avatar
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?

Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
avatar
Погодите, о чем мы спорим? О том, что NPC хорошо справляются с функцией кнопки в интерфейсе?
avatar
Это значит, что роль танцоров и певцов была не проработана на уровне полноценного геймплея. И, соответственно, возможно, ее не стоило отправлять в отдельную ветку, требуя жесткой специализации.
avatar
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО.

Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
avatar
Твинками человек закрывает в ММО игровые потребности, которые могли бы закрываться другими живыми людьми. К этому можно по-разному относиться. Но на то и авторы у игр разные. А в данном случае мы вообще обсуждаем выращивание твинков на убой.
avatar
Вариантов ограничений твинков можно придумать довольно много. От прокачки параметра «сила» для того, чтобы хотя бы надколоть породу, до оплаты жизни персонажа. :)
avatar
Согласен с тем, что с классификацией характеристик есть трудности, но и любопытных идей в тексте достаточно.

И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о

Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
avatar
Персональный слой карты — очень крутая идея.
avatar
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного?

Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».

Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.

А где они хорошо справляются в ММО? :)
avatar
Все таки я очень благодарен Богу (судьбе), что в своем детстве играл во дворе с друзьями, а не сидел перед компом или телеком сутками.

Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить (ну, и альтернативное топливо тоже завернули в Ангар-18, куда же без этого)». :)
avatar
Мне кажется, интересно будет переключиться временно. Альбион, похоже, выходит в лидеры недели хоть так, хоть так. Надо обложку рисовать. Это дебют. :)
avatar
Раньше были «убийцы вова», теперь подтянусь «убийцы Евы». Мне эта игра кажется вторичной.

Мне кажется, любая песочница в итоге будет напоминать самого успешного представителя этого направления на сегодняшний день. Ведь что мы имеем? Виртуальный мир, в котором отношения между людьми строятся через набор механик (сейчас в основном это война и торговля, и даже в них не видно особого прогресса, нам предлагают одно и то же в разных антуражах). Но вот в чем фокус и отличие от парков — итогом становятся все равно взаимоотношения между людьми, а не взаимоотношения между новой механикой и человеком. Поэтому любые изменения или добавления механик будут иметь здесь эффект бабочки, потому что их множитель — живой игрок, взаимодействующий при помощи новых возможностей с другим живым игроком.

Вынесу за скобки чисто технические отличия от Евы (поверхность планет, намного меньшая роль кораблей, судя по всему), снова акцентирую внимание на системе построения игровых сообществ. Если это произойдет, Ева окажется далеко позади, либо ей придется соответствовать заданной планке. На сегодняшний день любое внутреннее сообщество в Еве можно описать как «gang» — именно так называлась базовая единица флота в свое время, не знаю, как сейчас. «Банда» — единственное образование, реализованное здесь на должном уровне.

Корпорация, Альянс — все это красивые вывески для более крупных или чуть сложнее устроенных банд.

Функционал корпораций, их система акций как были так и остаются в недоразвитом, нерабочем виде. Альянс также практически лишен функционала. Все, что мы делали в свое время на уровне корпорации и на уровне альянса, делалось руками или при помощи программ, сделанных энтузиастами. Мы видим звездную карту, раскрашенную разноцветными лоскутами государств, но, по сути, это аналог карты города из San Andreas, где указаны зоны влияния банд, живущих и крышующих более слабых по месту жительства. Там нет государств. Там нет типов правления. Там нет прав, обязанностей и привилегий людей, проживающих на территориях.

Есть понятия, да. И иногда благородные понятия, как у CVA. Типа «Брат, живи и давай жить другим». Но CVA, исходя из своей доброты, ничего кроме моральных дивидендов не получает. Они «не доят лохов» как остальные? Не крышуют слабых, защищая в основном от себя же или себеподобных? Да. Но и только. В материальном плане это сплошные расходы и неэффективная в финансовом плане система. Хотя даже это им приходится делать сторонними инструментами, потому что система стендингов имеет ограничения, которые достигли предела лет девять назад. И CCP об этом прекрасно знает.

Я большой поклонник CVA. Я считаю их самыми лучшими и самыми смелыми PvP-шниками в игре. И будь у них инструменты, возможно, они построили бы самое мощное и самое процветающее государство. Но инструментов у них нет. И они снова летят по вызову канала безопасности просто так, потому что это правильно, на их взгляд. Это их заслуга, но не заслуга CCP. Они вообще все делают вопреки тому, что построила CCP.

За пределами этой упрямой статистической погрешности находятся остальные нули, остальные альянсы. У них есть эмблемы, пятно на карте, субкультура в чате и тимспике, большая доска со скальпами и один в один модель поведения: кто сильнее, тот и прав. Можно назвать это звездными империями, конечно же. Но и банды гангстеров тоже называли империями. Так что если вдруг кто-то представляет себе Рим с их законами, теми самыми правами, обязанностями, привилегиями граждан, отличавших их от остальных диких террторий, то он это зря. Гангстерская Империя здесь будет куда более точным сравнением.

Я честно не знаю, почему CCP тупят в этом направлении. Но если они видят систему, предложенную Dual Universe, им надо со всех ног бежать и делать это быстро у себя. Потому что в EVE это все вписывается на сто процентов. Но обиднее всего, что в CCP до этого сами не додумались. Они смотрят на всю эту грызню, на культ боли, который естественным образом происходит из культа силы, как единственного игрового формата взаимоотношений вообще-то, смотрят на то, как люди постепенно от этого устают и уходят, потому что «онлайновый мир» больше не очаровывает самим фактом этого самого онлайна, который есть сейчас даже в карточной игре, и не делают ничего в этом направлении.

