Мы здесь говорим не об играх вообще, мы говорим конкретно о MMO, о виртуальных мирах, о долгосрочных игровых сервисах со сложным геймплеем на годы. И мы говорим о том, насколько им, а не сессионкам, рогаликам, однопользовательским играм, подходит фритуплей.
Я сейчас не обсуждаю качество. Я, как и несколько лет назад, не могу понять, что я оплачиваю, покупая коробки (а мы всей семьей в количестве трех копий покупали все дополнения до Катаклизма включительно), а за что плачу $15 долларов в месяц после этого. Если контент я оплачиваю отдельно, то $15 в месяц на поддержание сетевой инфраструктуры, как мне кажется, перебор. Понятно, что там есть мелкие патчи, но все же система бесплатных крупных обновлений при ежемесячной оплате игрового сервиса (EVE, L2) выглядят куда более логичной сделкой.
Сейчас FF XIV, в свое время — EQ и EQ2, да и другие ММО того периода. Для многих это было стандартом, так что тут Blizzard ничего не изобретали своего.
Короче, если бы в статье было более чётко указано, о каком типе игр идет речь, я бы поняла её лучше. И комментарий был бы более по теме.
Я бы не спорил по поводу термина, потому что мои давние попытки сказать, что WoW — это «квази-MMO», ни к чему хорошему не привели. Я бы представил себе виртуальный мир, который живет по законам игрового сервиса — то есть постоянно развивается и ставит перед собой целью как можно более длительное удержание интереса игрока. Наверное, таким я вижу эталон ММО. Ну, и как принципиальный сторонник «песочниц», здесь я поделился своими соображениями по поводу «идеальной песочницы». А здесь рассказал о двух ключевых механиках ММО.
При чем тут свежий игрок? :) Есть постоянно развивающийся игровой сервис. Есть конкретный игрок, которого этот сервис пытается удержать как можно дольше. Но чем дольше он его удерживает в b2p, тем в итоге более дорогим для сервиса становится этот игрок. При фиксированной сумме единственного платежа. Кто и каким образом будет обеспечивать хозяев сервиса деньгами на поддержание серверов и постоянное развитие сервиса? Новые игроки? Тогда у нас снова извращенная модель, в которой одни платят за других, а самый лучший и выгодный игрок — тот, кто уходит из игры практически сразу после оплаты b2p-чека, не создавая нагрузки, не выставляя требований к развитию, не отсвечивая вообще.
Поэтому-то триалы на сегодняшний день — это ни о чем. Триал у подписочной игры выглядит хорошим вариантом только в сравнении с другой игрой по подписке, но без триала. Нет, разумеется, я лично между фритуплеем и подпиской выберу подписку, не задумываясь, пускай даже без триала и с коробкой. Просто осознавая на собственном опыте, что в случае фритуплея я прогорю однозначно, а тут есть только вероятность. Но я это говорю с позиции человека, который набил шишек и имеет на фритуплей конкретный такой зуб. А если вернуться к вопросу осознанного выбора, то подписочная игра с триалом целиком и полностью сливает перед фритуплеем в этом конкретном вопросе — возможности все посмотреть и пощупать неограниченное время, возможность вернуться и посмотреть, что изменилось в игре.
И в принципе выход найден в лице модели, которую предложили авторы Haven and Hearth — лимит игрового времени, восполняемый периодически. Эта модель однозначно прогрессивнее любого триала в разы. Настолько прогрессивнее, что я участвовал в спорах о том, является ли H&H фритуплей-игрой. :)
Не, ну, с Темной Зоной все понятно, вроде: инст с возможностью PvP в поисках крутых PvE-трофеев. Говорят, что, там будет помещаться «больше девяти человек!». Насколько больше — покажет тестирование. Но суть, вроде, ясна. :)
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск. Те же опасения можно было высказывать в отношении SWG. Что будет, если архитекторов станет слишком много? Что будет, если entertainer'ов будет слишком много? В живой среде это всегда завязано на спрос и регулируется естественным путем. Опасения в отношении проблем или кризисов не должны быть причиной отказа от идей. Напомню одну из моих любимых цитат:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Персонажи в CoE не уходят в оффлайн. Ну, и как пример — в ХиХе нельзя вылогинить персонажа, если он совершил преступление, пока не пропадут следы (если не ошибаюсь).
