И часто вам задания дают живые люди? Именно задания, а не в рамках торговли вида «куплю 10 лап кролика и 20 хвостов яшериц по 10к».
Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Я вообще не спорю с тем, что кнопки в интерфейсе можно оформлять так, как захочется. Чем привлекательнее, тем лучше. Если это и есть главная функция NPC, то все хорошо. Квесты — это уже несколько другая тема, уходящая за пределы UI. Здесь я на стороне тех, кто считает, что квесты в MMO если и нужны, то на стадии ознакомления с основами геймплея. Опять же — не пытаюсь всех заставить любить этот подход. Но трудно спорить с тем, что задание, выполненное для живого человека, намного интереснее и куда больше соответствует прямому назначению MMO.
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
Это значит, что роль танцоров и певцов была не проработана на уровне полноценного геймплея. И, соответственно, возможно, ее не стоило отправлять в отдельную ветку, требуя жесткой специализации.
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
Твинками человек закрывает в ММО игровые потребности, которые могли бы закрываться другими живыми людьми. К этому можно по-разному относиться. Но на то и авторы у игр разные. А в данном случае мы вообще обсуждаем выращивание твинков на убой.
Вариантов ограничений твинков можно придумать довольно много. От прокачки параметра «сила» для того, чтобы хотя бы надколоть породу, до оплаты жизни персонажа. :)
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного?
Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».
Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
Все таки я очень благодарен Богу (судьбе), что в своем детстве играл во дворе с друзьями, а не сидел перед компом или телеком сутками.
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить (ну, и альтернативное топливо тоже завернули в Ангар-18, куда же без этого)». :)
Раньше были «убийцы вова», теперь подтянусь «убийцы Евы». Мне эта игра кажется вторичной.
Мне кажется, любая песочница в итоге будет напоминать самого успешного представителя этого направления на сегодняшний день. Ведь что мы имеем? Виртуальный мир, в котором отношения между людьми строятся через набор механик (сейчас в основном это война и торговля, и даже в них не видно особого прогресса, нам предлагают одно и то же в разных антуражах). Но вот в чем фокус и отличие от парков — итогом становятся все равно взаимоотношения между людьми, а не взаимоотношения между новой механикой и человеком. Поэтому любые изменения или добавления механик будут иметь здесь эффект бабочки, потому что их множитель — живой игрок, взаимодействующий при помощи новых возможностей с другим живым игроком.
Вынесу за скобки чисто технические отличия от Евы (поверхность планет, намного меньшая роль кораблей, судя по всему), снова акцентирую внимание на системе построения игровых сообществ. Если это произойдет, Ева окажется далеко позади, либо ей придется соответствовать заданной планке. На сегодняшний день любое внутреннее сообщество в Еве можно описать как «gang» — именно так называлась базовая единица флота в свое время, не знаю, как сейчас. «Банда» — единственное образование, реализованное здесь на должном уровне.
Корпорация, Альянс — все это красивые вывески для более крупных или чуть сложнее устроенных банд.
Функционал корпораций, их система акций как были так и остаются в недоразвитом, нерабочем виде. Альянс также практически лишен функционала. Все, что мы делали в свое время на уровне корпорации и на уровне альянса, делалось руками или при помощи программ, сделанных энтузиастами. Мы видим звездную карту, раскрашенную разноцветными лоскутами государств, но, по сути, это аналог карты города из San Andreas, где указаны зоны влияния банд, живущих и крышующих более слабых по месту жительства. Там нет государств. Там нет типов правления. Там нет прав, обязанностей и привилегий людей, проживающих на территориях.
Есть понятия, да. И иногда благородные понятия, как у CVA. Типа «Брат, живи и давай жить другим». Но CVA, исходя из своей доброты, ничего кроме моральных дивидендов не получает. Они «не доят лохов» как остальные? Не крышуют слабых, защищая в основном от себя же или себеподобных? Да. Но и только. В материальном плане это сплошные расходы и неэффективная в финансовом плане система. Хотя даже это им приходится делать сторонними инструментами, потому что система стендингов имеет ограничения, которые достигли предела лет девять назад. И CCP об этом прекрасно знает.
