Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.
Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)
Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Ну вот и давай говорить о конкретных результатах, а не о мечтаниях. CU и DU могут похвастаться лишь мечтами, которые они удачно продали на Кикстартере. А вот во что мы будем играть и за что мы будем платить?
Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
Нет ничего удивительного в том, что $900,000 не хватит для создания MMO, особенно такой, как CoE. На кикстартере не собирают необходимую сумму, там собирают возможную.
Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).
А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
Ты намешал сюда много всего. Из того, что действительно релевантно — p2p TESO и AA.
В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
Вот не хочу я раскачивать лодку, но в заглавной картинке этой статьи стоит слово «этика». Когда-то торговля людьми входила в категорию «честных сделок», или там династические браки — тут вообще к честности не прикопаешься. А уж современный рынок ценных бумаг уже давно шагнул за пределы морали.
Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.
Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
Вопрос фритуплея даже не в том, что игрока обязывают что-то купить т.к ему некомфортно играть, а в том, что другие игроки, вдонатившие больше, попросту раскатают его в лепешку едва он выйдет за ворота мирной зоны.
Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
Можно одеть розовые очки и сказать что миром не правит экономика, что люди больше счастливы когда они отдают, а не когда получают (это действительно так, однако) а потом пойти в магазин и увидеть скидки, которые парой месяцев ранее были стандартной ценой товара.
А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.
Атрон представляется защитником окружающей среды из какой-нибудь страны с высоким уровнем дохода ААА класса. И его доводы верны, несомненно. Но люди из стран третьего мира живущие в трущобах в военном положении никогда его не поймут. Ну т.е у нас тут война и пвп, а ты со своей защитой мобов лезешь)
Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.
То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».
Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
Ответ на вопрос, почему никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку — очевиден любому человеку, освоившему арифметику в объёме начальной школы.
Допустим у вас есть игра (совершенно неважно какая, хорошая, плохая, обычная, отстойная, шедевральная). Выпустив её в виде п2п — в неё поиграет X людей и заплатят они в сумме Y денег, а выпустив в виде ф2п — в неё поиграет X*10 людей и заплатят они в сумме Y*5 денег.
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
Именно так, по крайней мере я ратую за такой компромиссный вариант.
Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?
Мы сейчас говорим о предсказаниях. Их вообще сложно чем-то подкреплять. Но дело в том, что это не просто рассуждения, этот конкретный человек ездит по Кремневой долине и всем шепчет на ухо: «делайте фримиум». Он напрямую влияет на это будущие. Это что-то да значит.
Прости, но нет. Я не могу принять такой аргумент. Провидцев в Кремниевой Долине огромное количество, а этот человек к тому же, насколько я понимаю, ничем выдающимся себя не зарекомендовал в контексте визионерства.
Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном.
Что это доказывает кроме того, что телевидение, начиная с бесплатного вещания, на сегодняшний день перешло к формату платного сервиса у многого из того, что не крутит черно-белые фильмы в 2016 году, а выпускает собственные высококачественные продукты?
Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов.
Давай все же не путать благотворительность с бизнесом. Бизнес первым проявляет себя точно не в Африке.
Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.
Тарифные планы на то и тарифные планы, что распространяются за деньги. Вот уж где абонплата вполне себе процветает.
Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры.
В том-то и дело, что нет. Хотя я хотел бы. Но вместо этого я вижу платный ранний доступ к сырым играм, которые иногда не планируют заканчивать вообще. Я сейчас не спорю ради спора. Я сам заинтересован в том, чтобы выбор продукта был как можно более осознанным. И демоверсия в этом помогает. Но в плане реальных тенденций у нас происходит то, что описано выше.
Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр.
Я не понимаю — мы готовим салат на скорую руку, поэтому нарезаем любые аргументы в миску? Старые игры на то и старые, что давно отжили свое и отбили свое по деньгам. Зачем мы сейчас останавливаемся на этом?
Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента.
Я утверждаю, что если пытаться грести все под одну гребенку, то получится не визионерство, а черт знает что. Некоторые софтверные продукты действительно можно ограничить по функционалу. А фримиум — это именно ограничение по функционалу, не фритуплей. Некоторый игры абсолютно точно потеряют смысл, если их ограничить по функционалу. Об автомобилях лучше не будем вообще.
Кто мог предположить, что это сработает?
Любой человек, способный сопоставить растущее время, уделяемое играм, с предложением на рынке в контексте реальных часов геймплея. Ты же не думаешь, что эти поступки настолько же загадочны, как и выбрасывание китов на пляжи? У людей просто времени на игры больше, чем готовых качественных игр. Плюс лихорадка по новому.
Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что.
Вот опять. Как это «незнамо за что»? Стали бы люди платить деньги за вожделенную игру в слабо обозримом будущем, если бы имели ее в настоящем? Неужели нам нужен визионер для ответа на этот вопрос?
И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр.
А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются? А надо бы, учитывая статьи доходов Adobe.
Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.
Эм… это какая-то особенная реклама профанов, вкладывающих деньги в сферы, где они ничего не понимают? Это так не работает, несмотря на распространенный миф.
В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.
