avatar
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
avatar
Идея действительно интересная, и она, наверное, лучше многих практических реализаций. Но, согласись (может, всё же на «ты»? :)), что в её основе лежит принятие той же схемы базового мародёрства. Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать. И эта схема «взаимоотношений» лежит в основе PvP-системы.
avatar
Для меня вопрос стоит более фундаментальный — с какой целью люди вообще проектируют игру с фуллутом? Чего они добиваются? Какого эффекта от своей работы ждут? В общих чертах мысли описаны здесь.
avatar
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
avatar
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?

Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.

Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?

Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.

конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?

Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
avatar
Почитай, пожалуйста.
avatar
Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

А разверни мысль, если не сложно. Что означает «социальные связи важнее игровых условностей» в рамках игры? Если мы обошли условности и человек функционально не нужен, как средствами игры эти связи поддерживать?
avatar
Ага, спасибо, исправил. :) Ну, я ж мимокрокодил для BDO. :)
avatar
Хм… погоди, а как можно через NFT реализовать привязку к личности, если личность желает этой единственной привязки как раз избежать, а не подтвердить её?

Что до передачи власти — в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку. Мы это проходили уже в Lineage 2, где сместить кланлидера, забившего на игру, нельзя было, в результате чего рушились целые коллективы.
avatar
При всей привлекательности идеи NFT в теории для определённых ситуаций, практический перегрев этой темы может её, увы, похоронить. А как ты видишь применение NFT в контексте организации DU при условии, что должны быть способы передачи власти, в том числе и заочной?
avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Хм… и как при таком подходе достигнуть групповой синергии?
avatar
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
avatar
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.

Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
avatar
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.

Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.

Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.

Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.

В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.

Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
avatar
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
avatar
Я не считаю нашу команду хардкорщиками даже близко, но могу сказать, что мы постоянно ищем игровое пространство, которое бы помогало ежедневно поддерживать наши отношения через какие-то совместные (а не параллельные) действия и находить новых друзей. Постоянно. И не находим. Проблема в этом, а не в несообразительности. Игроки, увы, настолько сообразительны, что наоборот — быстро учатся обходить необходимость в других людях дополнительными окнами и прочей ерундой.