avatar
Не считаю систему f2p ни лучше, ни хуже p2p.

Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
avatar
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?

Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
avatar
В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.

Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
avatar
Вы же сами неоднократно писали, что игра для ф2п строится не так, как для р2р. Значит и профессионалы нужны другие.

А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
avatar
И, опять же, об этом написано в заметке:

Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты.

И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.
avatar
А стабильный доход — результат планомерного труда профессионалов.
Но мы говорим о системе. Системы работают сами по себе. Их можно дополнять профессионалами, но сейчас мы говорим о самом принципе. Профессионал может компенсировать базовый изъян системы, но представьте, что этого изъяна просто нет. Подписочной системе просто не нужен профессионал, который будет придумывать, за что бы еще взять денег с игрока.
avatar
Не понятно — почему этот спрос следует считать менее предсказуемым, нежели спрос на подписку в р2р-игре.
Потому что необходимость платить в следующем месяце для одного и того же игрока в p2p-проекте очевидна, а для игрока в фритуплей — нет. Напротив, фритуплей все время только и твердит, что платить не надо, но если вдруг очень захочешь, посмотри, что там в магазине есть. Ну, неужели нужно доходить до основ этих двух бизнес-моделей?

Над этим работают, это планируют всерьёз и надолго, «случайные» провалы могут быть только из-за ошибочных решений.
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
avatar
Чего тут думать, он же вот ПРЯМО именно это говорит, показывая на пальцах. :)
avatar
Может. Но когда это «может» работает и выдаёт контент и обновление механик два года подряд — это уже явно имеет мощную финансовую опору в виде постоянного получения дохода, по стабильности — как минимум — не хуже чем у р2р-игры.
Еще раз очень прошу вас подумать над простой мыслью: наличие обновлений совершенно точно не является индикатором предсказуемости дохода. А для больших компаний, по словам Naoki Yoshida, это очень важный показатель. Я не берусь судить о том, почему это так, чтобы не вызывать дополнительных кривотолков, потому что вы сейчас, как мне кажется, пытаетесь отмахнуться от элементарной логики — спрос на товар в игровом магазине непостоянный, если это не обязательный расходник. Куда уж тут до моих домыслов.

Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200.
Потому что такого оттока после первых месяцев просто не бывает, если только не сделать NGE, как в SWG. Подписчики — это очень инерционная штука.

А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п.
В F2P это происходит потому, что игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок. Потом нужно изобретать другой товар и снова «убеждать» игрока, что без него никак. Оттого и к пейволлам пришли, что, фактически, захотели формировать больший спрос на расходники.

К слову, я действительно теперь немного иначе смотрю на ситуацию в XLGames во время их перехода от подписки к фритуплею. Я понимал, что там была драма и догадывался, что команду очень сильно проредили, мы даже этот вопрос задавали Сонгу, но тот сказал, что никаких особых изменений нет. Вот только до старта AA я хорошо знал всех спикеров проекта, и точно могу сказать, что после перехода на фритуплей, давать интервью стали другие люди.
avatar
Лично я копировал просто из сообщения собеседника. Мне этот проект не знаком совершенно. :)
avatar
Значит, либо они могут гарантировать доход не хуже тех, кто продаёт продукт по p2p-схеме

Абсолютно не значит. Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.

Вообще, очень странно видеть такой уровень дискуссии. В словах продюсера FF XIV ни разу не прозвучало утверждений о том, что фритуплей-проекты не могут выпускать обновлений. Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Попробуйте перечитать текст, пожалуйста.
avatar
Видимо, они там не знают «о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели» ;)

Я прошу прощения, а что свидетельствует о том, что авторы Marvel Hearoes в состоянии четко предсказывать доходы в следующем месяце?
avatar
Да, вы все верно написали. С чем тут спорить? Если B2P проект дарит вам столько же удовольствия, сколько и P2P проект, но при этом обходится дешевле, было бы странно не выбрать именно его. :)
avatar
Цена всегда имеет значение для человека. Именно поэтому я написал:

Так что потолок цены здесь, по-моему, не стоимость абстрактной единицы, а то, сколько денег ты готов потратить в месяц на досуг, связанный с компьютерными играми.
avatar
Хорошо, я объясню. В вашем примере Маша мало играла, но была скована недифференцируемой системой pay-to-play. И поэтому как бы платила незаслуженно много. Как мне показалось, предполагалось, что фритуплей поможет сформировать для Маши более справедливый ценник. Я ошибся? Если так, то прошу прощения.
avatar
А если представить, что не играл.
Посчитал, прикинул и подумал: «Да ну, нафиг» «Ну нет, она того не стоит».

