avatar
Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами.
Извини, но не согласен. Объединение в группу — это риск столкнуться с разного рода конфликтами. В случае незнакомых или малознакомых людей, это риск столкнуться с другими нормами общения, или проблемами при разделении добычи (см. природу происхождения термина «чёртова дюжина»), в случае с более стабильными коллективами — это вынужденные периоды ожидания, иногда напрасного, давящее чувство обязательства, долгосрочные драмы, в конце концов. Любое объединение с другими людьми — это серьёзное добавление неизвестности, частичная потеря контроля над своей игрой, риск возникновения негативных эмоций. И если в результате это «ок, ну, вы чуть быстрее убили моба, которого убили бы и в одиночку» — это какое-то странное одолжение, а не проектирование коллективной игры.
avatar
Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.

Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
avatar
Так а что с синергией группового взаимодействия? Обрати внимание — у тебя фигурирует игрок, не игроки. Может, случайно так вышло, конечно.
avatar
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?

Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.

С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.

Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
avatar
Круууто! А можешь так объяснить, чтобы еще и понятно было? :)
avatar
Отвязать классы и снаряжение от ролей?

С какой целью?
avatar
Спасибо за похвалу. Приятно. Но меня тоже очень беспокоит тот факт, что какие-то очевидные вещи пишу я, а не говорит разработчик. Меня намного больше устроит роль восторженного ретранслятора, человека, который услышал что-то крутое, интересное, открыл для себя что-то новое и прибежал рассказывать другим. Смотреть на явные логические и систематические дыры, известные десятилетиями, очень утомляет, и неслабо демотивирует. У меня даже в заготовках лежит текст разбора одной из самых первых MMO — Habitat, в котором 25 лет назад были указаны все основные промахи, хорошо известные нам сегодня.

А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.

В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.

Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.

Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
avatar
В принципе, да. Я только немного расширю мысль. Любая MMO — это социальная среда, в которой естественным образом возникает иерархия, эмоционально подпитывающая социум. Здесь есть свои знаменитости, есть друзья, враги, есть «суперконнекторы» и так далее. И нет ничего удивительного в том, что эта иерархия привязана к игровым достижениям. В EVE знаменитостью с высокой вероятностью будет лидер альянса, владеющего территорией в клаймовых нулях и ведущий успешные войны. В L2 звёздами становятся люди, владеющие замками. Это абсолютно закономерно, потому что и замки, и звёздные империи — самые заметные внутриигровые сущности. Венец игровых целей. Если бы для игроков это не было важно, выходило бы, что сообщество использует игру не по назначению — просто как оболочку для чата.

А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.

Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.

Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.

При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.

Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.

Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.

Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.

AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.
avatar
Некоторые моменты не поместились в этот материал, поэтому немного дополню. Когда я узнал, что в оригинальном New World будет фулл-лут, я перестал следить за проектом, потому что результат мне был хорошо известен. Сейчас я вернулся к некоторым деталям, и хочется их зафиксировать для истории.

1. Даже в оригинальной игре со свободным PvP и возможностью обчистить весь ваш инвентарь, авторы настаивали на том, что «те, кто хочет играть мирно, смогут это сделать». Как? Очень просто — не нападайте не других. Это, по мнению авторов, и было «мирным геймплеем», а по факту — геймплеем жертвы. Я, к слову, поражаюсь, как часто авторы игр с PvP конструируют геймплей жертвы. Но и тут у авторов New World находился ответ — не носите ничего в инвентаре, ведь надетую экипировку нельзя потерять, только содержимое инвентаря. Но вся суть подготовки к крафту в New World основана на добыче, охоте и собирательстве в открытом мире полезных ресурсов прямиком себе в инвентарь.

2. В игре была система флагания и наказания за неконсенсусное PvP. Казалось бы, как L2, да? Я не берусь судить, насколько серьёзными были штрафы, но хочу сказать, что любой человек, проектирующий PvP-систему с возможностью обобрать жертву, проектирует её для нападающего, вознаграждая его всем тем, что добыла жертва. Если бы в L2 была возможность обобрать инвентарь проигравшего в PvP, даже если он вообще не сопротивлялся, всей системе был бы конец, а штрафы не значили ничего.

