитории. Нужно практически все сказанное или написанное перерабатывать. И это при том, что то, как говорится и рассказывается, само по себе усыпляет, а не вдохновляет. Итог простой — в игре огромное количество интересного уже сейчас, но оно тупо не добирается до людей за пределами бейкеров. Отсюда и крайне слабая видимость проекта в информационном поле.
Кстати, видео по этой игре в ютубе выглядят довольно старомодно и в реалиях современных игр совсем неубедительно, ну куда сейчас морровинд лепить? Ну наверно для нас геймеров графика не важна? Пусть я ошибаюсь.
Поэтому альфа-тесты обычно и не показывают. Учитывая, что движок у них свой и пишут они его с нуля, ранние показы — жуткая штука. Лучше ничего не показывать, чем такое. В то же время, вот сейчас у них уже появилась нормальная графика, очень приятная, если не обращать внимание на небо и плоские облака. Вот только, сюрприз, никто не догадался сделать нормальные видео с полетом над парой биомов. Нас кормят очень ограниченным набором не самых удачных в композиционном плане скриншотов. Для игры это не имеет значения, а для подачи — очень даже.
А теперь перед ЗБТ совсем другое, и многие критикуют и плются. Так вот «Camelot Unchained» сделает так же? Пусть я ошибаюсь.
Ну, вот поэтому сейчас вполне реально оценить четырехлетнюю историю разработки. Здесь все довольно последовательно, насколько я могу судить.
Не альянс. Корпорация. В детали я не посвящен. Но сам факт, что социально активная организация новичков, находясь в мирной зоне, должна изобретать какой-то особый системный подход… ну, вот поэтому так дела с привлекательностью и обстоят.
О концепции рассказано только в общих чертах и ее в деталях еще не щупали, но, насколько я понял, «крабить» спокойно ты можешь в начальной зоне своей фракции. Она вообще мирная. Там и магазинчик можешь поставить и цветочки собирать. Все остальные осколки могут быть просто притянуты другими. Отдельного «твоего» осколка нет. Он должен принадлежать какой-то фракции, чтобы ты мог туда попасть. А если принадлежит, значит, он состыкован с другими территориями конкретной фракции.
Знаешь, а я вот со временем начал смотреть на это иначе. Да, на заре ММО я мечтал о том, что людям позволят строить собственные утопии для других людей, экспериментировать с отношениями. Мне по крайней мере хотелось бы такое видеть и в таком участвовать. Но за все это время никто не реализовал какого-то вменяемого геймплейного механизма для такого. Может, он и не нужен, по мнению разработчиков. Но что тогда получается? Вся это свободная социальная среда порождает те же однотипные формирования, завязанные на личные отношения. Эти формирования групируются и дерутся за разложенные разработчиками призы — ресурсы, замки, территории. Это не инструменты, а конечная цель. Если это конечная цель, тогда все ищут самый эффективный способ ее достижения. Две футбольные команды не соревнуются в идеологии, в построении утопии или социума, они соревнуются в тактике движения к победе. Что становится фиксацией победы? Приз. Здесь могут быть исключения, но именно в виде отклонений от нормального развития событий, заложенных механикой.
Если это так, тогда мы получаем ситуацию в свободной среде, не слишком отличающуюся, по сути, от фракционного противостояния с призами. Где другая сторона не хуже, а просто люди записались не в ту корпу, не в тот клан, вошли не в тот альянс. Враги, короче. Не идеологически, а формально. Да, со временем игровая тусовка накапливает личные обиды или привязанности, но и они возникают в рамках фракций. Пользовательских фракций. Я сказал «пользовательские фракции»? Ну, ладно, сказал.
В общем, я о чем. EVE Online, слава небесам, благодаря единому серверу, смогла реализовать ровно одно исключение из правил — Провиблок. Линейка этого сделать не смогла — там народ рубился и рубится за замки, как за трофеи. Но это и понятно, потому что даже если ты захочешь на своем феоде реализовать какую-то утопию, ты этого физически не сможешь сделать в линейке. Просто нет для этого механик.
Фракция, с другой стороны, позволяет быстро установить контакт, легко сблизиться и все такое. Приведу простой пример. Выходит Camelot Unchained и все ММОзговеды дружною гурьбой идут туда, договариваясь об одном сервере и одной фракции. Понятное дело, не договорятся, но те, кто окажется вместе, начнут пересекаться и бегать вместе. Почему нет? Начнут больше взаимодействовать, если будет хорошо и приятно общаться. При этом не нужно никаких клятв верности, вхождения в одну корпорацию / клан / альянс, взаимных обязательств и страха ответственности за действия других. Да, в этом есть минусы, но есть же и плюсы.
