Призмы, как сущность, были задуманы давно. В случае Защитных Призм рассеивающее свойство призм вполне подходит. А порождать лишние сущности не хочется.
Итак, ваша защитная призма «-5» послужила вам верой и правдой, но через сутки сгорела. Можно ли ее где-то взять? Нет. Но в вашем распоряжении остались еще призмы — «-10», «-20» и «-40» — которые также сработают автоматически на указанных значениях. И также проживут сутки, после чего исчезнут навсегда. Что же будет после того, как у вас закончились все четыре «парашюта»? Вы отправитесь в «свободный полет». Как это было по сей день.
Защитные Призмы именно такие — одноразовые, они не восстанавливаются.
Логотипы — это такое. Я немного о другом. О скриптовании я давно мечтаю. Но вот чего не хватает в съемках баталий, если только это не видео, как синие и фиолетовые квадратики убивают красные квадратики на тактической карте, так это распознавания, кто где (в титульных роликах CCP для этого использует корабли разных фракций). Типа, вот зеленые иштарчики пилят других зеленых иштарчиков. Даже если это крупным планом показывать, все равно непонятно и не так эффектно, как боевая раскраска кораблей в гипотетически прекрасном случае. :)
даже несмотря на то, что в ближайшие планы CCP не входит реализация обещаний, связанных с уникальными схемами окраски для корпораций и альянсов.
Как по мне, дайте альянсовым и корп-кораблям свою раскраску, добавьте к этому скриптование боя (запись не видео, а последовательности событий, которую потом можно просмотреть на движке в любых ракурсах, как в LA2) и это будет просто отрыв башки в визуальном плане.
К чему приурочено просвещение с историей мира Lineage.
Как все этой в жизни, причины намного прозаичнее, чем могут показаться. Какое-то время назад, в период новогодних праздников, в чате Seven Crafts появилась ссылка на перевод истории мира Lineage. Потом на оригинал. А настроение же было новогоднее, плюс воспоминания о том, что история хорошая (субъективное мнение), плюс контекст, в котором сейчас нахожусь я, мои друзья и другие люди, готовые перешагнуть через предрассудки по поводу графики, гринда и прочих ярлыков, навешенных на линейку за долгие годы не самой взаимной любви. Так что захотелось мне этой историей поделиться. Сначала близко к тексту, но чем дальше, тем больше в духе пересказа. Просто захотелось. Ничего глубокого и приуроченного.
До какого места историю в рамках Lineage II рассказывать будете? Шиллен вернется в мир, творя новые разрушения или нет?
Тут тоже все зависит от моего желания. И от реакции читателей. Которая чем дальше, тем слабее. Но в целом закончить хотелось примерно на текущем состоянии мира Lineage 2: Classic. В большей степени объяснить другим и напомнить себе о том, почему мир такой, какой есть сейчас. Хотя в этой истории, скорее всего, не избежать упоминания Грации или Башни Дерзости.
И будет ли повествование о том, чем все закончится в мире lineage 2?
Вот этого точно не будет, потому что… ой, ну, это же спойлер, ну ладно — потому что это ведь история о зарождении мира, когда у богов были силы, когда были еще гиганты, когда все это не превратилось в причесанную религию. Мне, к слову, не нравится дальнейшее пробуждение Шилен и все такое, потому что мне всегда казалось, что «лор» хорош именно в формате «эхо прошлого», объясняющего, почему мир устроен так, как устроен. А дальше пускай это будет живой историей людей, игроков, пришедших в этот мир.
А ты, как я понял, делаешь упор на теорию «человека неразумного», которому разработчик должен создать искуственные ограничители, чтобы не донатил, не флудил, не хамил, не залипал в игре и т.д. и тогда для этих людей наступит счастье, ибо все равны и одинаково мило друг другу улыбаются.
Это еще одна интересная история обо мне. :) Пора их в коллекцию собирать. :) Но, на всякий случай — не, ты совершенно неправильно понял. :)
И как это ни странно сейчас у меня времени на игры едва ли не больше, чем в те времена когда я была свободна и одинока. :)
Мой ключевой вопрос как раз звучит так: а вот из этого времени, которое тебе доступно для игр в данный момент, какой процент доступен для игры в шлеме, на твой взгляд?
