avatar
Короче, если бы в статье было более чётко указано, о каком типе игр идет речь, я бы поняла её лучше. И комментарий был бы более по теме.

Я бы не спорил по поводу термина, потому что мои давние попытки сказать, что WoW — это «квази-MMO», ни к чему хорошему не привели. Я бы представил себе виртуальный мир, который живет по законам игрового сервиса — то есть постоянно развивается и ставит перед собой целью как можно более длительное удержание интереса игрока. Наверное, таким я вижу эталон ММО. Ну, и как принципиальный сторонник «песочниц», здесь я поделился своими соображениями по поводу «идеальной песочницы». А здесь рассказал о двух ключевых механиках ММО.
avatar
При чем тут свежий игрок? :) Есть постоянно развивающийся игровой сервис. Есть конкретный игрок, которого этот сервис пытается удержать как можно дольше. Но чем дольше он его удерживает в b2p, тем в итоге более дорогим для сервиса становится этот игрок. При фиксированной сумме единственного платежа. Кто и каким образом будет обеспечивать хозяев сервиса деньгами на поддержание серверов и постоянное развитие сервиса? Новые игроки? Тогда у нас снова извращенная модель, в которой одни платят за других, а самый лучший и выгодный игрок — тот, кто уходит из игры практически сразу после оплаты b2p-чека, не создавая нагрузки, не выставляя требований к развитию, не отсвечивая вообще.
avatar
Как при помощи b2p вы собираетесь финансировать постоянное развитие игрового сервиса?
avatar
Поэтому-то триалы на сегодняшний день — это ни о чем. Триал у подписочной игры выглядит хорошим вариантом только в сравнении с другой игрой по подписке, но без триала. Нет, разумеется, я лично между фритуплеем и подпиской выберу подписку, не задумываясь, пускай даже без триала и с коробкой. Просто осознавая на собственном опыте, что в случае фритуплея я прогорю однозначно, а тут есть только вероятность. Но я это говорю с позиции человека, который набил шишек и имеет на фритуплей конкретный такой зуб. А если вернуться к вопросу осознанного выбора, то подписочная игра с триалом целиком и полностью сливает перед фритуплеем в этом конкретном вопросе — возможности все посмотреть и пощупать неограниченное время, возможность вернуться и посмотреть, что изменилось в игре.

И в принципе выход найден в лице модели, которую предложили авторы Haven and Hearth — лимит игрового времени, восполняемый периодически. Эта модель однозначно прогрессивнее любого триала в разы. Настолько прогрессивнее, что я участвовал в спорах о том, является ли H&H фритуплей-игрой. :)
avatar
Не, ну, с Темной Зоной все понятно, вроде: инст с возможностью PvP в поисках крутых PvE-трофеев. Говорят, что, там будет помещаться «больше девяти человек!». Насколько больше — покажет тестирование. Но суть, вроде, ясна. :)

В остальном согласен. :)
avatar
В первом H&H тоже мир вайпали… Если отбросить lore, механика на инновацию не тянет.

Эм, ну здрасьте… дело не в «лоре», а в том, что за временами года стоит изменение внешних условий, усложнение игры, истощение ресурсов, «голод» мобов.

avatar
Ну так и говорил о необходимости удержания интереса, чем дольше тем страдает качество

То есть книга по определению хуже фильма, а музыкальный клип по определению — лучше? :)
avatar
О, это интересно. Спасибо. :)
avatar
Ну, мы выбрали две самые важные, на наш взгляд.
avatar
Как и в SWG. Но риск напрасно вложенных усилий остается.
avatar
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск. Те же опасения можно было высказывать в отношении SWG. Что будет, если архитекторов станет слишком много? Что будет, если entertainer'ов будет слишком много? В живой среде это всегда завязано на спрос и регулируется естественным путем. Опасения в отношении проблем или кризисов не должны быть причиной отказа от идей. Напомню одну из моих любимых цитат:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
avatar
Персонажи в CoE не уходят в оффлайн. Ну, и как пример — в ХиХе нельзя вылогинить персонажа, если он совершил преступление, пока не пропадут следы (если не ошибаюсь).
avatar
Сравнивать ММО и Кино априори неверно.