Я большой поклонник CVA. Я считаю их самыми лучшими и самыми смелыми PvP-шниками в игре. И будь у них инструменты, возможно, они построили бы самое мощное и самое процветающее государство. Но инструментов у них нет. И они снова летят по вызову канала безопасности просто так, потому что это правильно, на их взгляд. Это их заслуга, но не заслуга CCP. Они вообще все делают вопреки тому, что построила CCP.
За пределами этой упрямой статистической погрешности находятся остальные нули, остальные альянсы. У них есть эмблемы, пятно на карте, субкультура в чате и тимспике, большая доска со скальпами и один в один модель поведения: кто сильнее, тот и прав. Можно назвать это звездными империями, конечно же. Но и банды гангстеров тоже называли империями. Так что если вдруг кто-то представляет себе Рим с их законами, теми самыми правами, обязанностями, привилегиями граждан, отличавших их от остальных диких террторий, то он это зря. Гангстерская Империя здесь будет куда более точным сравнением.
Я честно не знаю, почему CCP тупят в этом направлении. Но если они видят систему, предложенную Dual Universe, им надо со всех ног бежать и делать это быстро у себя. Потому что в EVE это все вписывается на сто процентов. Но обиднее всего, что в CCP до этого сами не додумались. Они смотрят на всю эту грызню, на культ боли, который естественным образом происходит из культа силы, как единственного игрового формата взаимоотношений вообще-то, смотрят на то, как люди постепенно от этого устают и уходят, потому что «онлайновый мир» больше не очаровывает самим фактом этого самого онлайна, который есть сейчас даже в карточной игре, и не делают ничего в этом направлении.
Клоны Евы — это Mortal Online, Darkfall или Albion Online, которые повторяют все ошибки столпа «песочниц», не дотягивая по уровню исполнения или глобальности во всем остальном. А здесь, возможно, все же что-то другое.
Почитайте о концепции «ушатали — обнулили». Не пишу об Eco с определенного момента из-за того, что они сделали жесткий крен в сторону школьной обучающей программы. Но сама суть идеи остается очень интересной.
Нет, разумеется. Мне кажется очевидным, что если конкретная механика помогает взаимодействию, то она вполне уместна в ММО.
Мне лично? Постоянно. Внутри команды бурлит взаимодействие. Постоянные задания друг другу, в зависимости от специализации каждого. Но, к сожалению, игровых интерфейсов для этого нет, поэтому все в чате, голосом, за пределами игры.
Мне кажется, что во взаимодействии между людьми. Потому что взаимодействие с NPC реализовано в других жанрах на десять голов выше.
Давайте. Куда платить?
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
Как минимум, это хороший маркетинговый ход. В контексте ММО — вообще отличный. Это запоминается. Альтернатива — превратиться в аморфную жвачку типа Bless. Вот уж квинтессенция вторичности. Зато «все как у всех».
А где они хорошо справляются в ММО? :)
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить (ну, и альтернативное топливо тоже завернули в Ангар-18, куда же без этого)». :)
Мне кажется, любая песочница в итоге будет напоминать самого успешного представителя этого направления на сегодняшний день. Ведь что мы имеем? Виртуальный мир, в котором отношения между людьми строятся через набор механик (сейчас в основном это война и торговля, и даже в них не видно особого прогресса, нам предлагают одно и то же в разных антуражах). Но вот в чем фокус и отличие от парков — итогом становятся все равно взаимоотношения между людьми, а не взаимоотношения между новой механикой и человеком. Поэтому любые изменения или добавления механик будут иметь здесь эффект бабочки, потому что их множитель — живой игрок, взаимодействующий при помощи новых возможностей с другим живым игроком.