Конечно могу: в них включается фантазия. Там персонажа видишь только ты и только так, как его представляешь себе. А еще они идут на всем, от сотового телефона, до компьютера.
Прости, но тогда игра в казаки-разбойники еще лучше. Включается фантазия, не нужен даже сотовый. Какие-то очень абстрактные аргументы. Вообще, я спрашивал об игровой механике.
Ну, инстанс — это вообще костыль. А кланы нагибаторов есть везде, где есть кланы — наглядный пример того, как много могут игроки.
Эм… расскажи о кланах-нагибаторах в парках развлечений, пожалуйста. И скажи, что они там такого принципиально нового могут, чего не могут другие, пускай несколько позже? :) Но главное — как это все относится к моему аргументу о том, что именно разработчики определяют базовые законы игрового мира и очерчивают возможности игроков?
С аргументом по поводу вживания в аватар согласиться можно, если закрыть глаза на другие минусы, описанные в моем тексте. :)
Ну, тут еще можно сказать, что, возможно, речь идет не о свете и тьме, а о жизни и смерти. Обрати внимание на ветви дерева. Или вообще — тепло/холод, лето/зима. :)
Если ты считаешь, что надо развивать именно социалку — почему тебе нравилась Archage, нравится LA2C?
Потому что в них был хороший потенциал социалки со стороны механики. :)
Были же очень атмосферные ТЕКСТОВЫЕ РПГ.
Может, и были, но я их не застал. Мне сложно судить об их плюсах и минусах. Можешь рассказать, чем они лучше, к примеру, L2C?
Просто, наверное одинаковый уровень картинки и ощущений в течении 10 лет надоедает?
И поэтому я играю… в L2C? :)
Вот как раз развитие социалки — это больше не к игроделам — это к игрокам...
В корне не согласен. Именно игроделы создают базовые законы мира, по которым он живет. Игроки могут их дополнить или развить своими действиями, но иногда они просто не могут перепрыгнуть через препятствия базовых законов. Как те же инстансы, к примеру.
Про колонки — это хороший пример. А я приведу тебе свой. Мой сын сейчас уже взрослый, но с детства он видел, как родители играют в КИ. Видел в буквальном смысле слова — он наблюдал за нами, он видел, во что мы играем, что происходило на мониторах. И вот была ситуация. Он играет на ковре в свои игрушки, мы, поглядывая на него, играем с женой в кооперативную кампанию Icewind Dale. Тот самый Icewind Dale, который с боевой паузой и походовым режимом. И были там такие жуки, которые выпускали газ, парализующий наших героев. Мы их очень опасались, потому что там AoE и все, кто в облако попадал, оставались на долгое время парализованными.
Ну, и вот очередная пещера, встреча с жуками, мы позиционируем своих героев так, чтобы минимальное их количество попало под раздачу, отпускаем паузу. Дальше ход жуков. Игра что-то там высчитывает, жуки тупят, не ходят. Лешка встает с ковра, подбегает к моему столу, голова только чуть выше поверхности стола, и кричит в монитор «ПУКАЙ, ТАЛАКАН, ПУКАЙ!!!».
Мы, конечно, покатывались минут пять со смеху, и он с нами вместе, гордый собой, что рассмешил родителей. В тот момент это стало нашей общей шуткой.
Но тут есть и детали. Мы, конечно, смотрели за ним в полглаза, но смотрели. Готовы были отреагировать на его действия в любую секунду. То есть он находился в зоне нашего периферийного зрения. И шлемы бы в этой ситуации не надели, очевидно. Но даже если бы мы надели шлемы, в кого бы мы превратились для нашего сына? В «улетевших» родителей? Он бы не видел ни чем мы заняты, ни почему это нам нравится. Не было бы этой общей шутки. Вот это для меня показательная ситуация, как мне кажется.
UPD: Готово.
Как по мне, дайте альянсовым и корп-кораблям свою раскраску, добавьте к этому скриптование боя (запись не видео, а последовательности событий, которую потом можно просмотреть на движке в любых ракурсах, как в LA2) и это будет просто отрыв башки в визуальном плане.
