avatar
Так он же ж построен на концепции вайпов. Или ты про Вечное Королевство в качестве стимула? :)
avatar
Разделяю твои чувства. Хотя не могу сказать, что во всём согласен с Тимом, человек он действительно открытый и приятный. Но что мы можем поделать, не зная всех деталей возникших противоречий?
avatar
Берегись — тебя религиозным проповедником и моралфагом могут назвать. :) Но я с тобой согласен. И дело здесь не в том, что, мол, «как вам не стыдно». Им не стыдно. Дело в том, что эти люди таким вот штукам посвящают свою, именно свою профессиональную жизнь, влияя на мою. Я имею право на свою оценку людей, привносящих в мою жизнь, в мою сферу, в мой мир, где я живу, откровенную гадость, при этом делающих вид, что они занимаются новаторскими развлечениями и построением миров. А мы из вежливости должны кивать, потому что вот же, посмотрите, это мило выглядящие приличные ребята, которые сейчас пойдут на свидание и постараются быть максимально милыми, или помоют руки после работы, потому что им этими руками детей обнимать. Всё сложно? Да нет, всё просто — спросить себя, на чём ты зарабатываешь, что ты делаешь, что становится прямым, а не случайным результатом твоей деятельности.

В тех игровых схемах, о которых мы говорим, люди провоцируют других людей на насилие, создают для такого насилия благоприятные условия и поощрения, вынуждают даже тех, кто не планировал опускаться до такого, на поиск эффективных стратегий внутри предложенной схемы, которые, опять же, связаны с насилием на упреждение без шансов проверить свою правоту, но со стопроцентной индульгенцией «если не ты его, он тебя». И даже если ты годами будешь упираться, плыть против течения, побеждать, используя проигрышную для этой схемы стратегию, тебя не заметят, как не заметили Провиблок на протяжении десяти, чёрт возьми, лет. Самое крутое, самое светлое, самое интересное, что было в истории EVE Online, авторы предпочли куда более простым схемам, построенным на издевательствах, на подставах, на расчётливой подготовке жертвы.

Да, я понимаю, что опасность создаёт необходимое напряжение, а внутри безопасного пространства быстро наступает скука. Но это очень упрощённое восприятие игровой реальности. На большой схеме происходит совершенно другая картина — сотни людей в Провиблоке каждый день защищали других людей, часто незнакомых, получая взамен позитивные эмоции. Сам факт, что ты своими действиями создал для кого-то комфортную среду, это источник двусторонних позитивных эмоций. Я не понимаю, как это можно не замечать и не видеть в этом схемы с огромным потенциалом, но и с огромными, интересными вызовами.

Люди разные. Кому-то интересно быть на опасном фронтире, защищая граждан своей территории, но при этом рискуя не ради пары стянутых с чужака сапог, и не ради какой-нибудь «супер-руды», позволяющей тебе сделать супер-пушку и ощутить своё превосходство над незнакомцем, а ради спокойствия других живых людей. Кому-то нравится оставаться в защищённой части игрового пространства и спокойно развивать эту территорию. А кому-то, так всегда будет, интереснее «я твой дом труба шатал» или расширять границы своего государства для своих людей, сталкиваясь с интересами других. Но это совершенно другого уровня схема, развёрнутая на другие эмоции, не предпочитающая только примитивное мародёрство и страх в качестве движущих эмоций. Как это можно не рассмотреть за столько лет жизни жанра?
avatar
Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)

Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
avatar
Если они имеют чёткий алгоритм прохождения, то да. Вообще, любая интерактивная штука, имеющая чёткий алгоритм прохождения — это головоломка. В этом смысле коллективное прохождение боссов с единственной тактикой — совместные действия на экстремальном уровне доверия, чем-то напоминающие выступление акробатов.

Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.

Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
avatar
а на другой стороне сидит геймдизайнер

Это не геймдизайнер. Человек, заставляющий другого выполнить жёстко заданную инструкцию, дизайнит не игру, а головоломку.
avatar
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока.
Ну, вот как раз — нет, совсем не в этом дело. Умирать в мультиплеерной игре от рук другого игрока вполне естественно. У меня лично это не только не вызывает негативных эмоций, я люблю PvP именно потому, что оно показывает, кто есть кто. Неприятно, когда вся игровая схема рассчитана на обирание трупа и служит провокацией плохого в человеке — убить из желания обокрасть, убить из страха, что вот то, что движется, тебя собирается обокрасть. Не из страха боли или смерти, а от чувства неприятия того, что в предложенной схеме ты будешь проигравшим, выберешь неверную стратегию. А верная стратегия настолько плохо пахнет, что к ней и приближаться не хочется. И, конечно, всё это обязательно сдобрено чем-то классным: классным эксплорингом, как в Worlds Adrift, классным крафтом, как Mortal Online, и так далее.
avatar
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
avatar
Идея действительно интересная, и она, наверное, лучше многих практических реализаций. Но, согласись (может, всё же на «ты»? :)), что в её основе лежит принятие той же схемы базового мародёрства. Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать. И эта схема «взаимоотношений» лежит в основе PvP-системы.
avatar
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
avatar
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
avatar
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?

Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.

Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?

Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.

конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?

Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
avatar
Почитай, пожалуйста.
avatar
Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

А разверни мысль, если не сложно. Что означает «социальные связи важнее игровых условностей» в рамках игры? Если мы обошли условности и человек функционально не нужен, как средствами игры эти связи поддерживать?
avatar
Ага, спасибо, исправил. :) Ну, я ж мимокрокодил для BDO. :)
avatar
Хм… погоди, а как можно через NFT реализовать привязку к личности, если личность желает этой единственной привязки как раз избежать, а не подтвердить её?

Что до передачи власти — в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку. Мы это проходили уже в Lineage 2, где сместить кланлидера, забившего на игру, нельзя было, в результате чего рушились целые коллективы.
avatar
При всей привлекательности идеи NFT в теории для определённых ситуаций, практический перегрев этой темы может её, увы, похоронить. А как ты видишь применение NFT в контексте организации DU при условии, что должны быть способы передачи власти, в том числе и заочной?
avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Хм… и как при таком подходе достигнуть групповой синергии?