avatar
Замечания верные, но именно в контексте глобальной экосистемы. С точки зрения локального конфликта, происходящего в голове игрока, жадность, особенно в первый год, удовлетворялась совершенно спокойно внутриконтинентальными перевозками. И тут потенциальная возможность даже сильно наказать пиратов все равно бы оставляла риск потери груза.
avatar
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.

Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:

Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
avatar
Нет, спасти младшего брата.
avatar
А вот возможность делиться топливом с ближним своим появилась только в последнем обновлении Powerplay.

Казалось бы — мелочь. А какие возможности сразу! Очень круто.

avatar
Уж не знаю, радоваться или переживать.

Созерцать! :)
avatar
Что такое tier я в курсе, но непонятно, «восемь» — это много или мало. :)

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта

А, вот, спасибо. Это важно.
avatar
Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.

Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
avatar
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.

И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
avatar
Ну, меня угораздило впервые послушать, да. Каюсь. Раньше мне это было не очень интересно, а тут черт дернул послушать воскресным утром. Неужели и предыдущие на том же уровне? :( Если что, я не против фанатиков. Честно-честно. Тут другое.
avatar
Потратил 20 минут своей жизни на вот это. Я бы еще понял, если бы человек творил здесь, на этой площадке, что вышло — то вышло, фигня случается. Но перепост — это же значит, что, по мнению рекомендующего, такой трэш заслуживает внимания ММОзговедов, да?
avatar
Нам знать из официальных источников. Ну, и ваша версия о том, что арки были инструментом борьбы с инфляцией, а не попыткой изнасиловать здравый смысл, меня, честно говоря, обезоружила. Я уж как-то даже расслабился после победы над этим ужасом, а тут бац: оказывается, неконтролируемый вброс в игру валюты путем прямого обмена на нее реальных денег — это борьба с инфляцией. Простите, но как?! Невыключающийся печатный станок и то лучше с инфляцией «борется», у него хотя бы есть прогнозируемый объем в день по техническим причинам. :)

Ну, и еще, если позволите:

Что касается фракций, зачем вводить сырой сбойный контент если можно подождать?

Ну, как вам сказать… учитывая, что это, собственно фундаментальная игровая механика Archeage, позволяющая людям свободно объединяться и выставлять дипломатические отношения, заявление выглядит странным.
avatar
Насколько я помню необходимость в арках была из-за инфляции «как в Корее» и разграничении премиума и фри. Оба вопроса к выходу РУ версии были решены в 1.2 подкруткой очков работы. Так что необходимость в арках отпала.

И поэтому они будут в китайской версии, угу-угу. :)
avatar
Мейл.ру не может сделать фракции физически. Они получают билды. В том виде, в котором им их дают разработчики. Это же, вроде, известный факт.
avatar
Зачем?
avatar
Разные ситуации были. Ответ один, а ситуации разные. Иногда был виноват этот человек, иногда он был вообще ни при чем, иногда такого человека не существовало. Просто я к тому, что фраза «мы его уволили, отстранили, сделали выговор, лишили премии» — это в пользу бедных совершенно. Нельзя проверить. Что сделано, то сделано — это вина компании и все. И нужно ее компенсировать. Но иногда клиенту хочется еще и крови. Так что разливаем кетчуп.
avatar
Да, я в свое время тоже так клиентам говорил «мы уволили этого человека». :)
avatar
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?

Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО. Вопрос в том, что в RPG мы играли с искусственными людьми, а в MMORPG играем с реальными. И это интересно. Мне, по крайней мере. Поэтому я выбираю MMORPG.

Знаешь, меня резанул один вопрос в недавнем интервью с Дином Холлом. Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Погоди, но это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д. Но это базис, а не самоцель. Да, ты пишешь:

Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.

Хотя люди очень разные и зря ты так их всех под одну гребенку, я понимаю, о чем ты говоришь. Но и ты пойми — мне кажется, мало запихнуть дьяблу в единый мир, это все было, к тому же, в махровые времена, нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали. Потому что дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все». Впрочем, «нужно» — крепкое слово, согласен. Мой вопрос про ММОшность был вот из-за чего. Я утверждаю, что фритуплей не работает в ММО, что он этот формат убивает, так как именно в этом формате возможны серьезные злоупотребления. Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО», я не согласен, но ты меня пытаешься убедить примерно так же, как другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO. И тут мы ловим логический клин, потому что я-то утверждаю, что фритуплей в MOBA работает и безопасен, а в MMO — нет. Понимаешь?
avatar
Что должен показать пример Uwe Boll?

В Соединенных Штатах фильмы Болла очень часто терпели крупные неудачи в кассовых сборах. К примеру, фильм «Дом мёртвых» с бюджетом в 12 млн долларов собрал лишь 5,73 млн долларов в первый выходной. Фильм «Один в темноте» с бюджетом в 20 млн долларов собрал лишь 5,1 миллиона. «Бладрейн», который был сделан за 25 млн долларов, собрал 2,42 миллиона. Самой неприбыльной картиной за его карьеру была «Во имя короля: История осады подземелья», которая собрала (по кассовым сборам мировой премьеры) не более 10 млн долларов с бюджетом в 60 миллионов.

вики
avatar
Давай еще раз попробуем — зачем этой игре ММО и какие интересные механики завязаны на ММОшность?