Две ключевые механики ММО

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Наблюдая за очередным виражом глобального игрового сообщества ММО, я вижу людей, которых затягивает внутрь, и вижу тех, которых в очередной раз выбрасывает за пределы активной игры. Я вижу много того, что видел прежде, но также — многое из того, что раньше не проявлялось так сильно. Взять ту же текучку игроков в любой ММО. Если раньше был такой термин как «трехмесячник», который обозначал проекты, неспособные удерживать игроков дольше, чем три месяца, из-за нехватки контента, то теперь впору вводить новые понятия, обозначающие еще меньшее количество времени, которое нужно человеку, чтобы поставить крест на игре. Думаю, многие даже не анализируют причины, по которым происходит что-то с их желанием продолжить общение с виртуальным миром. Да они и не должны. Но если все же вам хочется заняться поиском причин, давайте поговорим о двух ключевых механиках ММО, способных сделать любую онлайновую игру долгоиграющим проектом.

Понятно, что делать ММО, в которую играют месяц-два, нет никакого смысла – затраты на создание существенно больше, а с человека вы едва ли успеете взять денег столько, сколько за обычную одиночную игру в коробке. Сейчас у нас прекрасная возможность наблюдать за стартом сразу трех проектов: Archeage, The Elder Scrolls Online и WildStar. У каждого из них есть своя аудитория, свои плюсы и минусы. У каждого из них есть разная реализация двух ключевых механик, которые способны из них сделать ММО. Да именно так – назваться ММО легко, даже перечислить формальные признаки можно, но стать MMO, значит, стать виртуальным миром, с которым игрок ассоциирует свои долгосрочные планы. В идеальном случае – это мир, находясь в котором, вы вообще не думаете о следующих проектах. Для вас их не существует. Так мы выходим на две ключевые механики:

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Люди
Сами люди, находящиеся вокруг вас, их решения, их реплики, их желания – это базовая механика MMO. Игра должна иметь потенциал проявить, подсветить, стимулировать как можно большее количество действий и реакций других живых людей, если хочет быть ММО. Если хочет быть миром на годы. Это, очевидно, задача для разработчиков. Задача для игроков — искать как можно большее количество проявлений того же. Собственно, оценка потенциала игры для проявления себя, своих взглядов, своих принципов и предпочтений – это оценка потенциала ММО.

Атмосфера, квесты, забавы, будь то рыбалка или строительство дома, по сути, интересны на этапе ознакомления. В момент первоначального восторга от знакомства с совершенно новой вселенной. Как панель управления сложным или не очень сложным летательным аппаратом. Вот вы освоились, попробовали, поняли и удовлетворили свой первоначальный интерес. А что дальше?

Люди с их поступками – это бесконечный источник событий. Люди с собственными мыслями и взглядами – это источник непредсказуемости, по-настоящему динамического мира. Дать им все это проявить – задача для разработчика. Но тут игрок может справедливо заметить – а мне неинтересно, меня сейчас это не интересует.

Верно. Потому что вторая ключевая механика ММО…

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Время
Пока вы знакомитесь с игрой, с миром, с окружающим пространством, с собственными возможностями – вы не готовы уделять внимание другим, тем более незнакомым людям. Как ни крутите, в любом пространстве вам нужно обжиться, привыкнуть к нему. К тому же, ни одни хорошие отношения не возникают мгновенно. Для всего этого нужно время. И вот что интересно – если многое в игре можно масштабировать (ускорить возмужание персонажа, уплотнить пространство мира), то время для возникновения дружбы, привязанности или даже ненависти масштабировать не получится. Ведь это эмоции людей, которые (будем считать, что первая ключевая механика сработала) вам удалось найти в игре.

Наверняка, в своей самой любимой ММО вы провели очень много времени. Вы считаете, что пробыли в ней так долго, потому что она была лучшей. И это, безусловно, так. Но что если она стала лучшей еще и потому, что вы там провели достаточно много времени? Я не спорю с тем, что зацепить вас и удержать в игре – задача разработчика. Но подумайте вот о чем – разве раньше вы с той же частотой меняли проекты?

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Недавно у меня состоялся разговор с одним человеком. Он пожаловался на то, что многие из его команды в Archeage уже скисли. Все мы знаем, сколько времени прошло со старта, верно? И я спросил, во что играла его команда до этого. Оказалось, что играли c 2005 по 2009 в LA2. Четыре года игры в проекте с куда менее разнообразной механикой. Но удивительно, что именно там возникли все отношения и связи. Или неудивительно? Потому что они там были четыре года. Давайте представим. Немного воображения. Четыре года с момента запуска того же Archeage, The Elder Scrolls Online или Wildstar – это 2018 год. Вы представляете себя в 2018 году в одном из этих проектов? Вы настроены именно так? Или уже смотрите презентацию следующего?

Я прекрасно помню, что в EVE в мою команду люди начали приходить примерно после года моей игры там. К этому моменту мы уже что-то представляли, знали, понимали, куда и зачем нам двигаться, но после этого узнавали еще очень много нового следующие три года. За это время я провел с новыми друзьями совершенно невообразимое количество совместного времени, прошедшего в общении, спорах и даже небольших драмах. Столько времени, сколько за тот же период я не проводил со своими друзьями по эту сторону монитора.

Наши отношения развивались и крепли, в результате чего на третий год общения мы вместе пошли в горы. В реальной жизни. На третий год общения. Через шесть лет мы создали ММОзговед.

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Для всего перечисленного нужны люди и время. Вы ждете магии любимой ММО от проекта, проходя его зачастую как одиночную сессию и затратив время, равное прохождению очередной части Аssassin's Сreed? Не выйдет. И тот же вопрос к разработчикам. Вы хотите перестраховаться, сами пытаетесь развлечь игрока на случай, если окружающие его люди окажутся не слишком интересными и не такими уж креативными? Зря. С очень высокой вероятностью, вы не изобретете ничего лучше, чем авторы одиночной игры. А срок жизни одиночной игры вам хорошо известен. Десять разнообразных игровых занятий, не имеющих долгосрочных перспектив, не сплетающихся в игру на годы, не увеличат протяженность интереса среднестатистического игрока в десять раз. Это так не работает.

Вывод простой: планировать игру с людьми и планировать игру на годы нужно обеим сторонам. И тогда та самая магия обязательно вернется.
Читайте также

1 комментарий

avatar
Атрон, просто захотел сказать: «Полностью согласен! На все сто!»

Оставить комментарий