Сравнивать две неидентичные сущности, наверное, всегда будет некорректно. Но дело в том, что я не пытался их просто сравнивать. Я считаю, что любая форма искусства ведет борьбу за внимание конкретного человека. И, помимо личных предпочтений, здесь большую роль играет общее развитие направлений в искусстве. Нам ведь нет смысла упираться, мы не в лотерею выиграли свою любовь к играм и не работает фанатами игр. Нас увлекают компьютерные игры, как направление, но наши глаза открыты. Я поделился своими ощущениями по этому поводу, не более того. :) Мы же не должны всегда и во всем соглашаться друг с другом. :)
Надеюсь, вы прочли чуть дальше той фразы, которую процитировали: Поэтому я постараюсь выйти из этого положения по привычной тропе — не критиковать, а показывать то, что меня действительно вдохновляет или вдохновляло. :)
ММО уже не фронтир КИ, а небольшой жанр, находящийся в определенном кризисе.
На ваш взгляд. Не на мой. Я сделал и поддерживаю ресурс, посвященный именно MMO. Мне сложно спорить с человеком, который с завидным упорством ходит на сайт, посвященный MMO, и рассказывает, что их время прошло. :)
Мы здесь говорим не об играх вообще, мы говорим конкретно о MMO, о виртуальных мирах, о долгосрочных игровых сервисах со сложным геймплеем на годы. И мы говорим о том, насколько им, а не сессионкам, рогаликам, однопользовательским играм, подходит фритуплей.
Я бы не спорил по поводу термина, потому что мои давние попытки сказать, что WoW — это «квази-MMO», ни к чему хорошему не привели. Я бы представил себе виртуальный мир, который живет по законам игрового сервиса — то есть постоянно развивается и ставит перед собой целью как можно более длительное удержание интереса игрока. Наверное, таким я вижу эталон ММО. Ну, и как принципиальный сторонник «песочниц», здесь я поделился своими соображениями по поводу «идеальной песочницы». А здесь рассказал о двух ключевых механиках ММО.
И в принципе выход найден в лице модели, которую предложили авторы Haven and Hearth — лимит игрового времени, восполняемый периодически. Эта модель однозначно прогрессивнее любого триала в разы. Настолько прогрессивнее, что я участвовал в спорах о том, является ли H&H фритуплей-игрой. :)
В остальном согласен. :)
Эм, ну здрасьте… дело не в «лоре», а в том, что за временами года стоит изменение внешних условий, усложнение игры, истощение ресурсов, «голод» мобов.
То есть книга по определению хуже фильма, а музыкальный клип по определению — лучше? :)
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Сравнивать две неидентичные сущности, наверное, всегда будет некорректно. Но дело в том, что я не пытался их просто сравнивать. Я считаю, что любая форма искусства ведет борьбу за внимание конкретного человека. И, помимо личных предпочтений, здесь большую роль играет общее развитие направлений в искусстве. Нам ведь нет смысла упираться, мы не в лотерею выиграли свою любовь к играм и не работает фанатами игр. Нас увлекают компьютерные игры, как направление, но наши глаза открыты. Я поделился своими ощущениями по этому поводу, не более того. :) Мы же не должны всегда и во всем соглашаться друг с другом. :)
На ваш взгляд. Не на мой. Я сделал и поддерживаю ресурс, посвященный именно MMO. Мне сложно спорить с человеком, который с завидным упорством ходит на сайт, посвященный MMO, и рассказывает, что их время прошло. :)