Хороший разбор, с интересом прочитал. Спасибо. Про игрока, как двигателя истории, и про то, что эта концепция, очевидно, в MMO проваливается, очень точно. Но я не согласен с тем, что MMO с такого начинали. Как раз среди MMO начального периода (UO, EQ, AC, DAoC, SWG L2, EVE) WoW будет выглядеть белой вороной. Да, он оказался намного более подходящим и привычным для людей, которые не очень понимают, что и зачем делать в MMO, благодаря этому вышел на намного более широкую аудиторию. Но изначально авторы MMO сами в достаточной степени понимали, что и зачем они делают. Затем отчасти слишком явный финансовый успех WoW, а отчасти негативный отбор внутри MMO-жанра из-за монетизации, отсеяли даже не столько профессионалов, сколько влияние их голоса. И в результате мы получили то, что видим сейчас — провалы на пустом месте с козырями на руках.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках.
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Да, вопрос получился сложным. И в любом случае — спасибо за ответ. Порассуждать об игровой экономике в любом из форматов интересно. В этот раз мне хотелось бы сосредоточиться на балансе между интересами покупателя и продавца, потому что игрок в MMO, особенно с «player-driven economy», часто выполняет обе эти роли, но не всегда готов смотреть на состояние дел объективно. И поэтому мне интересно, встречали ли вы примеры хорошего совмещения интересов покупателя («чтобы всё было в достаточном количестве без перебоев») и продавца («чтобы в экономике постоянно были видны свободные ниши и дополнительная востребованность»).
Система минусов проектировалась так, чтобы дать возможность человеку понять, что, по мнению собеседников, выбранная им модель общения не годится. Как если бы в реальном общении люди, к которым ты пришёл, бросали бы на тебя неодобрительные взгляды или прямо просили прекратить так себя вести. Логичный сценарий, который мне при этом виделся — человек попытается адаптироваться, сменит модель, чтобы найти общий язык. Ну, или поймёт, что ему лучше где-то в другом месте.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
Складывается ощущение, что вы с Вильямом на разных языках говорите.
Складывается ощущение, что собеседник только подтвердил доводы Вильяма, попытавшись смешать его с грязью в простом споре, где, в отличие от игры, не было никаких следов насилия, и одновременно утверждая, что есть лишь война за ресурсы, которая, конечно же, заканчивается на игровой карте и ни на какие форумы не выплёскивается, ни в какую персональную травлю человека не выливается. Никогда. Это домыслы. Только слова про «насквозь пропитанное нездоровым морализаторством больное воображение» собеседника жирным шрифтом выделит сейчас, чтобы никто не пропустил.
Давайте продолжим думать, как бы понять этого бедного человека, который, упорно пыхтя, наберёт ещё немного энергии, выползет из очередных минусов на ненавистной ему площадке морализаторов, чтобы снова начать здесь всех направо и налево поливать курсивом.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Хм… не уверен. Мне кажется, что для кланов это такие же осознанные мероприятия, как и для других участников схемы. Взять того же шахтёра в EVE. Знает ли он, что вылетает на совершенно беззащитном корабле копать руду? Знает. Знает ли он, что чем более низкий уровень безопасности в системе, тем богаче руды? Знает. Это ловушка? В большинстве случаев — да. Но по совместительству — игровая схема, альтернатива которой если и есть, то как недосмотр создателей, о чём они постоянно напоминают.
Можно сказать, что любой участник игровой схемы, осознавая её, действует осмысленно, значит, должен получать удовольствие. Но, как по мне, это справедливо для какого-то добровольного соревнования без ощутимых призов, а не в рамках игровой схемы, которая намеренно проектирует возможные сценарии. У игрового коллектива, как и у отдельного игрока, есть своя логика развития, своё набор статусных достижений в рамках игровой схемы. Не следование им приводит к стагнации, как и в случае, если шахтёр в EVE будет безвылазно копать вельдспар в системе 1.0. Ему хочется увидеть красные кристаллы меркоксита. А у игровой схемы есть для этого сценарий. Иди, мышка, сюда.
Разделяю твои чувства. Хотя не могу сказать, что во всём согласен с Тимом, человек он действительно открытый и приятный. Но что мы можем поделать, не зная всех деталей возникших противоречий?