Верно. И что случилось с жанром ММО в плане текущего отношения к нему инвесторов? Маржинальность же. Не?
Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?
А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?
Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.
Ох… ну как?! Как показатель роста на ранних этапах важен для долгосрочных проектов, если последующий спад аудитории всегда воспринимается негативно. Где логика?
Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.
Во фримиуме, как схеме с доступом к базовому, но ограниченному функционалу, нет ничего плохого. Повторюсь — никаких параллелей с фритуплеем, держащимся на злоупотреблениях, здесь нет. Но нет и никаких вменяемых аргументов, почему эта схема будет работать в любой игре.
Ограничить функционал владения домами и огродами, на которые завязана куча механие, в Archeage вполне можно, параллельно запустив кучу фармящих PvE-ботов, правда. Но это дело такое. А вот в том же WoW ограничить именно часть функционала уже сложнее. Что, в рейды не пускать? Так не всем и нужно. На поле боя не пускать? Так многие и не ходят. Тогда что? Для чего давать часть функционала парка развлечений игрокам бесплатно и ловить дополнительные нагрузки, если придерживаться честного фримиума?
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.
Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.
Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?
Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).
А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
— Никто уже не будет делать ваш пейтуплей.
— Да вот собираются как раз. Пример раз. Пример два.
— А они вас обманут.
Вот и поговорили.
Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.
Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.
Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.
Вопрос был о механиках. Если говорить конкретно об AA, то вопрос о механиках, введенных после перехода на free-to-play.
Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
Напомните, пожалуйста, примеры геймлейного прорыва в ММО-механиках, привнесенные фтируплей-MMO.
Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?
Прости, но нет. Я не могу принять такой аргумент. Провидцев в Кремниевой Долине огромное количество, а этот человек к тому же, насколько я понимаю, ничем выдающимся себя не зарекомендовал в контексте визионерства.
Что это доказывает кроме того, что телевидение, начиная с бесплатного вещания, на сегодняшний день перешло к формату платного сервиса у многого из того, что не крутит черно-белые фильмы в 2016 году, а выпускает собственные высококачественные продукты?
Давай все же не путать благотворительность с бизнесом. Бизнес первым проявляет себя точно не в Африке.
Тарифные планы на то и тарифные планы, что распространяются за деньги. Вот уж где абонплата вполне себе процветает.
В том-то и дело, что нет. Хотя я хотел бы. Но вместо этого я вижу платный ранний доступ к сырым играм, которые иногда не планируют заканчивать вообще. Я сейчас не спорю ради спора. Я сам заинтересован в том, чтобы выбор продукта был как можно более осознанным. И демоверсия в этом помогает. Но в плане реальных тенденций у нас происходит то, что описано выше.
Я не понимаю — мы готовим салат на скорую руку, поэтому нарезаем любые аргументы в миску? Старые игры на то и старые, что давно отжили свое и отбили свое по деньгам. Зачем мы сейчас останавливаемся на этом?
Я утверждаю, что если пытаться грести все под одну гребенку, то получится не визионерство, а черт знает что. Некоторые софтверные продукты действительно можно ограничить по функционалу. А фримиум — это именно ограничение по функционалу, не фритуплей. Некоторый игры абсолютно точно потеряют смысл, если их ограничить по функционалу. Об автомобилях лучше не будем вообще.
Любой человек, способный сопоставить растущее время, уделяемое играм, с предложением на рынке в контексте реальных часов геймплея. Ты же не думаешь, что эти поступки настолько же загадочны, как и выбрасывание китов на пляжи? У людей просто времени на игры больше, чем готовых качественных игр. Плюс лихорадка по новому.
Вот опять. Как это «незнамо за что»? Стали бы люди платить деньги за вожделенную игру в слабо обозримом будущем, если бы имели ее в настоящем? Неужели нам нужен визионер для ответа на этот вопрос?
А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются? А надо бы, учитывая статьи доходов Adobe.
Эм… это какая-то особенная реклама профанов, вкладывающих деньги в сферы, где они ничего не понимают? Это так не работает, несмотря на распространенный миф.
Верно. И что случилось с жанром ММО в плане текущего отношения к нему инвесторов? Маржинальность же. Не?
А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?
Ох… ну как?! Как показатель роста на ранних этапах важен для долгосрочных проектов, если последующий спад аудитории всегда воспринимается негативно. Где логика?
Во фримиуме, как схеме с доступом к базовому, но ограниченному функционалу, нет ничего плохого. Повторюсь — никаких параллелей с фритуплеем, держащимся на злоупотреблениях, здесь нет. Но нет и никаких вменяемых аргументов, почему эта схема будет работать в любой игре.
Ограничить функционал владения домами и огродами, на которые завязана куча механие, в Archeage вполне можно, параллельно запустив кучу фармящих PvE-ботов, правда. Но это дело такое. А вот в том же WoW ограничить именно часть функционала уже сложнее. Что, в рейды не пускать? Так не всем и нужно. На поле боя не пускать? Так многие и не ходят. Тогда что? Для чего давать часть функционала парка развлечений игрокам бесплатно и ловить дополнительные нагрузки, если придерживаться честного фримиума?