Клоны Евы — это Mortal Online, Darkfall или Albion Online, которые повторяют все ошибки столпа «песочниц», не дотягивая по уровню исполнения или глобальности во всем остальном. А здесь, возможно, все же что-то другое.
avatar
Ну, вот это уже можно считать одним источником. :) Кстати, а есть ссылка на то, где представитель Близзард говорит, что у них нет исходников? :)
avatar
mmozg.net/eco/2015/06/26/ischu-druga-na-konec-sveta.html

Почитайте о концепции «ушатали — обнулили». Не пишу об Eco с определенного момента из-за того, что они сделали жесткий крен в сторону школьной обучающей программы. Но сама суть идеи остается очень интересной.
avatar
Это намек на то, что состояние этого нововведения «вот-вот» уже некоторое время. Но так и висит. :)
avatar
Это «нативный» дизайн — понятный человеку из его природного «функционала».

Проблема в том, что игра — это перенос сознания, но не окружающей действительности. Часто людям неудобно говорить, нет соответствующего оборудования, они стесняются посторонних звуков, которые могут попасть в эфир, или напротив, к всеобщему огорчению — не стесняются. Голос незнакомца — это излишнее проникновение неигровой реальности, которая вполне может разрушить игровую. Иногда это становится источником крутых историй, как на заре DayZ, иногда может быть не самым приятным опытом. Так что тут не все так однозначно и «нативно», как мне кажется.
avatar
«Ничего не готово» и «все готово» — это два очень разных состояния, между которыми есть промежуточные. :)
avatar
атрон, в чем суть формулы 1? в 100$ пфф?

Когда мы будем обсуждать подготовку команды к участию в Formula 1, я буду готов вернуться к этой теме. Тогда мы сможем обсудить твои представления о том, что в Formula 1 команды закупают движки и другие части своих болидов у организаторов соревнования по прейскуранту «Ветеран», «Герой», «Легенда». Но сейчас мы обсуждаем ММО-игры. И намного удобнее говорить именно о них. Без ассоциаций, уводящих нас в сторону.
avatar
Более того, как я писал в предыдущей заметке — забрать терру у клана, что задротил в начале труднее, если клан не слабее тебя.

Я понимаю принцип «они пришли раньше», «они проводят в игре больше времени», «они большего добились». Он меня абсолютно не смущает. Я не понимаю, с какого перепуга я, придя на год позже в ММО, должен ждать, что люди, прожившие тут год, не будут сильнее меня, не будут обладать большими финансовыми возможностями. И я действительно не вижу возможности этап ажиотажа и «врывания» на старте как-то избежать.

Но твои слова демонстрируют два простых факта:

1. Вся эта лапша на уши, которую нам развешивают разработчики по поводу того, что у вас есть или время, или деньги, давно должна запускаться с размаху обратно им в лоб. Потому что это откровенное вранье. Они об этом знают. Мы об этом знаем. Ты, как представитель силы, собирающейся врываться, четко расписываешь план, в котором нужны и все возможные деньги, и все возможное время.

2. То, что процесс «врывания» для современных ММО с территориями и соревнованием за них неизбежен, еще не значит, что разработчики могут этот процесс эксплуатировать. Потому что такая эксплуатация усугубляет изъян в разы. Увеличивает разрыв. Понижает шансы тех, кто приходит позже.

Где те люди, которые доказывали мне, что банки опыта в EVE понадобятся только новичкам, а не станут стандартом де-факто, что при возможности вливать в игру реальные деньги означает любой темп прокачки и еще больше увеличивает разрыв между прежней аудиторией и новичком? Молчат теперь. Закомпостировано.

Я могу уважать то, что человек провел в игре шесть-семь лет, водит КБТ, повидал кучу всего. Меня этот факт не смущает. Это нормально — он прожил в игре больше моего. Меня не смущает, если кто-то взял отпуск и сидел в Lineage 2 по двадцать часов. Это его выбор, как ему провести свой отпуск и свои двадцать часов. Но меня убивает, когда мне предлагают заплатить за преимущество деньги.

Меня это убивает не потому, что денег нет. Да боже мой, вы давно билеты на самолет покупали? Сто долларов, пффф. А потому что это убивает ценность внутиигровых усилий. Потому что я не понимаю, кто и чего в этой игре добился. И зачем шел в нее. Что проверял? В чем соревновался?
avatar
Если мы имеем сервер человек на 1000-1500 то 4-5 таких человек наверняка найдутся. И для искателей такая карта фактически закроет этот пласт игры достаточно быстро.

Субъективный опыт из ХиХа — нет, не закрывает. И нет, так и не появилось за многие годы приличной внеигровой реализации карты, которая бы меня, как игрока, удовлетворяла. При всем при том, что у нас есть собственная внеигровая карта и собственный онлайновый сервис.

Итог: поддавшись на действия «оптимизаторов», разработчики ХиХ выбросили из игры интересный вид деятельности, завязанный на эксплоринг. Выбросили из игры возможность красивой и четкой склейки локальных карт в региональные. Выбросили из игры возможность обмениваться картами внутри игры. Выбросили из игры возможность развесить карты по стенам, наконец. Но главное — лишили меня возможности получать мгновенный визуальный результат при экспоринге в виде возникающей в руках карты.

Как альтернативу я лично получил жутко неудобный, глючный процесс склейки карты, от которого в итоге отказался. Но даже при помощи своего друга я получаю процесс с отложенным результатом. Я должен полезть в какую-то папку, запаковать сохраненные куски карты, переслать, ждать, когда карта обновится. При этом поверхность ХиХ-карты постоянно обновляется даже без процесса перегенерации основы. Там появляются и исчезают следы жизни игроков. Мы ведь не используем карты Киевской Руси для того, чтобы оглядеться вокруг. Хотя Днепр примерно там же, моря и озера тоже.