Для меня, например, мобильная платформа — это возможность выйти в сеть (в данном случае зайти в игру) в любом месте и в любое время.
Любое планируемое удаление от привычной среды обитания — дача, поездка и так далее — на сегодняшний день без труда закрывается ноутбуком. Смартфон нужен там, где его достают из кармана во время незапланированной паузы. Игра в такие паузы кардинально противоречит философии ММО, для сеанса игры в которую нужно сравнительно много времени.
Давайте так: чисто с технической точки зрения это возможно, и спорить с этим смысла нет.
Я спорю с этим. С чисто технической точки зрения. Нет, разумеется, вы можете что-то запустить хоть на ЖК-экране холодильника, но «техническая» сторона не в этом. Техническая сторона в предназначении устройства. Мобильная платформа в своей сути очень серьезно спорит с идеей ММО. Могу ошибаться, конечно, но пока мне именно так и кажется.
С лута сбитых фрейтеров, можно вполне себе жить :)
С лута сферических фрейтеров в вакууме — да. А вот с реальными придется повозиться и очень серьезно. Без всяких шансов на успех, так как фрейтер просто не пойдет, если в системе кто-то есть или система не контролируется. Остается суицид в империи, но это тоже отдельная история.
Я сам сторонник естественных процессов и песочницы. Но в данном случае понимаю, что движуха на море в структуре Archeage невозможна без искусственного стимулирования. К слову, в EVE пираты не живут с трофеев, они питаются слезами жертв и записями в киллборде. То есть, по идее, в Archeage для пиратов шансов и прибыли куда больше, чем в EVE.
Однако в АА рекламировалось примерно то же самое — «Производите товары и торгуйте ими между материками!» Иии да, в буквальном смысле это конечно реализовано. С моей же точки зрения это смысловой подлог и реальной торговлей перевозку пака от банкомата к сомнительной, нередко недовольной жабой, назвать нельзя.
Механика АА, завязанная на искусственный NPC-спрос, была известна за три года до выхода. Где там подлог, не очень понятно.
Что касается реальной потребности в подобных объемах, опять же нужно понимать, что вся механика игры в этом случае должна работать на постоянный вывод из игры экипировки, совершенно другую структуру мира, совершенно другие темпы и объемы крафта. В итоге мы получили бы совершенно другую игру, не имеющую ничего общего с изначальным замыслом авторов АА. Не будем здесь обсуждать, хорошая это была концепция или плохая, но она была именно такой: совмещение парка с песочницей.
Мало того, в случае, когда какие-то ресурсы реально нужны на другом континенте, существуют эффективные схемы безболезненной их доставки от поставщика к потребителю. И снова, в отличие от EVE, здесь нет бутылочных горлышек в виде прыжковых ворот, на которых и организовываются все засады, особенно на безальтернативных путях.
Если же мы берем потребности, то в нулевой альянс фура из Житы (одна) ходит максимум раз в пару дней, что покрывает потребности альянса в несколько сотен пилотов.
Натаниэль, ну, нельзя так. Если ты считаешь, что в тексте много воды, просто не оценивай его, пройди мимо. Но это совершенно ничем необоснованная претензия к автору. Такое можно написать любому автору, у которого заметка больше нескольких абзацев. Я вообще кратко формулировать не умею, хотя хотел бы. :) Настолько абстрактная претензия выглядит, как троллинг, чего очень не хотелось бы видеть здесь.
Давайте сравним с жизнью — как многое дает нам возраст в смысле преимуществ? Ну да над детьми дает, но почему это плохо?
Ага. Я только напомню, что вы предлагаете выставлять на ринг детей весом в десяток килограмм против взрослых мужиков, а потом детям же предлагать лечение за деньги со словами «трындец ты игрок фиговый, это тебе штраф».