3. Любая гильдия могла объявить войну другой гильдии и тем самым снять штрафы за нападение вообще. Я, опять же, не проверял детали, а судил по словам стримеров. Но если всё так, как это озвучено, и в одностороннем порядке можно снять с себя штрафы за нападение на другую гильдию, это, конечно, совершенно дырявая система, которая к тому же штрафует любые попытки объединиться.

А уже через год мы читали рассказ, в каком шоке оказались авторы от поведения игроков, как игроки подвели разработчиков, тщательно выписавших в своём геймплее роли для жертв, даже за пределами незатейливого грифинга в нубозоне.

Мне кажется, всё это результат недостатка практического игрового опыта у разработчиков. То есть у них просто перед глазами нет всего того плодородного слоя подобных ошибок, которые уже случались в MMO. Amazon здесь не исключение.

И нет, мне не кажется, что они делают парк. Они просто в той же степени не понимают PvE, как не понимают PvP. И точно так же, как Солярис, заимствуют чьи-то образы, не понимая сути. И добавление парковых элементов — результат шаблонного представления о «песочницах», как пространства для PvP, а о парках, как пространстве PvE, как если бы не было у них прямо перед носом того же PvE в Valheim, как не было тысячи упоминаний о том, какое классное PvE случалось в Darkfall, наряду с совершенно неинтересным PvP.

Когда я говорю «они», я, разумеется, не имею в виду всю команду. Ситуация в целом напоминает мне старый советский анекдот, когда космонавтов вызывают в политбюро и говорят, что в рамках гонки за космическое превосходство их отправляют на Солнце. А когда космонавты с ужасом говорят «Мы же сгорим!», им отвечают: «Вы что, считаете, что в руководстве дураки сидят?! Полетите ночью!».
avatar
Ну, справедливости ради, Эко не справляется на глобальном уровне, потому что не дарит те ощущения, которые должна дарить MMO. В остальном, хотя я с тобой согласен по поводу требования к скиллу игрока для раскрытия механик, я считаю, что игроки неизбежно делятся на плеймейкеров и остальных. И вторых намного больше, чем первых. Это нормально. Поэтому конструкция MMO, если хочет быть успешной, должна давать в руки плеймейкеров механики организации интересной игры для остальных. Об этом я твержу давно.
avatar
А сколько раз надо пройти любую активность, чтобы это считалось продажей преимуществ? :)
avatar
Добычи там полно, больше чем во многих играх, но её едва ли можно представить средой, которая сопротивляется. :)
avatar
Привет. :) Как раз на этих выходных мы не копаем, потому что Рыж, на счету которого мы аккумулируем деньги для кэрриера, уехал на пару дней. А так, есть дискорд нашей команды, который мы недавно завели, можно там принципиально состыковаться.
avatar
Поправляйся. Ты никуда не опоздал. :)
avatar
* Дождь — визуальные штуки подождут

Погода воздействует не только на характеристики персонажа, но и на заклинания.

Летающие создания — тоже подождут

Если они хотят запускаться с Глубинами, а там предполагают летающих монстров, то это ж им виднее.

Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением.

И вот выходят обзоры CU, в которых написано: PvE в этой игре нет, может, будет потом. Как считаешь, сколько людей прочитают вторую часть предложения и поверят в неё? :)

Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями.

У тебя есть механика движения между двумя произвольными точками общего маршрута, который выставил конкретный караванщик для своего каравана. Между этими двумя точками караван должен двигаться в полной автономности, насколько я понимаю. При этом между двумя точками могут быть перепады высот рельефа, вражеские баррикады, просто построенная другой фракцией стена. Без механики поиска пути караван будет пытаться пройти по прямой между двумя точками маршрута, и станет просто застрявшей пиньятой.
avatar
Ну, наверное, потому что это ситуация, в которой человек взялся отвечать на вопросы, но от части из них уклоняется. Тут, как мне кажется, сам формат такой, что либо начинаешь и отвечаешь, либо честно говоришь, что не знаешь, либо вообще не начинаешь. :)
avatar
Мы можем оценивать текущую выгодность сделки, а можем оценивать её суть. Весь этот разговор я предлагаю задуматься над предельно простым, на мой взгляд, принципом:

1. Есть компания, которая занимается исключительно разработкой игр и владеет исключительно играми. Это их актив.

