Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.
Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)
Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Ну вот и давай говорить о конкретных результатах, а не о мечтаниях. CU и DU могут похвастаться лишь мечтами, которые они удачно продали на Кикстартере. А вот во что мы будем играть и за что мы будем платить?
Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
Нет ничего удивительного в том, что $900,000 не хватит для создания MMO, особенно такой, как CoE. На кикстартере не собирают необходимую сумму, там собирают возможную.
Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).
А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
Ты намешал сюда много всего. Из того, что действительно релевантно — p2p TESO и AA.
В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
Вот не хочу я раскачивать лодку, но в заглавной картинке этой статьи стоит слово «этика». Когда-то торговля людьми входила в категорию «честных сделок», или там династические браки — тут вообще к честности не прикопаешься. А уж современный рынок ценных бумаг уже давно шагнул за пределы морали.
Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.
Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
Вопрос фритуплея даже не в том, что игрока обязывают что-то купить т.к ему некомфортно играть, а в том, что другие игроки, вдонатившие больше, попросту раскатают его в лепешку едва он выйдет за ворота мирной зоны.
Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
Можно одеть розовые очки и сказать что миром не правит экономика, что люди больше счастливы когда они отдают, а не когда получают (это действительно так, однако) а потом пойти в магазин и увидеть скидки, которые парой месяцев ранее были стандартной ценой товара.
А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.
Атрон представляется защитником окружающей среды из какой-нибудь страны с высоким уровнем дохода ААА класса. И его доводы верны, несомненно. Но люди из стран третьего мира живущие в трущобах в военном положении никогда его не поймут. Ну т.е у нас тут война и пвп, а ты со своей защитой мобов лезешь)
Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.
То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».
Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
Ответ на вопрос, почему никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку — очевиден любому человеку, освоившему арифметику в объёме начальной школы.
Допустим у вас есть игра (совершенно неважно какая, хорошая, плохая, обычная, отстойная, шедевральная). Выпустив её в виде п2п — в неё поиграет X людей и заплатят они в сумме Y денег, а выпустив в виде ф2п — в неё поиграет X*10 людей и заплатят они в сумме Y*5 денег.
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
Именно так, по крайней мере я ратую за такой компромиссный вариант.
Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.
Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.
Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?
Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).
А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
— Никто уже не будет делать ваш пейтуплей.
— Да вот собираются как раз. Пример раз. Пример два.
— А они вас обманут.
Вот и поговорили.
Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.
Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.
Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.
Вопрос был о механиках. Если говорить конкретно об AA, то вопрос о механиках, введенных после перехода на free-to-play.
Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
Напомните, пожалуйста, примеры геймлейного прорыва в ММО-механиках, привнесенные фтируплей-MMO.
Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?