avatar
При всей привлекательности идеи NFT в теории для определённых ситуаций, практический перегрев этой темы может её, увы, похоронить. А как ты видишь применение NFT в контексте организации DU при условии, что должны быть способы передачи власти, в том числе и заочной?
avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Хм… и как при таком подходе достигнуть групповой синергии?
avatar
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
avatar
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.

Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
avatar
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.

Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.

Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.

Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.

В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.

Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
avatar
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
avatar
Я не считаю нашу команду хардкорщиками даже близко, но могу сказать, что мы постоянно ищем игровое пространство, которое бы помогало ежедневно поддерживать наши отношения через какие-то совместные (а не параллельные) действия и находить новых друзей. Постоянно. И не находим. Проблема в этом, а не в несообразительности. Игроки, увы, настолько сообразительны, что наоборот — быстро учатся обходить необходимость в других людях дополнительными окнами и прочей ерундой.
avatar
Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами.
Извини, но не согласен. Объединение в группу — это риск столкнуться с разного рода конфликтами. В случае незнакомых или малознакомых людей, это риск столкнуться с другими нормами общения, или проблемами при разделении добычи (см. природу происхождения термина «чёртова дюжина»), в случае с более стабильными коллективами — это вынужденные периоды ожидания, иногда напрасного, давящее чувство обязательства, долгосрочные драмы, в конце концов. Любое объединение с другими людьми — это серьёзное добавление неизвестности, частичная потеря контроля над своей игрой, риск возникновения негативных эмоций. И если в результате это «ок, ну, вы чуть быстрее убили моба, которого убили бы и в одиночку» — это какое-то странное одолжение, а не проектирование коллективной игры.
avatar
Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.

Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
avatar
Так а что с синергией группового взаимодействия? Обрати внимание — у тебя фигурирует игрок, не игроки. Может, случайно так вышло, конечно.
avatar
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?

Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.

С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.

Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
avatar
Круууто! А можешь так объяснить, чтобы еще и понятно было? :)
avatar
Отвязать классы и снаряжение от ролей?

С какой целью?
avatar
Спасибо за похвалу. Приятно. Но меня тоже очень беспокоит тот факт, что какие-то очевидные вещи пишу я, а не говорит разработчик. Меня намного больше устроит роль восторженного ретранслятора, человека, который услышал что-то крутое, интересное, открыл для себя что-то новое и прибежал рассказывать другим. Смотреть на явные логические и систематические дыры, известные десятилетиями, очень утомляет, и неслабо демотивирует. У меня даже в заготовках лежит текст разбора одной из самых первых MMO — Habitat, в котором 25 лет назад были указаны все основные промахи, хорошо известные нам сегодня.

А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.

В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.

Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.

Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
avatar
В принципе, да. Я только немного расширю мысль. Любая MMO — это социальная среда, в которой естественным образом возникает иерархия, эмоционально подпитывающая социум. Здесь есть свои знаменитости, есть друзья, враги, есть «суперконнекторы» и так далее. И нет ничего удивительного в том, что эта иерархия привязана к игровым достижениям. В EVE знаменитостью с высокой вероятностью будет лидер альянса, владеющего территорией в клаймовых нулях и ведущий успешные войны. В L2 звёздами становятся люди, владеющие замками. Это абсолютно закономерно, потому что и замки, и звёздные империи — самые заметные внутриигровые сущности. Венец игровых целей. Если бы для игроков это не было важно, выходило бы, что сообщество использует игру не по назначению — просто как оболочку для чата.

А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.

Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.

Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.

При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.

Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.

Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.

Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.

AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
avatar
Некоторые моменты не поместились в этот материал, поэтому немного дополню. Когда я узнал, что в оригинальном New World будет фулл-лут, я перестал следить за проектом, потому что результат мне был хорошо известен. Сейчас я вернулся к некоторым деталям, и хочется их зафиксировать для истории.

1. Даже в оригинальной игре со свободным PvP и возможностью обчистить весь ваш инвентарь, авторы настаивали на том, что «те, кто хочет играть мирно, смогут это сделать». Как? Очень просто — не нападайте не других. Это, по мнению авторов, и было «мирным геймплеем», а по факту — геймплеем жертвы. Я, к слову, поражаюсь, как часто авторы игр с PvP конструируют геймплей жертвы. Но и тут у авторов New World находился ответ — не носите ничего в инвентаре, ведь надетую экипировку нельзя потерять, только содержимое инвентаря. Но вся суть подготовки к крафту в New World основана на добыче, охоте и собирательстве в открытом мире полезных ресурсов прямиком себе в инвентарь.

2. В игре была система флагания и наказания за неконсенсусное PvP. Казалось бы, как L2, да? Я не берусь судить, насколько серьёзными были штрафы, но хочу сказать, что любой человек, проектирующий PvP-систему с возможностью обобрать жертву, проектирует её для нападающего, вознаграждая его всем тем, что добыла жертва. Если бы в L2 была возможность обобрать инвентарь проигравшего в PvP, даже если он вообще не сопротивлялся, всей системе был бы конец, а штрафы не значили ничего.

3. Любая гильдия могла объявить войну другой гильдии и тем самым снять штрафы за нападение вообще. Я, опять же, не проверял детали, а судил по словам стримеров. Но если всё так, как это озвучено, и в одностороннем порядке можно снять с себя штрафы за нападение на другую гильдию, это, конечно, совершенно дырявая система, которая к тому же штрафует любые попытки объединиться.

А уже через год мы читали рассказ, в каком шоке оказались авторы от поведения игроков, как игроки подвели разработчиков, тщательно выписавших в своём геймплее роли для жертв, даже за пределами незатейливого грифинга в нубозоне.

Мне кажется, всё это результат недостатка практического игрового опыта у разработчиков. То есть у них просто перед глазами нет всего того плодородного слоя подобных ошибок, которые уже случались в MMO. Amazon здесь не исключение.

И нет, мне не кажется, что они делают парк. Они просто в той же степени не понимают PvE, как не понимают PvP. И точно так же, как Солярис, заимствуют чьи-то образы, не понимая сути. И добавление парковых элементов — результат шаблонного представления о «песочницах», как пространства для PvP, а о парках, как пространстве PvE, как если бы не было у них прямо перед носом того же PvE в Valheim, как не было тысячи упоминаний о том, какое классное PvE случалось в Darkfall, наряду с совершенно неинтересным PvP.

Когда я говорю «они», я, разумеется, не имею в виду всю команду. Ситуация в целом напоминает мне старый советский анекдот, когда космонавтов вызывают в политбюро и говорят, что в рамках гонки за космическое превосходство их отправляют на Солнце. А когда космонавты с ужасом говорят «Мы же сгорим!», им отвечают: «Вы что, считаете, что в руководстве дураки сидят?! Полетите ночью!».