Текст выходил слишком объемным, поэтому часть мыслей и доводов пришлось отложить в сторону. И так получилось, что я, возможно, незаслуженно обидел изначальную игровую механику Lineage 2, сведя все до «контроля замка». Тогда как именно в этой игре, десять лет тому назад, уже была реализована геймплейная схема «люди как ресурс». Речь о системе феодальных поместий или на слэнге — «маноре». Более-менее подробно ее основы я пытался в свое время объяснить здесь.
Обратите внимание на то, что авторы Lineage 2 не стали делать систему государств, не стали заставлять игроков кому-то присягать, но при этом им удалось реализовать систему, в которой, во-первых, именно другие игроки и их активность становилась ресурсом и шестеренками экономики, а во-вторых, топовые игроки получали уникальную, сравнительно сложную политико-экономическую механику, существование которой просто было невозможно без привлечения игроков именно на территории своего замка.
Да, система жутко пробуксовывала на населенных серверах и была далека от совершенства, но шаг был сделан в единственно правильном направлении. Если смотреть на тот же Archeage, то ничего подобного на северном континенте нет. Есть довольно примитивный сбор налогов и на этом все. Да, замок можно построить произвольной формы, это впечатляет, а вот на уровне социальных механик Северный Континент — это практически пустыня. Стоит ли удивляться тому, что игроков пришлось развлекать аттракционами в итоге?
Нагибаторы любят убивать крабов, а крабы не любят когда их убивают нагибаторы, вот вам и повод задуматься, есть ли идеальный баланс контента между типами игроков.
Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.
Во всей этой идее как бы подразумевается, что люди хотят играть в ММО автоматически, только вы их привлечете перламутровыми пуговицами. Позитивная сторона нынешнего кризиса жанра заключается в том, что он заставляет перестать думать об интересе к ММО, как о чем-то само собой разумеющемся, существующем у человека с рождения на уровне голода. И если вернуться на шаг назад, стоит ответить на базовые вопрос «зачем вообще люди хотят играть в ММО?» и «почему захотят играть в мою ММО?». Потому что ММО — это же не только бонусы от объединения с другими людьми, это еще и куча изъянов, потеря контроля со стороны авторов, читеры, голдселлеры, сами авторы с их безумной монетизацией, люди, решающие «поучить вас жизни» или «развлечься» за ваш счет, наконец — просто друзья, которые реально ждут, что сегодня вы будете в игре, хотите вы этого или нет. У ММО должны быть серьезные гири на чаше «Привлекательность», и жанр эти гири стремительно теряет, лишаясь части своего прежнего эксклюзива, который уходит MOBA или, скажем, открытым кооперативным мирам.
Бесконечный потенциал исследования игрокам этим летом подарит, к примеру, No Man's Sky, и попробуйте переплюньте эту бесконечность. :) Бесконечное развитие разнонаправленных умений давно дает, к примеру, EVE Onlinе, и попробуйте привлечь сегодня игрока, сказав ему, что на все про все у него уйдет 50 лет. :) Резервации в АА ничуть не страдают от своей структуры, тем более, что на северном континенте практически вся зона отведена под застройку, но страдают от отсутствия стройной логики и цельности в подходах.
Возможно, стоит вернуться на уровень одного листа, в рамках которого сформулировать личные цели при создании онлайного мира. Человек вы совсем не глупый, умеющий открыто признавать собственные ошибки, что для интернета вообще роскошь невероятная. А значит, все у вас получится, уверен. Просто оно никогда и нигде не получается с первого захода. :) И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
А мне вот вообще кажется, что разработчики не предполагали такого разгула гопников в своем «милом уютненьком» АА.
Хм… устраивая изначально игру в духе «казаки-разбойники», заставляя «казаков» сначала выращивать материалы, затем крафтить из них грузы, потом пытаться доставить их в пункт назначения, а «разбойникам» отдавая возможность попытать счастья, напасть и, возможно, получить довольно крутой приз, а в крайнем случае — не получить то, на что и сил-то не потратил, они не предполагали разгула разбойников? Что-то сильно сомневаюсь.
Моя версия такая: эта схема изначально предполагала худшие позиции у разрозненных «казаков», которые, живя в рамках NPC-континентов, рано или поздно осознали бы, что спорадические попытки что-то куда-то доставить, играя в русскую рулетку на свои же деньги и время, занятие бесперспективное, требующее альтернативных решений. Чего, видимо, не предполагали, так это того, что игрокам станет куда выгоднее возить товары по менее выгодным, но более безопасным маршрутам. Почему это вдруг стало для них сюрпризом, я не знаю, честно. Как и не понимаю, почему так и не ввели возможность крафтить грузы на северных континентах.
