Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей.
Выше я на это отвечал:
Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П?
Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.
Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».
Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели.
Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:
Она позволяет игрокам платить достойную своей игры цену, в то же время даёт возможность разработчикам не терять тех пользователей, которые не могут себе позволить заплатить стандартную стоимость, или тех, кто хочет заплатить гораздо больше.
Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.
Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.
Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
Я уже где-то приводил Perfect World, как пример вполне себе успешной ф2п игры. Существует уже очень долго. К тому же, я бы не назвал ее неполноценной.
Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то. Perfect World, простите, если кого обижу, это второсортная поделка. Да, там играют хорошие люди, я слышал это от своих друзей в реальной жизни, которых туда занесла нелегкая, не принимайте на свой счет, но это второсортная поделка по всем признакам. :)
Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает.
Какие процессы? Поясни, пожалуйста.
К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду.
Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.
Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.
Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.
Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев.
Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.
Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.
Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).
Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно!
Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
Прости, я потерял мысль. Когда ты говоришь «Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO», разве EVE не является ярким примером того, кто лучше других демонстрирует Massively, оставаясь подписочной игрой? И если ты хочешь сказать, что это происходит по той причине, что у игры нет конкурентов, то хочу напомнить, что наличие или отсутствие конкурентов никак не связано с изначально выбранной архитектурой единого мира. А другие проекты, если уж на то пошло, сознательно организовывают шарды, зеркала и даже фазирование, отгораживающее одних игроков от других, в своих проектах. Другие проекты сознательно фомируют структуру геймплея, насильно ограничивая собственные механики верхней планкой в пять, десять и, о чудо, даже сорок человек! Ну, причем тут космосим/некосмосим? :)
Я хочу сказать, что нет смысла говорить о теории, которую в пух и прах разбивает множество практических реализаций. Вероятно, что-то с теорией. И еще я хочу сказать, что каждое из перечисленных даже теоретических достоинств легко опровергается. Собственно, по первому пункту я уже высказался.
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли.
Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
Да што вы. А потом подписка волшебным образом превратится в фритуплей и игра внезапно станет «плохой». Окей.
Чтение сразу нескольких предложений способствует правильному восприятию мысли автора. Например:
Ваша MMO по-настоящему хорошая? Тогда она использует модель подписки. Ваша MMO не настолько хороша, как крутые подписочные проекты? Тогда она может распространяться по модели free-to-play, подписка, buy-to-play, или… да кому какое дело, если ваша MMO просто не слишком хороша?
Эти люди украли игру. Они вообще не несли никаких затрат, кроме поддержания сервера. Давайте мы не будем обсуждать манипуляции с украденной интеллектуальной собственностью в качестве рабочих примеров. Хорошо? :)
Пример. Давай конкретный пример. Весь этот сироп мы уже слышим много лет. А вот приведешь пример, и я тебе расскажу, как оно на самом деле.
К слову, какая MMO у нас считается самой «массовой» в плане нахождения игроков в одном мире? А? И как остальные распоряжаются распоряжаются с массовостью? Уж не бьют ли на шарды или того хуже — зеркала?
Я не вижу смысла противопоставлять в данном случае любителей песочниц и парков. Так как поклонник парков точно так же любит играть в игру. Только она основана на других принципах. Скажу упрощенно — не думаю, что поклонник парков откажется получить внутриигровую вещь за победу/участие в аттракционе, или за прохождение квеста. Ведь тогда это будет награда за внутриигровую активность. Неважно, нравится конкретно тебе она или нет.
Ну, а ты сама не согласна с тем, что лучше, когда любой внутриигровой предмет можно приобрести или изготовить исключительно внутри игры? Что это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
Собственно, надо учитывать, что текст писался о фритуплей в целом. А если присмотреться внимательно, то в нем нет примеров хороших f2p-MMO:
Мы говорим и говорили — у этой модели огромный потенциал. Многие студии подтверждают это: Blizzard, Riot, Valve, Wargaming, SONY, SpryFox, Grinding Gear Games.
Blizzard (карточная игра), Valve (MOBA), Wargaming (MOBA), SONY (не путать с SOE, речь о приставочных играх, как я понимаю), SpryFox (freemium strategy puzzle video game) и Grinding Gear Games (рогалик).
Почему free-to-play нельзя подпускать на пушечный выстрел к MMO. Собственно, об этом можно написать отдельную заметку, но пока объясню в двух словах. MMO сопряжена с существенными затратами времени. Автор этой заметки справедливо замечает, что система фритуплей — неустойчивая. Она неустойчива к соблазнам. Прежде всего, к соблазну закрыть финансовые проблемы, возникающие из объективных недостатков игры, новым фритуплейным трюком, который позволит объективные недостатки не исправлять. Наглядный пример — Archeage.
И не только он, а любая free-to-play MMO. В каждый момент времени такая игра может выкинуть новый фритуплей-фортель, в каждый момент времени, особенно после спада начального интереса, гайки будут закручиваться. Чем более вы лояльны проекту, тем больше из вас будут выжимать. В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO. То есть сама по себе неустойчивая модель встречается с несопоставимыми по сравнению с другими видами игр, временными затратами, отдача от которых ожидается игроком через год, а то и через пять-десять лет. Вас просто сделают на этом.
У этой системы жуткие изъяны. Эта система пытается создать иллюзию равных условий, с одной стороны, что важно для игры, а с другой — пытается нащупать персональный чек для каждого. Есть игры, в которых игроки смогут мгновенно отреагировать на попытку вмешаться в игровой процесс при помощи разных чеков. Но MMO к таким играм не относятся.
Нет, просто не вижу смысла перечислять все и долго это.