Еще раз спрошу — не стоит чего «того»? Если не стоит полученных от сервиса эмоций, то я не понимаю смысла пользоваться сервисом. А какие-то попытки приписать ценник сервису я не понимаю, он на то и сервис. Потому что если вы решили как-то или что-то складывать, складывайте тогда игры одной компании вместе, или игры издателя одного. Вы ж в одну копилку платите. Или давайте тогда соберем вместе все траты на компьютерные игры и спросим себя «а стоит ОНО ТОГО»?
avatar
Я, например, люблю расширять свой кругозор, пробовать, что-то новое.

Так и я люблю. Вы так говорите, как если бы я не был игроком в одиночные игры и не помню состояние, в котором я покупал практически все выходящие новинки. Как если бы я не помнил этого бесконечного зуда по чему-то новому, постоянного ожидания нового на второй неделе после покупки того, что ждал полгода. Это субъективный опыт, конечно. Но мы же именно им тут и делимся, вроде? На аналитику автор честно не претендует.

Ну даже для Вас это не одна игра.
Вот Вы играли в EVE, АА, LA2…

Или я тут Вас не так понимаю?

Все правильно понимаете. Из EVE я ушел после четырех лет игры, когда «сгорел» на альянсовых обязательствах при механике, высасывающей реальную жизнь. Как только количество негатива превысило положительные эмоции от игры (а я не жалею, что хотя бы попробовал сделать собственный альянс с интересной идеологией), так сразу и перестал платить. А до этого с удовольствием оплачивал каждый следующий месяц на протяжении четырех лет и получал новые(!) эмоции от игрового сервиса ежедневно.

АА не была по подписке, поэтому меня оттуда просто выдавили пейволлами, и именно об этом была моя недавняя заметка по поводу того, что я продолжаю платить подписку в L2С, хотя в нее не верю, а из AA ушел, пока еще верил.

В L2C я продолжаю платить, потому что пока у нас есть цели, которые нам интересны, хотя и нет веры в перспективы проекта. До есть долгосрочных планов с проектом я не связываю, но удовольствие получаю и каждый день в игре.
avatar
Так погодите, у вас в схеме там была Маша, за которую Петя, или Вася, я запутался, ну, в общем, толстосум, заплатил, распределив так сказать доходы разработчика, компенсировав Машину финансовую несостоятельность. Я так понял, что Петя — это «донатор». А Маша — точно не «разработчик». Тогда кто она в этой схеме?
avatar
Значит, модель не вытягивает из тебя ничего, правда? Игра перестала приносить удовольствие, ты перестал платить. У автора заметки там два года обозначено, с пометкой «хотя бы». И я не могу понять, это тюремный срок какой-то, контракт с дьяволом или что-то еще? Потому что если вдруг человек играл два года добровольно, то предполагается, что два года (минус один последний месяц возможно, в период которого он понял, что «ой, всё») он получал от игрового сервиса удовольствие и добровольно шел оплачивать следующий месяц.
avatar
Если игра неинтересна, ты ее бросаешь. Если интересна — платишь. Модель распространения тут не важна, как мне кажется. Если ты пользуешься игровым сервисом по подписке, это предполагает твое активное его использование (то же самое с кабельным телевидением или интернетом, к примеру). Не берусь судить, что для тебя раскрыл автор, я рад любым новым впечатлениям читателей, но речь, как мне показалось, шла о том, насколько честно платить за игру каждый месяц. И в этой связи заплатить некую сумму за следующий месяц того, что тебе приносило удовольствие в прошлом, вполне логично. Настолько же логично, насколько не платить в следующем месяце за то, что не приносило удовольствия в прошлом. Тогда как покупка нового продукта — это заочная оплата неизвестного тебе геймплея. Я не говорю, что это плохо, просто хочу понять, какая мысль тут «ярко раскрывается». :)

Перечисленные игры имеют совершенно разный геймплей и многих не привлекают изначально. Некоторые из них не смогут удержать конкретного игрока даже пару дней. Так что потолок цены здесь, по-моему, не стоимость абстрактной единицы, а то, сколько денег ты готов потратить в месяц на досуг, связанный с компьютерными играми. Если источником удовольствия и хобби остается проверенная игра, увлекающий тебя геймплей, долгосрочные планы, длительные связи, а не бесконечный перебор всего любого, что может быть «вштырит», то как это связано с тем, какое количество непонятно чего ты мог бы купить на ту же сумму?