Как все этой в жизни, причины намного прозаичнее, чем могут показаться. Какое-то время назад, в период новогодних праздников, в чате Seven Crafts появилась ссылка на перевод истории мира Lineage. Потом на оригинал. А настроение же было новогоднее, плюс воспоминания о том, что история хорошая (субъективное мнение), плюс контекст, в котором сейчас нахожусь я, мои друзья и другие люди, готовые перешагнуть через предрассудки по поводу графики, гринда и прочих ярлыков, навешенных на линейку за долгие годы не самой взаимной любви. Так что захотелось мне этой историей поделиться. Сначала близко к тексту, но чем дальше, тем больше в духе пересказа. Просто захотелось. Ничего глубокого и приуроченного.
Тут тоже все зависит от моего желания. И от реакции читателей. Которая чем дальше, тем слабее. Но в целом закончить хотелось примерно на текущем состоянии мира Lineage 2: Classic. В большей степени объяснить другим и напомнить себе о том, почему мир такой, какой есть сейчас. Хотя в этой истории, скорее всего, не избежать упоминания Грации или Башни Дерзости.
Вот этого точно не будет, потому что… ой, ну, это же спойлер, ну ладно — потому что это ведь история о зарождении мира, когда у богов были силы, когда были еще гиганты, когда все это не превратилось в причесанную религию. Мне, к слову, не нравится дальнейшее пробуждение Шилен и все такое, потому что мне всегда казалось, что «лор» хорош именно в формате «эхо прошлого», объясняющего, почему мир устроен так, как устроен. А дальше пускай это будет живой историей людей, игроков, пришедших в этот мир.
Это еще одна интересная история обо мне. :) Пора их в коллекцию собирать. :) Но, на всякий случай — не, ты совершенно неправильно понял. :)
Мой ключевой вопрос как раз звучит так: а вот из этого времени, которое тебе доступно для игр в данный момент, какой процент доступен для игры в шлеме, на твой взгляд?
О чем речь? :)
Прости, но тогда игра в казаки-разбойники еще лучше. Включается фантазия, не нужен даже сотовый. Какие-то очень абстрактные аргументы. Вообще, я спрашивал об игровой механике.
Эм… расскажи о кланах-нагибаторах в парках развлечений, пожалуйста. И скажи, что они там такого принципиально нового могут, чего не могут другие, пускай несколько позже? :) Но главное — как это все относится к моему аргументу о том, что именно разработчики определяют базовые законы игрового мира и очерчивают возможности игроков?
С аргументом по поводу вживания в аватар согласиться можно, если закрыть глаза на другие минусы, описанные в моем тексте. :)
Потому что в них был хороший потенциал социалки со стороны механики. :)
Может, и были, но я их не застал. Мне сложно судить об их плюсах и минусах. Можешь рассказать, чем они лучше, к примеру, L2C?
И поэтому я играю… в L2C? :)
В корне не согласен. Именно игроделы создают базовые законы мира, по которым он живет. Игроки могут их дополнить или развить своими действиями, но иногда они просто не могут перепрыгнуть через препятствия базовых законов. Как те же инстансы, к примеру.
Нельзя ли конкретнее? Как? :)
Ну, и вот очередная пещера, встреча с жуками, мы позиционируем своих героев так, чтобы минимальное их количество попало под раздачу, отпускаем паузу. Дальше ход жуков. Игра что-то там высчитывает, жуки тупят, не ходят. Лешка встает с ковра, подбегает к моему столу, голова только чуть выше поверхности стола, и кричит в монитор «ПУКАЙ, ТАЛАКАН, ПУКАЙ!!!».
Мы, конечно, покатывались минут пять со смеху, и он с нами вместе, гордый собой, что рассмешил родителей. В тот момент это стало нашей общей шуткой.
Но тут есть и детали. Мы, конечно, смотрели за ним в полглаза, но смотрели. Готовы были отреагировать на его действия в любую секунду. То есть он находился в зоне нашего периферийного зрения. И шлемы бы в этой ситуации не надели, очевидно. Но даже если бы мы надели шлемы, в кого бы мы превратились для нашего сына? В «улетевших» родителей? Он бы не видел ни чем мы заняты, ни почему это нам нравится. Не было бы этой общей шутки. Вот это для меня показательная ситуация, как мне кажется.