avatar
Там ключевое слово «клубы». То есть это клубный сервис, к которому прикручен игровой.
avatar
Ну, все же ты сейчас говоришь о сессионке. Тут я согласен. Тут сам квант, прости, сессия определенной длины, как ни крути.
avatar
GW2

Когда вы заходили туда последний раз?
avatar
Дело не столько в постоянном интересе, сколько в количестве и регулярности свободного времени.

А зачем при настолько нерегулярном свободном времени вообще смотреть в сторону MMO? Дело не в том, что это рабочий вариант, а в том, что это отчетливо неподходящий формат для подобного стиля жизни.

Не пришел в какой-то день — не платишь денежку. Я третий подход не встречал, но он выглядит похожим на честный компромисс между игроками и издателем.

Очень опасный подход, на мой взгляд. Опять же, я исхожу из того, что в ММО предполагается какая-то привязанность к постоянным процессам, происходящих там. И вот такие изменения тарификации, по сути, ничего не меняют, просто масштабируют проблему — я зашел в этот день на минутку, он сидел весь день, а заплатили одинаково. Или — я не зайду в этот день, потому что пробуду там не больше тридцати минут, лучше сэкономлю.

В общем, мне кажется, что если сервис ММО не отрабатывает свои довольно смешные затраты, по сравнению с затратами на кино, книги, музыку, кафешки, то лучше просто признать его слабым, а не пытаться выжать хоть капельку. Или посмотри на это с другой стороны, как человек, находящийся в игровой команде — зачем тебе партнер, появляющийся пару раз в месяц?
avatar
Вообще, это же значит, что игровой сервис не тянет поддержание постоянного интереса. Я не думаю, что это правится политикой монетизации или гибкими настройками оплаты.
avatar
Да нет, объединение в зерг

Почему в зерг-то? :) Я говорил о любом объединении. Даже двум людям надо прилагать усилия, чтобы учитывать интересы и предпочтения обеих сторон.

Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих.

Это, безусловно, «опция», и всегда опцией было, просто если мы говорим о наличии стимулов, компенсирующих усилия по объединению людей, то стимулы должна быть связаны с вознаграждениями.

Собственно, утверждать, что для одиночке в ММО не должно быть занятий — очевидное безумие, учитывая тот факт, что многие игроки приходят в игру по одному. Но то, что стимулы внутри механики должны поощрять их усилия, направленные на объединение, тоже, как мне кажется, логично. Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее. Именно в этой связи я говорил о проблемах. То есть не «непреодолимые препятствия», ни в коем случае, а более низкая эффективность.

Можно пример игры с таким подходом?

Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
avatar
В чем, собственно, всегда заключается проблема рассуждений о том, как и что считает другой человек — легко сесть в лужу. Это было классное сочинение обо мне. С большинством из рассказанного о том, как я считаю, я, правда, не согласен. :) Но кому это интересно, верно? :)

Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации.

Нет, я так не считаю. Но мне интересно услышать о том, где для тебя проходит грань между стимулом к объединению и принуждением. Любая геймплейная философия все же содержит совершенно определенные стимулы. Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.

Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно».

Нет, я так не считаю, и мне трудно понять, откуда такое утверждение могло появиться. Я вообще никого не учу играть, прости. Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными. Как и свои собственные, к слову, потому что я сторонник небольшого коллектива.

Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек.

Если я и сожалел о таком в ММО, то исключительно в случаях, когда от такого крена страдает вся геймплейная схема. Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться». И мои соображения совершенно точно не имеют никакого отношения к той прекрасной, хотя и утопичной, на мой взгляд, модели, где есть все для всех. :)
avatar
А, брр… прошу прощения, был неправ. :)
avatar
В ваших словах только предположения и сомнения. Нет вообще ни одного конкретного предложения.
avatar
Рыж забыл еще один момент — такой корабль новичку никто не даст, скорее всего. :)
avatar
Не изменили, а оставили такую, как в Корее. То есть отдельно ничего не делали.
avatar
Я не понял, прости. :)
avatar
На сколько я понял из описания, из игры то никто не гонит, просто прокачка становится тем менее продуктивна, чем дольше сессия.

Это как?! Очки работы или есть, или их нет. Как там может быть что-то более или менее продуктивно? Когда очки работы закончились, что делать-то? :)

При этом мне, с моими временными ограничениями, трехчасовая сессия не кажется слишком короткой. Нормальная сессия, почти весь вечер.

Кто сказал про трехчасовую сессию? Где это прозвучало?
avatar
Ну, нет же, в Корее XLGames сами разрабатывают и издают Archeage. Мало того, по контракту, только они вообще могут компилить билды любой локализации, так что локализатор в плане механики просто транслирует волю разработчиков, получая ее по почте. И в случае с Archeage, там не было даже шансов сделать платный сервер, настолько была безвозвратно перепахана механика ради пейволлов.
avatar
Эм… Локализатор-то тут причем? :) Это механика от XLGames образца «январь 2014».
avatar
То есть ошибка человека — это, на ваш взгляд, повод хамить? Я так не думаю.
avatar
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же.

Если вы имеете в виду то, что, выбрав правильную цель, ее придется прилично попинать ради нужного трофея, то здесь хочется вернуться к причинам, по которым вы выбрали для себя ММО. Ведь очевидно, что геймплей, рассчитанный на годы, неизбежно связан с повторениями. Попробуйте поиграть два года день за днем в Fallout или Planescape: Torment, и, боюсь, вы точно так же столкнетесь с повторяющимися механиками. Разнообразие в события внутри ММО вносят люди, а ждать от ММО искрометного и постоянно меняющегося геймплея, наверное, нет особого смысла.
avatar
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще.

А вот давайте на конкретных примерах. Для затравки я могу сказать: утверждение о том, что «необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время» является достаточной, неверно для двух моих любимых ММО — EVE Online и LA2. Обе очень серьезно штрафуют за неприменение мозга и отсутствие планирования. В EVE это выражается в соотношении прибыли и потерь. В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты. В итоге уровень персонажа существенно опережает экипировку.
avatar
А с минусами проблема. Меня до нервного тика уже доводят треды про нечестные минусы.

Это тоже старндартная тактика. Просто обрати внимание на то, что эта компашка без тени сомнений использует систему плюсов и минусов в своих целях, не переставая, конечно, критиковать ее. :)
avatar
hitzu , ты знаешь прекрасно — моя надежда на вас, на активных авторов. Если вы не будете регулировать это, то эти дешевые приемчики будут тут с легкость приживаться.