avatar
Почитай, пожалуйста.
avatar
Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

А разверни мысль, если не сложно. Что означает «социальные связи важнее игровых условностей» в рамках игры? Если мы обошли условности и человек функционально не нужен, как средствами игры эти связи поддерживать?
avatar
Ага, спасибо, исправил. :) Ну, я ж мимокрокодил для BDO. :)
avatar
Хм… погоди, а как можно через NFT реализовать привязку к личности, если личность желает этой единственной привязки как раз избежать, а не подтвердить её?

Что до передачи власти — в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку. Мы это проходили уже в Lineage 2, где сместить кланлидера, забившего на игру, нельзя было, в результате чего рушились целые коллективы.
avatar
При всей привлекательности идеи NFT в теории для определённых ситуаций, практический перегрев этой темы может её, увы, похоронить. А как ты видишь применение NFT в контексте организации DU при условии, что должны быть способы передачи власти, в том числе и заочной?
avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Хм… и как при таком подходе достигнуть групповой синергии?
avatar
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
avatar
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.

Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
avatar
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.

Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.

Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.

Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.

В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.

Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
avatar
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
avatar
Я не считаю нашу команду хардкорщиками даже близко, но могу сказать, что мы постоянно ищем игровое пространство, которое бы помогало ежедневно поддерживать наши отношения через какие-то совместные (а не параллельные) действия и находить новых друзей. Постоянно. И не находим. Проблема в этом, а не в несообразительности. Игроки, увы, настолько сообразительны, что наоборот — быстро учатся обходить необходимость в других людях дополнительными окнами и прочей ерундой.
avatar
Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами.
Извини, но не согласен. Объединение в группу — это риск столкнуться с разного рода конфликтами. В случае незнакомых или малознакомых людей, это риск столкнуться с другими нормами общения, или проблемами при разделении добычи (см. природу происхождения термина «чёртова дюжина»), в случае с более стабильными коллективами — это вынужденные периоды ожидания, иногда напрасного, давящее чувство обязательства, долгосрочные драмы, в конце концов. Любое объединение с другими людьми — это серьёзное добавление неизвестности, частичная потеря контроля над своей игрой, риск возникновения негативных эмоций. И если в результате это «ок, ну, вы чуть быстрее убили моба, которого убили бы и в одиночку» — это какое-то странное одолжение, а не проектирование коллективной игры.
avatar
Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.

Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
avatar
Так а что с синергией группового взаимодействия? Обрати внимание — у тебя фигурирует игрок, не игроки. Может, случайно так вышло, конечно.
avatar
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?

Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.

С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.

Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
avatar
Круууто! А можешь так объяснить, чтобы еще и понятно было? :)