Если бы эта возможность была, я бы мог предположить, что идея заключалась в том, чтобы стимулировать более качественное объединение людей на стороне пользовательских фракций. То есть имеющее осмысленные связи и взаимовыручку. Понятно, что таких связей не может быть в рамках NPC-фракций, где люди объединены случайно. И вот в этом случае организованные караваны под защитой фракционного флота могли бы возникнуть. Особенно если бы пользовательские фракции развивались бы достаточно динамично, не позволяя замкнуться на уровне одной гильдии.
Вот тогда бы, возможно, встретив на своем фракционном флоте в море «казака», упорно остающегося в рамках NPC-фракции, где его никто не собирается защищать, вы могли бы спросить у него: «Ну что сынку, помогли тебе твои NPC?».
Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
В АА пытаются наладить процесс так, чтобы караваны не гопали, а охраняли. Ачивка такая есть даже — «помоги добраться торговцу до другого материка без потерь».
Мне кажется, это потому что пока нет общей схемы задумки, ее каркаса, основной идеи, которая бы вас самого вдохновляла. Вам нужна не фишка (тонущие острова — это фишка, атмосферная деталь, как мне кажется), а именно идея. Возможно, происходящая из какого-то манифеста.
Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли
Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
Судя по тому, что заявляют авторы SpatialOS, перечисленные проблемы без труда решаются на их платформе. Но посмотрим на практике. Учитывая, что эти ребята собираются абсолютно серьезно хранить все предметы, кода-либо созданные игроками и следы любых воздействий, они в чем-то довольно сильно уверены.
Вы же спросили мое мнение. :) Я им поделился. Без претензий на истину. Все эти турниры с призами-стимулами, прибитые гвоздями к игре, на мой субъективный взгляд, проявление плохого геймдизайна, когда вы событие, фактически, заскриптовываете в игре. Переменные в виде имен участников переопределяются в рамках цикла, а суть неизменна. Аттракцион. Хороший геймдизайн должен дать такие механики, вплетенные в общую ткань мира, чтобы в один прекрасный момент игроки подумали о том, что такой турнир был бы им полезен. И призом стали бы не какие-то награды от игры, а известность у других игроков.
Да, неудачная шутка, наверное. Если серьезно — вы обозначили свое собственное впечатление о жанре, стимулах и пределе возможностей в нем. Не очень понятно только к чему здесь «внезапно оказался не волшебным таинственным миром». Вроде тут какое-то снисхождение. Или лично для вас он внезапно оказался не волшебным таинственным миром? :)
Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался.
Мне кажется, у этого жанра нет границ в контексте расширения на другие механики. :) Например, «какой-нибудь Массовая Мультиплеерная Онлайн Ремесленная Песочница» — это не жанр, потому что он ни в чем не противоречит жанру MMO. Но есть некий набор представителей, который характеризует жанр сегодня. И ситуативно, чтобы не стать в представлении игроков «игрой про орков и волшебников», можно назвать себя иначе, что и происходит буквально на наших глазах.
При этом тот же Life is Feudal заявляет сходу, как минимум, две интересные механики: валюту и религию. Посмотрим, как это будет реализовано, но любопытно понять, куда вы запишете эти две мехиники — в PvE, в PvP или в крафт, если они объективно зависят от множества факторов.
Выше вам уже довольно точно описали изъян вашего подхода — вы берете крайне специфический жанр в крайне специфической среде, долгое время затачивающийся под крайне специфическую аудиторию, где принадлежность к определенному полу — только одна из метрик, и на этом основании делаете безумный вывод по поводу аудитории игры в совершенно другом жанре. Мало того, что это сразу оскорбляет большое количество людей, такая позиция убивает на корню главное — поиск. Никто ничего толком об аудитории и ее реакции в ММО не знает. Во всяком случае, о качественной аудитории. Такой, которая будет питать себя сама интересными связями, историями, событиями. Аудитория, которой можно манипулировать на уровне приемов из ферм — это люди, которые не сделают вашу игру интересной. Они будут ждать новых манипуляций и поощрений, только и всего.
Обратите внимание на то, что авторы Lineage 2 не стали делать систему государств, не стали заставлять игроков кому-то присягать, но при этом им удалось реализовать систему, в которой, во-первых, именно другие игроки и их активность становилась ресурсом и шестеренками экономики, а во-вторых, топовые игроки получали уникальную, сравнительно сложную политико-экономическую механику, существование которой просто было невозможно без привлечения игроков именно на территории своего замка.
