avatar
Ева это сделала спокойно в Trinity, оставив на время два клиента — старый и новый. После этого еще бесчисленное количество раз улучшала графику в дополнениях.
avatar
Песочница. Экономика. Пятые миски. Рукалицо. :(
avatar
Конечно, я не видел всего это на практике. Так что не буду категоричным. Но я сужу по тому, какие цели ставили перед собой разработчики и на что жалуются игроки. Если ты во время действия окна уязвимости находишься в системе, то тебе все равно, цептор это или БШ. Ловить будешь и то, и другое.
avatar
Вроде, Котик не имеет к созданию WoW никакого отношения.
avatar
Я кстати не в курсе — во время работы энтозиса отварпывать можно?

Нельзя.
avatar
Для начала, там можно устроить перестрелку, как минимум ;)

Вот именно на этом и заканчивались все разговоры о «хождении по станциям» в EVE — перестрелки в гулких длинных коридорах станций. :) Но зачем это надо и на что повлияет в рамках игры, тоже никто не мог придумать.
avatar
Star Citizen это совсем не EVE в плане производства ;)

Ну, ребята, смотрите, тут достаточно знающих людей, человек описывает систему, которая полностью соответствует тому, что реализовано в EVE. По сути. Если это не так, давайте скажем — это не так. Потому что по ссылке, которую ты дал, написано:

Для создания достаточно стабильной экономики, в тоже время подверженной изменениям вследствие действий игроков, модель в Star Citizen отражает миллионы игроков или NPC. Которые взаимодействуют для перемещения товаров и ресурсов из одного края вселенной на другой. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь полезные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают «караваны» от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Товары не имеют фиксированных цен. Вместо этого, мы строим систему, которая сама может отслеживать сколько чего есть во вселенной, сколько его надо, где оно нужно и кто хочет это купить. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC.

Тогда как это соотносится с этим заявлением:

Вам нужна ракета? Сначала накопайте руду, создайте микросхемы, боеголовку, потом это все соберите и да не забывайте, что на вас работают люди и они тоже ресурсы со своими потребностями.

Непонятно. Потому что если ты не копаешь, копает NPC. Верно? И все это неизбежно попадет в магазин. Верно? Или я ошибаюсь?

Я почитал про узлы, там написано на очень плохом русском, и еще я вижу, что это материал 2013 года, предполагающий огромное количество планетарных систем. Сейчас где-то проскакивала информация о том, что поначалу система вообще будет одна. То есть вопрос в том, может ли кто-то актуализировать информацию и рассказать об экономике Star Citizen на примере строительства ракеты?
avatar
В то время как пункты с третьего по восьмой — вполне разумная и конструктивная критика имеющихся недочетов, первые два пункта заставляют разве что поднять брови, вспоминая, что говорили разработчики о целях изменений. Выглядит это так:

1. CCP: Мы хотим уйти от блобов в сторону позиционных войн малых флотов.
Игроки: Вы вообще понимаете, что ушли от блобов в сторону позиционных войн малых флотов?!!!

2. CCP: Мы хотим сделать так, чтобы в новой механике получали преимущество те, кто реально использует ресурсы клайма и находится непосредственно в системе.
Игроки: Вы понимаете, что заставляете нас находиться в системе?! А нам это не нужно. Это изматывает.
avatar
Я об этом предупреждал. Но в статье многое написано совершенно по делу. И про механику, и про то, что прилетят, и про то, зачем прилетят, и что целью будут совсем не ресурсы и не территории.
avatar
Цепочка производства будет у всех продуктов, которые будут во вселенной.

Если цепочки производства будут у кораблей, то как же тогда быть с теми кораблями, которые игроки уже купили для себя в магазине и уже видят в собственном ангаре?

Вам нужна ракета? Сначала накопайте руду, создайте микросхемы, боеголовку, потом это все соберите и да не забывайте, что на вас работают люди и они тоже ресурсы со своими потребностями.

Мне безумно нравятся виртуальные миры, в котором игровые предметы не возникают из ниоткуда. Они выглядят очень живыми. Вы не могли бы разложить вот этот конкретный пример с ракетой по полочкам? Приведу пример игровой раскладки по возникновению ракеты в EVE Online. Простейшей ее модификации, чтобы не забивать голову tech2-вариантами.

1. Для изготовления ракеты у вас должен быть чертеж. Простой tech1-чертеж можно купить у NPC-корпорации, но не спешите бежать с ним на производственную линию.

3. У чертежа есть два параметра — скорость производства и потребление минералов. Доработка чертежа через исследования в собственной лаборатории снижает потребление и одного, и другого.

4. Я опущу сейчас концепцию оригиналов и копий чертежей. Перейду к производству. Вы запускаете производство на собственных или арендованных производственных линиях. Аренда производственной линии стоит денег. Чем больше популярность производственного сервиса конкретной станции, тем выше цена. Это влияет на себестоимость.

5. Для производства ракеты вам нужен определенный спектр минералов. Скорее всего, часть минералов вы не можете добыть, или добывать их неэффективно, так как у вас есть доступ к добыче куда более ценных ресурсов. Так что вы идете на рынок и закупаете все необходимое, после чего доставляете ресурсы на станцию, где будет запущено производство.

6. Готовая продукция складывается на производственной станции. Вы можете попытаться продать ее прямо там. Но нужно учесть, что покупателю придется прилететь к вам, чтобы забрать ракеты.