Вынесу за скобки чисто технические отличия от Евы (поверхность планет, намного меньшая роль кораблей, судя по всему), снова акцентирую внимание на системе построения игровых сообществ. Если это произойдет, Ева окажется далеко позади, либо ей придется соответствовать заданной планке. На сегодняшний день любое внутреннее сообщество в Еве можно описать как «gang» — именно так называлась базовая единица флота в свое время, не знаю, как сейчас. «Банда» — единственное образование, реализованное здесь на должном уровне.
Корпорация, Альянс — все это красивые вывески для более крупных или чуть сложнее устроенных банд.
Функционал корпораций, их система акций как были так и остаются в недоразвитом, нерабочем виде. Альянс также практически лишен функционала. Все, что мы делали в свое время на уровне корпорации и на уровне альянса, делалось руками или при помощи программ, сделанных энтузиастами. Мы видим звездную карту, раскрашенную разноцветными лоскутами государств, но, по сути, это аналог карты города из San Andreas, где указаны зоны влияния банд, живущих и крышующих более слабых по месту жительства. Там нет государств. Там нет типов правления. Там нет прав, обязанностей и привилегий людей, проживающих на территориях.
Есть понятия, да. И иногда благородные понятия, как у CVA. Типа «Брат, живи и давай жить другим». Но CVA, исходя из своей доброты, ничего кроме моральных дивидендов не получает. Они «не доят лохов» как остальные? Не крышуют слабых, защищая в основном от себя же или себеподобных? Да. Но и только. В материальном плане это сплошные расходы и неэффективная в финансовом плане система. Хотя даже это им приходится делать сторонними инструментами, потому что система стендингов имеет ограничения, которые достигли предела лет девять назад. И CCP об этом прекрасно знает.
Я большой поклонник CVA. Я считаю их самыми лучшими и самыми смелыми PvP-шниками в игре. И будь у них инструменты, возможно, они построили бы самое мощное и самое процветающее государство. Но инструментов у них нет. И они снова летят по вызову канала безопасности просто так, потому что это правильно, на их взгляд. Это их заслуга, но не заслуга CCP. Они вообще все делают вопреки тому, что построила CCP.
За пределами этой упрямой статистической погрешности находятся остальные нули, остальные альянсы. У них есть эмблемы, пятно на карте, субкультура в чате и тимспике, большая доска со скальпами и один в один модель поведения: кто сильнее, тот и прав. Можно назвать это звездными империями, конечно же. Но и банды гангстеров тоже называли империями. Так что если вдруг кто-то представляет себе Рим с их законами, теми самыми правами, обязанностями, привилегиями граждан, отличавших их от остальных диких террторий, то он это зря. Гангстерская Империя здесь будет куда более точным сравнением.
Я честно не знаю, почему CCP тупят в этом направлении. Но если они видят систему, предложенную Dual Universe, им надо со всех ног бежать и делать это быстро у себя. Потому что в EVE это все вписывается на сто процентов. Но обиднее всего, что в CCP до этого сами не додумались. Они смотрят на всю эту грызню, на культ боли, который естественным образом происходит из культа силы, как единственного игрового формата взаимоотношений вообще-то, смотрят на то, как люди постепенно от этого устают и уходят, потому что «онлайновый мир» больше не очаровывает самим фактом этого самого онлайна, который есть сейчас даже в карточной игре, и не делают ничего в этом направлении.
Клоны Евы — это Mortal Online, Darkfall или Albion Online, которые повторяют все ошибки столпа «песочниц», не дотягивая по уровню исполнения или глобальности во всем остальном. А здесь, возможно, все же что-то другое.
Почитайте о концепции «ушатали — обнулили». Не пишу об Eco с определенного момента из-за того, что они сделали жесткий крен в сторону школьной обучающей программы. Но сама суть идеи остается очень интересной.