Берегись — тебя религиозным проповедником и моралфагом могут назвать. :) Но я с тобой согласен. И дело здесь не в том, что, мол, «как вам не стыдно». Им не стыдно. Дело в том, что эти люди таким вот штукам посвящают свою, именно свою профессиональную жизнь, влияя на мою. Я имею право на свою оценку людей, привносящих в мою жизнь, в мою сферу, в мой мир, где я живу, откровенную гадость, при этом делающих вид, что они занимаются новаторскими развлечениями и построением миров. А мы из вежливости должны кивать, потому что вот же, посмотрите, это мило выглядящие приличные ребята, которые сейчас пойдут на свидание и постараются быть максимально милыми, или помоют руки после работы, потому что им этими руками детей обнимать. Всё сложно? Да нет, всё просто — спросить себя, на чём ты зарабатываешь, что ты делаешь, что становится прямым, а не случайным результатом твоей деятельности.
В тех игровых схемах, о которых мы говорим, люди провоцируют других людей на насилие, создают для такого насилия благоприятные условия и поощрения, вынуждают даже тех, кто не планировал опускаться до такого, на поиск эффективных стратегий внутри предложенной схемы, которые, опять же, связаны с насилием на упреждение без шансов проверить свою правоту, но со стопроцентной индульгенцией «если не ты его, он тебя». И даже если ты годами будешь упираться, плыть против течения, побеждать, используя проигрышную для этой схемы стратегию, тебя не заметят, как не заметили Провиблок на протяжении десяти, чёрт возьми, лет. Самое крутое, самое светлое, самое интересное, что было в истории EVE Online, авторы предпочли куда более простым схемам, построенным на издевательствах, на подставах, на расчётливой подготовке жертвы.
Да, я понимаю, что опасность создаёт необходимое напряжение, а внутри безопасного пространства быстро наступает скука. Но это очень упрощённое восприятие игровой реальности. На большой схеме происходит совершенно другая картина — сотни людей в Провиблоке каждый день защищали других людей, часто незнакомых, получая взамен позитивные эмоции. Сам факт, что ты своими действиями создал для кого-то комфортную среду, это источник двусторонних позитивных эмоций. Я не понимаю, как это можно не замечать и не видеть в этом схемы с огромным потенциалом, но и с огромными, интересными вызовами.
Люди разные. Кому-то интересно быть на опасном фронтире, защищая граждан своей территории, но при этом рискуя не ради пары стянутых с чужака сапог, и не ради какой-нибудь «супер-руды», позволяющей тебе сделать супер-пушку и ощутить своё превосходство над незнакомцем, а ради спокойствия других живых людей. Кому-то нравится оставаться в защищённой части игрового пространства и спокойно развивать эту территорию. А кому-то, так всегда будет, интереснее «я твой дом труба шатал» или расширять границы своего государства для своих людей, сталкиваясь с интересами других. Но это совершенно другого уровня схема, развёрнутая на другие эмоции, не предпочитающая только примитивное мародёрство и страх в качестве движущих эмоций. Как это можно не рассмотреть за столько лет жизни жанра?
Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
Если они имеют чёткий алгоритм прохождения, то да. Вообще, любая интерактивная штука, имеющая чёткий алгоритм прохождения — это головоломка. В этом смысле коллективное прохождение боссов с единственной тактикой — совместные действия на экстремальном уровне доверия, чем-то напоминающие выступление акробатов.
Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.
Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока.
Ну, вот как раз — нет, совсем не в этом дело. Умирать в мультиплеерной игре от рук другого игрока вполне естественно. У меня лично это не только не вызывает негативных эмоций, я люблю PvP именно потому, что оно показывает, кто есть кто. Неприятно, когда вся игровая схема рассчитана на обирание трупа и служит провокацией плохого в человеке — убить из желания обокрасть, убить из страха, что вот то, что движется, тебя собирается обокрасть. Не из страха боли или смерти, а от чувства неприятия того, что в предложенной схеме ты будешь проигравшим, выберешь неверную стратегию. А верная стратегия настолько плохо пахнет, что к ней и приближаться не хочется. И, конечно, всё это обязательно сдобрено чем-то классным: классным эксплорингом, как в Worlds Adrift, классным крафтом, как Mortal Online, и так далее.