7. Скорее всего, после производства вы отвезете ракеты в систему с оживленной торговлей, они называются «торговые хабы» и возникли исключительно по воле игроков, так что это действительно удобные места для покупки. Там у вас будет много конкурентов, которые постоянно смотрят друг на друга и пытаются сбить цену.

8. Здесь неожиданно на первый план выходит вопрос себестоимости именно ваших ракет. То есть ваши предыдущие сделки по сырью, ваши исследования чертежа на потребление минералов и ваши расходы на производственные линии. Например, если это ваша личная Орбитальная Станция, вы ежечасно расходуете топливо на ее поддержание и поддержание производственной линии в том числе.

9. Если на меня работают какие-то люди, их интересы я также должен учитывать, но, скорее всего, они будут учтены в цене комплектующих или ресурсов, которые они поставляют мне или просто выставляют на рынок.

Вот и интересно понять в деталях, как это будет работать в SC.

Здания, которые находятся в пределах космопорта точно будут все функциональными и не для декораций.

Много лет назад разработчики EVE заявили, что в игре обязательно появятся станции, по которым можно будет ходить, взаимодействовать с другими игроками и где все будет обязательно функциональным. «Хождение по станциям» превратилось в огромную мечту для многих, хотя никто не мог в своих фантазиях представить, что же на этой станции делать. Вариант «Корсаров», где для доступа к фактически интерфейсной функции найма экипажа или продажи товара надо было тратить минуты на путешествие от одного «пункта меню» к другому, сразу просили не предлагать. А другое в голову не приходило. И уж на что разработчики EVE изобретательны в создании уникального геймплея, им в голову также ничего не пришло, хотя после пышных презентаций и рисования станций «Нью-Васюки» признавать это было болезненно сложно. Поэтому вопрос — а есть ли у поклонников Star Citizen какие-то объемные фантазии о том, чем заняться на станции, кроме как фактическим переключением между экранами Ангар / Бар / Биржа / Миссии, как в старом добром Privateer?
avatar
То есть ничего не пропало, а даже те, кто раньше был сумасбродом, теперь делают то, что вам нравится? Ну, вот и славно. Как хорошо обладать информацией.
avatar
Вот! Отличный рассказ от того, кто остается. И, что важно, остается во многом ради людей. Искренне хочется, чтобы в Blizzard обратили внимание на тех, кто остается, и почему. Мне кажется, что битва за простоту доступа к аттракциону все равно во многом уже проиграна более специализированным проектам.
avatar
В общем, я со многим здесь согласен, не понимаю только, почему сравнение того, как одни развивали проект, а другие, имея куда более серьезные ресурсы, этого особо не делали, плохое. Особенно в контексте заявления о том, что всему виной просто возраст проекта.
avatar
Эти люди 5.6 миллиона — играют.
Да, я об этом и говорил. :) Поэтому и говорю, что их интересно послушать.

Настолько же пренебрежительная, насколько не имеющая никакого отношения к действительности.
Как ты любишь говорить, «наверное, мы играли в разные игры». Но я не спорю о том, что там есть по-своему нетривиальные куски. И вообще на холливары не настроен совершенно.
avatar
А она крутая. Потому что авторы — Александр Башкиров и Николай Третьяков. :)
avatar
Людям банально надоело — игре 10 лет.

Ммм… А Еве 12 лет. Понятно, что части людей надоедает. Часть уходит. Приходят новые. Возвращаются старые. Часть людей не пойдет туда никогда, потому что космос. Для части все это слишком сложно или слишком схематично. Но такого аргумента, что, мол, 12 лет игре, что вы хотите, я не слышал.
avatar
Кто хотел сравнения цитадели с кораблями? Добавлено.
avatar
Именно этот сервис, а вовсе не контент, делает игру ММО. И этот сервис — бесплатен. Такая система монетизации доступа к сервису называется ф2п.

Вот поэтому я вас и спрашивал, знаете ли вы GW2 и понимаете ли систему монетизации этого проекта, к которой у меня нет никаких претензий. Последующий сервис GW2 абсолютно бесплатен, но для доступа к нему нужно заплатить за контент. Причем людям, которые заказывают сейчас платное дополнение, предыдущий контент спустя три года предлагается бесплатно. Все это называется buy-to-play с разумными скидками.

Надеюсь, вы не считаете, что ф2п — это то, за что никто не платит вообще? ;)

Надеюсь, вы читали хоть что-то из того, о чем я писал много и подробно на ММОзговеде. Всегда кто-то платит. Вопрос в том, кто и за что. Я, к сожалению, больше не могу участвовать в этом диалоге. Он для меня потерял всякий смысл. Вы не можете признать очевидных вещей, к сожалению.
avatar
Из заголовка видео следует, что это обзор последнего закрытого бета-теста. Корейского, разумеется. То есть следующий — открытый уже. Что, фактически, релиз.
avatar
Это серьёзный аргумент при обсуждении обычных офлайновых игр, но для ммо, которые в первую очередь — сервис, это далеко не самое главное.

Нет, это серьезный аргумент при рассмотрении работоспособности модели. Нельзя утверждать, что люди могут бесплатно получать доступ к дорогостоящему контенту, не делая сноску на то, что кто-то этот контент оплатил и получил к нему доступ значительно раньше. Если бы у нас была ситуация, при которой я бы оплачивал подписку на Archeage и получал бы весь игровой контент, включая территории, механики и прочее, на год раньше фритуплейных игроков, это была бы совсем другая схема с совсем другими акцентами монетизации. Понимаете?