И пока свободная среда не предлагает каких-то реальных инструментов, при помощи которых ты можешь построить что-то интереснее футбольной команды в поисках супер-кубка, она, по большому счету, сливает. Потому что супер-кубок в игре, где нет причин нападать на другого, получает только тот, кто нападает без причин. Я за три месяца, проведенных в GW2, певепешился раз в тысячу больше, чем за все годы, проведенные в EVE и L2, вместе взятые.
Я, собственно, специально выдрал скриншот из ролика для заглавной картинки в ущерб качеству. Как видишь, там хоткеи. И нигде в новом ролике этой технологии нет (а она единственное крутое, что было в игре в момент анонса).
Я про пылесосы пример не понял, как пользователь нормальных пылесосов, с которыми нет проблем, если только бумажные мешки в них от бедности не покупать (покупать нужно из волокон, но они, собственно, родные такие и есть). А по теме тут вот какое дело:
Разница между фритуплеем и другими видами продаж в том, что в них используются психологические трюки, чтобы вынудить кого-то купить что-то. Это элементы маркетинга, а не самого продукта.
Мне кажется ровно противоположное — с рекламой и пиаром не просто беда, а кошмарный кошмар. Ютуб-канал, на который я подписан, бомбардирует меня часовыми видео, на которых люди, усевшись на диван в офисе, много и долго что-то рассказывают. Я не знаю, что именно, выключаю. Опять же, наверное, это неплохой формат общения с игроками-инвесторами. Но такая подача приводит к тому, что очень сложно рассказывать о проекте широкой аудитории. Нужно практически все сказанное или написанное перерабатывать. И это при том, что то, как говорится и рассказывается, само по себе усыпляет, а не вдохновляет. Итог простой — в игре огромное количество интересного уже сейчас, но оно тупо не добирается до людей за пределами бейкеров. Отсюда и крайне слабая видимость проекта в информационном поле.
Поэтому альфа-тесты обычно и не показывают. Учитывая, что движок у них свой и пишут они его с нуля, ранние показы — жуткая штука. Лучше ничего не показывать, чем такое. В то же время, вот сейчас у них уже появилась нормальная графика, очень приятная, если не обращать внимание на небо и плоские облака. Вот только, сюрприз, никто не догадался сделать нормальные видео с полетом над парой биомов. Нас кормят очень ограниченным набором не самых удачных в композиционном плане скриншотов. Для игры это не имеет значения, а для подачи — очень даже.
Ну, вот поэтому сейчас вполне реально оценить четырехлетнюю историю разработки. Здесь все довольно последовательно, насколько я могу судить.
Если это так, тогда мы получаем ситуацию в свободной среде, не слишком отличающуюся, по сути, от фракционного противостояния с призами. Где другая сторона не хуже, а просто люди записались не в ту корпу, не в тот клан, вошли не в тот альянс. Враги, короче. Не идеологически, а формально. Да, со временем игровая тусовка накапливает личные обиды или привязанности, но и они возникают в рамках фракций. Пользовательских фракций. Я сказал «пользовательские фракции»? Ну, ладно, сказал.
В общем, я о чем. EVE Online, слава небесам, благодаря единому серверу, смогла реализовать ровно одно исключение из правил — Провиблок. Линейка этого сделать не смогла — там народ рубился и рубится за замки, как за трофеи. Но это и понятно, потому что даже если ты захочешь на своем феоде реализовать какую-то утопию, ты этого физически не сможешь сделать в линейке. Просто нет для этого механик.
Фракция, с другой стороны, позволяет быстро установить контакт, легко сблизиться и все такое. Приведу простой пример. Выходит Camelot Unchained и все ММОзговеды дружною гурьбой идут туда, договариваясь об одном сервере и одной фракции. Понятное дело, не договорятся, но те, кто окажется вместе, начнут пересекаться и бегать вместе. Почему нет? Начнут больше взаимодействовать, если будет хорошо и приятно общаться. При этом не нужно никаких клятв верности, вхождения в одну корпорацию / клан / альянс, взаимных обязательств и страха ответственности за действия других. Да, в этом есть минусы, но есть же и плюсы.
И пока свободная среда не предлагает каких-то реальных инструментов, при помощи которых ты можешь построить что-то интереснее футбольной команды в поисках супер-кубка, она, по большому счету, сливает. Потому что супер-кубок в игре, где нет причин нападать на другого, получает только тот, кто нападает без причин. Я за три месяца, проведенных в GW2, певепешился раз в тысячу больше, чем за все годы, проведенные в EVE и L2, вместе взятые.
mmozg.net/mmo/2016/09/21/istoriya-odnogo-kommentariya.html