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
Идея действительно интересная, и она, наверное, лучше многих практических реализаций. Но, согласись (может, всё же на «ты»? :)), что в её основе лежит принятие той же схемы базового мародёрства. Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать. И эта схема «взаимоотношений» лежит в основе PvP-системы.
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.
Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?
Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.
конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?
Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
Давайте продолжим думать, как бы понять этого бедного человека, который, упорно пыхтя, наберёт ещё немного энергии, выползет из очередных минусов на ненавистной ему площадке морализаторов, чтобы снова начать здесь всех направо и налево поливать курсивом.
Хм… не уверен. Мне кажется, что для кланов это такие же осознанные мероприятия, как и для других участников схемы. Взять того же шахтёра в EVE. Знает ли он, что вылетает на совершенно беззащитном корабле копать руду? Знает. Знает ли он, что чем более низкий уровень безопасности в системе, тем богаче руды? Знает. Это ловушка? В большинстве случаев — да. Но по совместительству — игровая схема, альтернатива которой если и есть, то как недосмотр создателей, о чём они постоянно напоминают.
Можно сказать, что любой участник игровой схемы, осознавая её, действует осмысленно, значит, должен получать удовольствие. Но, как по мне, это справедливо для какого-то добровольного соревнования без ощутимых призов, а не в рамках игровой схемы, которая намеренно проектирует возможные сценарии. У игрового коллектива, как и у отдельного игрока, есть своя логика развития, своё набор статусных достижений в рамках игровой схемы. Не следование им приводит к стагнации, как и в случае, если шахтёр в EVE будет безвылазно копать вельдспар в системе 1.0. Ему хочется увидеть красные кристаллы меркоксита. А у игровой схемы есть для этого сценарий. Иди, мышка, сюда.
В тех игровых схемах, о которых мы говорим, люди провоцируют других людей на насилие, создают для такого насилия благоприятные условия и поощрения, вынуждают даже тех, кто не планировал опускаться до такого, на поиск эффективных стратегий внутри предложенной схемы, которые, опять же, связаны с насилием на упреждение без шансов проверить свою правоту, но со стопроцентной индульгенцией «если не ты его, он тебя». И даже если ты годами будешь упираться, плыть против течения, побеждать, используя проигрышную для этой схемы стратегию, тебя не заметят, как не заметили Провиблок на протяжении десяти, чёрт возьми, лет. Самое крутое, самое светлое, самое интересное, что было в истории EVE Online, авторы предпочли куда более простым схемам, построенным на издевательствах, на подставах, на расчётливой подготовке жертвы.
Да, я понимаю, что опасность создаёт необходимое напряжение, а внутри безопасного пространства быстро наступает скука. Но это очень упрощённое восприятие игровой реальности. На большой схеме происходит совершенно другая картина — сотни людей в Провиблоке каждый день защищали других людей, часто незнакомых, получая взамен позитивные эмоции. Сам факт, что ты своими действиями создал для кого-то комфортную среду, это источник двусторонних позитивных эмоций. Я не понимаю, как это можно не замечать и не видеть в этом схемы с огромным потенциалом, но и с огромными, интересными вызовами.
Люди разные. Кому-то интересно быть на опасном фронтире, защищая граждан своей территории, но при этом рискуя не ради пары стянутых с чужака сапог, и не ради какой-нибудь «супер-руды», позволяющей тебе сделать супер-пушку и ощутить своё превосходство над незнакомцем, а ради спокойствия других живых людей. Кому-то нравится оставаться в защищённой части игрового пространства и спокойно развивать эту территорию. А кому-то, так всегда будет, интереснее «я твой дом труба шатал» или расширять границы своего государства для своих людей, сталкиваясь с интересами других. Но это совершенно другого уровня схема, развёрнутая на другие эмоции, не предпочитающая только примитивное мародёрство и страх в качестве движущих эмоций. Как это можно не рассмотреть за столько лет жизни жанра?
Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.
Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
Это не геймдизайнер. Человек, заставляющий другого выполнить жёстко заданную инструкцию, дизайнит не игру, а головоломку.
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.
Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.
Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.