Я вижу попытку подогнать под субъективную реакцию, на которую вы, разумеется, имеете полное право, какие-то псевдо-объективные правила, которые от меня бесконечно далеки. Но это потому что я ни разу не профессионал, и потому что от большинства интервью в игропрессе меня, скажем мягко, выворачивает. Я просто смотрю на результат, и такой разговор мне нравится. А вам — нет. Вот и все. :)
На третий день после старта нового мира и при «чудесной, освобождающей всех от ограничений по времени системе», онлайн держится в районе 500. То есть даже по самым оптимистичным прогнозам, не изменилось ничего. По пессимистичным — через месяц онлайн будет меньше того, что перед вайпом.
Ну вот видите, дедовщина есть и тут на форуме, но она же вас не смущает? Так почему Вы хотите равных условий от разработчиков игр?
Давайте начнем с того, что наш спор крутится вокруг предложения брать деньги в момент смерти. И если уж вы сравниваете наш ресурс со своей идеей, то претензии у вас должны появиться тогда, когда я попрошу у вас денег за выход из минуса.
Я равных условий не жду от ММО. Я пытался вам объяснить, что смерть в ММО может наступить не из-за того, что вы плохо играете, а из-за того, что у вашего противника совершенно другие, несопоставимые с вашими, внутриигровые характеристики, из-за того, что вы пришли в мир на пару месяцев позже других.
Т.е. Вы заведомо хотите играть только с теми, кто заплатил столько же сколько и Вы?
Мне неинтересно, сколько заплатил другой. Для разных стран, к примеру, может быть разная ценовая политика. Мне интересно, за что именно разработчик получает деньги.
Хорошо, я бы для вас сделал бы отдельный сервер, а для желающих поиграть бесплатно, но заплатив если проиграл — другой сервер. Это решило бы проблему? Все были бы довольны?
Надеюсь под этим понимается не коммунистический лозунг, а в смысле равные СТАРТОВЫЕ условия и единые правила для всех.
Нет, коммунизм здесь ни при чем. Это геймдизайн, а не коммунизм. Если хотите сказать человеку, что он плохо играет, не создавайте возможности добиваться преимущества путем пребывания в игре 24/7, поместите противников на ринг, ограничивайте по времени, выравнивайте по экипировке и умениям. Тогда вы можете сказать игроку, что дело в его умениях, как игрока, а не в множителях через экипировку, характеристики и скиллы.
Мне например, кажется это самая щадящая монетизация, не убивает баланс игры, платят лишь те кому жалко терять все, а значит играли долго и хотят еще.
Мне кажется, что вы, как и авторы ХиХ, пытаются изобретать изощренную монетизацию, извращая саму суть гейплея. Самая щадящая монетизация — это платить за игру, за игровой сервис. Все остальное — это попытка перехитрить самих себя. Что и происходит с авторами ХиХ.
-:) как то обычно продавец решает
Расскажите об этом онлайну Haven and Hearth на третий день после старта нового мира. :)
а те кто не умеют играть, а значат часто умирают — платят
Для того, чтобы утверждать «не умеют играть», вы должны поставить людей в равные условия. Чего, очевидно, в ХиХ не происходит.
Но даже если допустить, что вы добились равных условий, это игрокам решать, нравится им такое наказание, или нет. Тут все субъективно. Мне кажется, на любую механику сегодня какая-нибудь аудитория да найдется.
Я бы сказал, что это ужасно. Потому что, фактически, является множителем причинения боли и усилением наказания за ошибку, в условиях, когда наказание за ошибку и без того слишком суровое.
Любое планируемое удаление от привычной среды обитания — дача, поездка и так далее — на сегодняшний день без труда закрывается ноутбуком. Смартфон нужен там, где его достают из кармана во время незапланированной паузы. Игра в такие паузы кардинально противоречит философии ММО, для сеанса игры в которую нужно сравнительно много времени.
Я спорю с этим. С чисто технической точки зрения. Нет, разумеется, вы можете что-то запустить хоть на ЖК-экране холодильника, но «техническая» сторона не в этом. Техническая сторона в предназначении устройства. Мобильная платформа в своей сути очень серьезно спорит с идеей ММО. Могу ошибаться, конечно, но пока мне именно так и кажется.