Да, система жутко пробуксовывала на населенных серверах и была далека от совершенства, но шаг был сделан в единственно правильном направлении. Если смотреть на тот же Archeage, то ничего подобного на северном континенте нет. Есть довольно примитивный сбор налогов и на этом все. Да, замок можно построить произвольной формы, это впечатляет, а вот на уровне социальных механик Северный Континент — это практически пустыня. Стоит ли удивляться тому, что игроков пришлось развлекать аттракционами в итоге?
Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
Во всей этой идее как бы подразумевается, что люди хотят играть в ММО автоматически, только вы их привлечете перламутровыми пуговицами. Позитивная сторона нынешнего кризиса жанра заключается в том, что он заставляет перестать думать об интересе к ММО, как о чем-то само собой разумеющемся, существующем у человека с рождения на уровне голода. И если вернуться на шаг назад, стоит ответить на базовые вопрос «зачем вообще люди хотят играть в ММО?» и «почему захотят играть в мою ММО?». Потому что ММО — это же не только бонусы от объединения с другими людьми, это еще и куча изъянов, потеря контроля со стороны авторов, читеры, голдселлеры, сами авторы с их безумной монетизацией, люди, решающие «поучить вас жизни» или «развлечься» за ваш счет, наконец — просто друзья, которые реально ждут, что сегодня вы будете в игре, хотите вы этого или нет. У ММО должны быть серьезные гири на чаше «Привлекательность», и жанр эти гири стремительно теряет, лишаясь части своего прежнего эксклюзива, который уходит MOBA или, скажем, открытым кооперативным мирам.
Бесконечный потенциал исследования игрокам этим летом подарит, к примеру, No Man's Sky, и попробуйте переплюньте эту бесконечность. :) Бесконечное развитие разнонаправленных умений давно дает, к примеру, EVE Onlinе, и попробуйте привлечь сегодня игрока, сказав ему, что на все про все у него уйдет 50 лет. :) Резервации в АА ничуть не страдают от своей структуры, тем более, что на северном континенте практически вся зона отведена под застройку, но страдают от отсутствия стройной логики и цельности в подходах.
Возможно, стоит вернуться на уровень одного листа, в рамках которого сформулировать личные цели при создании онлайного мира. Человек вы совсем не глупый, умеющий открыто признавать собственные ошибки, что для интернета вообще роскошь невероятная. А значит, все у вас получится, уверен. Просто оно никогда и нигде не получается с первого захода. :) И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
Хм… устраивая изначально игру в духе «казаки-разбойники», заставляя «казаков» сначала выращивать материалы, затем крафтить из них грузы, потом пытаться доставить их в пункт назначения, а «разбойникам» отдавая возможность попытать счастья, напасть и, возможно, получить довольно крутой приз, а в крайнем случае — не получить то, на что и сил-то не потратил, они не предполагали разгула разбойников? Что-то сильно сомневаюсь.
Моя версия такая: эта схема изначально предполагала худшие позиции у разрозненных «казаков», которые, живя в рамках NPC-континентов, рано или поздно осознали бы, что спорадические попытки что-то куда-то доставить, играя в русскую рулетку на свои же деньги и время, занятие бесперспективное, требующее альтернативных решений. Чего, видимо, не предполагали, так это того, что игрокам станет куда выгоднее возить товары по менее выгодным, но более безопасным маршрутам. Почему это вдруг стало для них сюрпризом, я не знаю, честно. Как и не понимаю, почему так и не ввели возможность крафтить грузы на северных континентах.
Если бы эта возможность была, я бы мог предположить, что идея заключалась в том, чтобы стимулировать более качественное объединение людей на стороне пользовательских фракций. То есть имеющее осмысленные связи и взаимовыручку. Понятно, что таких связей не может быть в рамках NPC-фракций, где люди объединены случайно. И вот в этом случае организованные караваны под защитой фракционного флота могли бы возникнуть. Особенно если бы пользовательские фракции развивались бы достаточно динамично, не позволяя замкнуться на уровне одной гильдии.
Вот тогда бы, возможно, встретив на своем фракционном флоте в море «казака», упорно остающегося в рамках NPC-фракции, где его никто не собирается защищать, вы могли бы спросить у него: «Ну что сынку, помогли тебе твои NPC?».
Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
Вот пример ужасного геймдизайна. :)
Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
Тут вот есть краткое пособие: mmozg.net/theory/2015/08/20/horoshiy-plohoy-otlichnyy.html :)
При этом тот же Life is Feudal заявляет сходу, как минимум, две интересные механики: валюту и религию. Посмотрим, как это будет реализовано, но любопытно понять, куда вы запишете эти две мехиники — в PvE, в PvP или в крафт, если они объективно зависят от множества факторов.
И там я без проблем догоню любого игрока в определенном виде деятельности. :)
И второй вопрос: для каких людей с каким уровнем ментального развития такие приемы действительно будут повышать ЧСВ? :)