Сравнивать две неидентичные сущности, наверное, всегда будет некорректно. Но дело в том, что я не пытался их просто сравнивать. Я считаю, что любая форма искусства ведет борьбу за внимание конкретного человека. И, помимо личных предпочтений, здесь большую роль играет общее развитие направлений в искусстве. Нам ведь нет смысла упираться, мы не в лотерею выиграли свою любовь к играм и не работает фанатами игр. Нас увлекают компьютерные игры, как направление, но наши глаза открыты. Я поделился своими ощущениями по этому поводу, не более того. :) Мы же не должны всегда и во всем соглашаться друг с другом. :)
avatar
И ни одной игры в качестве примера!
Надеюсь, вы прочли чуть дальше той фразы, которую процитировали: Поэтому я постараюсь выйти из этого положения по привычной тропе — не критиковать, а показывать то, что меня действительно вдохновляет или вдохновляло. :)

ММО уже не фронтир КИ, а небольшой жанр, находящийся в определенном кризисе.
На ваш взгляд. Не на мой. Я сделал и поддерживаю ресурс, посвященный именно MMO. Мне сложно спорить с человеком, который с завидным упорством ходит на сайт, посвященный MMO, и рассказывает, что их время прошло. :)
avatar
Ну, это как раз обычный проходной шлак, как и куча киношных блокбастеров. :)
avatar
Боюсь, я вызову слишком большой холливар, если начну называть какие-то проекты шлаком, с одной стороны. С другой, без предъявления конкретных примеров, моя позиция действительно будет выглядеть не очень убедительно. Поэтому я постараюсь выйти из этого положения по привычной тропе — не критиковать, а показывать то, что меня действительно вдохновляет или вдохновляло. Я уже упоминал здесь Planescape: Torment. Почему та точка развития КИ привела лично меня в восторг? Потому что, оставаясь, по сути, историей, и в большей степени интерактивной книгой, Planescape был совершенно невероятным философским путешествием самого игрока. Что критично для любой КИ, на мой взгляд — история самого игрока. Ведь Nameless One, при всей его богатой истории в прошлом, был чистым листом. И, как мне кажется, с тех пор ничего подобного сделано не было. Понятно, что это только один из жанров, понятно, что я давно не играл в синглы, слежу за ними издалека, потому что, как мне кажется, вижу неизбежный потолок (повторюсь — любая настоящая MMO дает в этом смысле, на мой взгляд, в разы больше собственных историй и непредсказуемых последствий через реакции живых людей). Но могу ошибаться, поэтому прямо сейчас устанавливаю The Witcher и обязуюсь получить собственный игровой опыт в этой КИ. :)

В целом же, помимо моего личного ощущения стагнации, я вижу тему денег, которую постоянно разработчики навязывают игрокам, как огромную такую объяснительную записку троечника, опять опоздавшего на урок. Детей кормить надо (как если бы игрокам, читателям или зрителям их кормить не надо) и все такое. Это второй огромный минус, убивающий как ощущения от игр, так и сами шансы игры быть чем-то большим, чем тривиальная доилка. В синглах этого, к счастью, меньше, хотя тоже хватает ранних доступов, DLC и прочей прелести. Но я, конечно же, в первую очередь писал о MMO, как о фронтире КИ и виртуальных миров. Так уж я их воспринимаю, как и всю иерархию КИ. :)
avatar
А, точно. Это ж t1-чертежи. Что-то я туплю, все больше забываю детали. :)
avatar
Ух. А я еще подумал — ничего себе эксперимент. Возвращение лотереи. :)
avatar
Ну так и с играми дела обстоят точно так же.

Мне так не кажется и я так не чувствую это, хотя очень хотел бы. Для меня лично планка не поднимается, как минимум. Для меня лично в любом случае MMO значительно дальше от «черно-белых фильмов», чем даже «The Witcher», при всех его заслуженных наградах.
avatar
Дык, в нулях охота — это понятно. Мы ж про суицидников говорили. Едва ли они захотят пилить мегу в хайсеках. Это слишком суицидно даже для них. :)