2. Деньги такая компания, теоретически, может получать, пользуясь простым принципом: «Вот мы тут сделали игру. Хотите в неё поиграть?». Если люди хотят поиграть и цена их устраивает, они передают свои деньги, а компания хорошо зарабатывает. Если не хотят — компания бросает эту игру, начинает новую, разоряется, или дорабатывает существующую до тех пор, пока люди не передумают и всё же захотят.

3. В такой среде в выигрыше остаются игроки и игровые компании, делающие объективно популярные игры. Здесь для маркетинга всё ещё есть широкое поле деятельности, увы, не самое приятное, но эти неприятности не идут ни в какое сравнение с попыткой изменить саму суть игровой индустрии.

4. Компании, у которых кроме игр ничего в активе нет, решили, что они могут торговать чем-то другим, исключив прямую зависимость от интереса игроков к игровому процессу. Отдельный вопрос, каким именно компаниям такое понадобилось изначально, но среда имеет свойство меняться для всех участников.

5. Это «что-то другое» в любом случае — часть игры, потому что ничего другого у производителя игры нет. Так что это может быть? Всё, что возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил.

Если я где-то ошибся в описании, дай знать.

При этом конкретная сделка всё ещё может быть выгодной для игрока по соотношению геймплея и продажи читов (я с этим никогда не спорил, тем более, что это вообще глубоко субъективный параметр). К тому же никто не говорит, что все участники рынка действуют в новых условиях рационально или максимально эффективно. Как выяснилось выше, максимально эффективно действует компания Плариум-или-как-их-там, у которых даже геймдизайнеров в штате нет, а игроки называют их игры «донатной помойкой».

Но компанию это не волнует, посмотрите на финансовые отчёты и условия работы сотрудников. Потому что в новой схеме, допускающей продажу того, что «возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил», нужно не мендальничать, а действовать эффективно. Если игроки в принципе против такого подхода не возражают и считают его нормальным, перед нами новое принципиальное определение «базовой нормы».

А дальше просто будет процесс торга — «вот это продавать в обход игровых правил можно, но не больше трёх штук в руки, а это, пожалуйста, не надо, не продавайте» — всё это становится очень ненадёжными сиюминутными вещами.

Я не призываю отказываться от игр с «серой монетизацией», я не призываю считать всех вокруг негодяями. Ни одно решение, ни одна ошибка, допущенная человеком или группой людей, не должна быть клеймом или их исчерпывающей характеристикой. Можно сделать фигню, не задумываясь, искренне веря в то, что, предлагая нечто «возникающее или меняющее свойства внутри игры в обход игровых правил», ты финансируешь игру, но если на деле происходит именно то, о чём я говорю, сути процесса это не меняет. И нормой, по-моему, быть не должно. А степень — состояние временное.
avatar
При чём тут вообще моральные компасы? Мы говорили о сути процессов, два дня. Сразу бы написал, что для тебя брать деньги не за то, чем занимаешься, норма, и закончили бы.
avatar
Это вообще норма.

Окей. Предлагаю закончить на этом.
avatar
Вообще, чтобы мы не ушли сейчас в бодание по поводу симпатичных тебе игр, тут важно понять, что мы говорим о принципиальном подходе к монетизации. И я даю оценку не игре, а принципу монетизации. Что-то, теоретически и, наверняка, практически, может существовать вопреки этому подходу. Но суть самого подхода в том, что люди, разрабатывающие игру, по каким-то «удивительным» причинам не берут деньги за свою игру, а берут за что-то другое. Причём это другое — не выращивание арбузов в зимнем саду офиса, а товары или услуги, непосредственно связанные с этой игрой.