То есть потратить время на рассказ о том, что вам не нравится, вы не поленились, а на рассказ о том, что нравится, времени не хватило. Ну, понятно. А Archeage вы уже разлюбили? Почему покинули этот прекрасный проект? :)
А почему и как был создан тетрис? И почему эта довольно простая, в общем-то, игра, вообще упомянута здесь? :)
Ага, понял тебя. Спасибо за терпение. Да, любая MMO может использовать фактор привязанности в своих целях. Именно поэтому стоит выбирать значительно менее рискованные схемы.
Выше я на это отвечал:
Не очень понимаю, о какой теории ты спрашиваешь. О той, которая объяснит, что бизнес MMO — это многолетняя работа с аудиторией?
Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Все, кто был этого достоин. Здесь вопрос же в другом — кто из перешедших c P2P на F2P конвертировал переход в успех и развитие.
А это уже влияние среды. Ни Близзардов, ни CCP никто не подпирает. Только снизу жалобно скребутся. Поэтому они могут себе позволять «экспериментировать». Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно. Если бы рядом с EVE была бы игра, аналогичная по качеству, но лишенная легализованного RMT, для меня это было бы конкурентным преимуществом той игры и это решение CCP выглядело бы куда контрастнее сегодняшнего «да, это плохо, а шо делать?».
Сам факт изначального конструирования под модель free-to-play подразумевает то, что написано в начале этой заметки:
Первое — 15 долларов в месяц при посещении MMO раз в два дня по два часа дает стоимость развлечения в районе 50 центов в час. Реже появляться в MMO смысла мало, на меньшие промежутки — тоже. То есть это очень доступное развлечение, на самом деле. Объективно. Люди, скорее, не то что не могут себе этого позволить, а не считают игру достаточно интересной. Вопрос в том, стоит ли пускать людей, которые не считают игру интересной, в эту игру просто так, для меня имеет однозначный ответ — нет, не стоит. Как и в кинотеатр, как и в театр, как и на музыкальный концерт. Если тебе это интересно, ты заплатишь, если не интересно, скорее всего, начнешь ржать а ненужных местах или свистеть, выкрикивая «А Мурку слабать могешь?!». Куда уйдет при этом атмосфера для тех, кто знает, зачем сюда пришел, объяснять, думаю, не стоит.
Это не значит, что я против триалов и других демонстрационных возможностей, позволяющих принять осмысленное решение перед покупкой. Но любая платная игра с этим справляется прекрасно.
Ну, и, наконец, главное. Если игра изначально проектируется в том числе и для тех, кто готов заплатить больше, это хороший бизнес, но плохая игра. Если это MMO. А если это плохая игра, то, с точки зрения игровой индустрии, это и бизнес плохой. Я действительно не знаю, нужно ли это объяснять, но если нужно, скажи, я постараюсь объяснить.
Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то. Perfect World, простите, если кого обижу, это второсортная поделка. Да, там играют хорошие люди, я слышал это от своих друзей в реальной жизни, которых туда занесла нелегкая, не принимайте на свой счет, но это второсортная поделка по всем признакам. :)
Какие процессы? Поясни, пожалуйста.
Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.
А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.
Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.
Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.
Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.
Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).
Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
Другими словами, на твой взгляд, они делали что-то, что не было востребовано, и не делали чего-то, что востребовано было. Я правильно понял?
Чтение сразу нескольких предложений способствует правильному восприятию мысли автора. Например:
Ваша MMO по-настоящему хорошая? Тогда она использует модель подписки. Ваша MMO не настолько хороша, как крутые подписочные проекты? Тогда она может распространяться по модели free-to-play, подписка, buy-to-play, или… да кому какое дело, если ваша MMO просто не слишком хороша?
К слову, какая MMO у нас считается самой «массовой» в плане нахождения игроков в одном мире? А? И как остальные распоряжаются распоряжаются с массовостью? Уж не бьют ли на шарды или того хуже — зеркала?
Blizzard (карточная игра), Valve (MOBA), Wargaming (MOBA), SONY (не путать с SOE, речь о приставочных играх, как я понимаю), SpryFox (freemium strategy puzzle video game) и Grinding Gear Games (рогалик).
Почему free-to-play нельзя подпускать на пушечный выстрел к MMO. Собственно, об этом можно написать отдельную заметку, но пока объясню в двух словах. MMO сопряжена с существенными затратами времени. Автор этой заметки справедливо замечает, что система фритуплей — неустойчивая. Она неустойчива к соблазнам. Прежде всего, к соблазну закрыть финансовые проблемы, возникающие из объективных недостатков игры, новым фритуплейным трюком, который позволит объективные недостатки не исправлять. Наглядный пример — Archeage.
И не только он, а любая free-to-play MMO. В каждый момент времени такая игра может выкинуть новый фритуплей-фортель, в каждый момент времени, особенно после спада начального интереса, гайки будут закручиваться. Чем более вы лояльны проекту, тем больше из вас будут выжимать. В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO. То есть сама по себе неустойчивая модель встречается с несопоставимыми по сравнению с другими видами игр, временными затратами, отдача от которых ожидается игроком через год, а то и через пять-десять лет. Вас просто сделают на этом.
У этой системы жуткие изъяны. Эта система пытается создать иллюзию равных условий, с одной стороны, что важно для игры, а с другой — пытается нащупать персональный чек для каждого. Есть игры, в которых игроки смогут мгновенно отреагировать на попытку вмешаться в игровой процесс при помощи разных чеков. Но MMO к таким играм не относятся.
То есть потратить время на рассказ о том, что вам не нравится, вы не поленились, а на рассказ о том, что нравится, времени не хватило. Ну, понятно. А Archeage вы уже разлюбили? Почему покинули этот прекрасный проект? :)