С лута сферических фрейтеров в вакууме — да. А вот с реальными придется повозиться и очень серьезно. Без всяких шансов на успех, так как фрейтер просто не пойдет, если в системе кто-то есть или система не контролируется. Остается суицид в империи, но это тоже отдельная история.
А это «назначение» хоть как-то совместимо с «назначением» ММО? :)
Что касается реальной потребности в подобных объемах, опять же нужно понимать, что вся механика игры в этом случае должна работать на постоянный вывод из игры экипировки, совершенно другую структуру мира, совершенно другие темпы и объемы крафта. В итоге мы получили бы совершенно другую игру, не имеющую ничего общего с изначальным замыслом авторов АА. Не будем здесь обсуждать, хорошая это была концепция или плохая, но она была именно такой: совмещение парка с песочницей.
Мало того, в случае, когда какие-то ресурсы реально нужны на другом континенте, существуют эффективные схемы безболезненной их доставки от поставщика к потребителю. И снова, в отличие от EVE, здесь нет бутылочных горлышек в виде прыжковых ворот, на которых и организовываются все засады, особенно на безальтернативных путях.
Если же мы берем потребности, то в нулевой альянс фура из Житы (одна) ходит максимум раз в пару дней, что покрывает потребности альянса в несколько сотен пилотов.
Ну, может вам в той теме и спорить? И с тем автором.
Ага. Я только напомню, что вы предлагаете выставлять на ринг детей весом в десяток килограмм против взрослых мужиков, а потом детям же предлагать лечение за деньги со словами «трындец ты игрок фиговый, это тебе штраф».
Я вижу попытку подогнать под субъективную реакцию, на которую вы, разумеется, имеете полное право, какие-то псевдо-объективные правила, которые от меня бесконечно далеки. Но это потому что я ни разу не профессионал, и потому что от большинства интервью в игропрессе меня, скажем мягко, выворачивает. Я просто смотрю на результат, и такой разговор мне нравится. А вам — нет. Вот и все. :)
На третий день после старта нового мира и при «чудесной, освобождающей всех от ограничений по времени системе», онлайн держится в районе 500. То есть даже по самым оптимистичным прогнозам, не изменилось ничего. По пессимистичным — через месяц онлайн будет меньше того, что перед вайпом.
Давайте начнем с того, что наш спор крутится вокруг предложения брать деньги в момент смерти. И если уж вы сравниваете наш ресурс со своей идеей, то претензии у вас должны появиться тогда, когда я попрошу у вас денег за выход из минуса.
Я равных условий не жду от ММО. Я пытался вам объяснить, что смерть в ММО может наступить не из-за того, что вы плохо играете, а из-за того, что у вашего противника совершенно другие, несопоставимые с вашими, внутриигровые характеристики, из-за того, что вы пришли в мир на пару месяцев позже других.
Мне неинтересно, сколько заплатил другой. Для разных стран, к примеру, может быть разная ценовая политика. Мне интересно, за что именно разработчик получает деньги.
В контексте монетизации, думаю, решило бы.
Нет, коммунизм здесь ни при чем. Это геймдизайн, а не коммунизм. Если хотите сказать человеку, что он плохо играет, не создавайте возможности добиваться преимущества путем пребывания в игре 24/7, поместите противников на ринг, ограничивайте по времени, выравнивайте по экипировке и умениям. Тогда вы можете сказать игроку, что дело в его умениях, как игрока, а не в множителях через экипировку, характеристики и скиллы.
Мне кажется, что вы, как и авторы ХиХ, пытаются изобретать изощренную монетизацию, извращая саму суть гейплея. Самая щадящая монетизация — это платить за игру, за игровой сервис. Все остальное — это попытка перехитрить самих себя. Что и происходит с авторами ХиХ.
Расскажите об этом онлайну Haven and Hearth на третий день после старта нового мира. :)
Для того, чтобы утверждать «не умеют играть», вы должны поставить людей в равные условия. Чего, очевидно, в ХиХ не происходит.
Но даже если допустить, что вы добились равных условий, это игрокам решать, нравится им такое наказание, или нет. Тут все субъективно. Мне кажется, на любую механику сегодня какая-нибудь аудитория да найдется.