avatar
Как перечисленное минимизирует хотя бы одну из указанных в тексте заметки проблем?
avatar
Тем, что она дает еще и взаимодействия?

А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
avatar
А в реальности что вас объединяет? :)
avatar
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.

Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?

Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.

Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
avatar
Одно дело, когда речь идет о MMO для сравнительно узкой аудитории. Это, собственно, один из самых перспективных вариантов развития, на мой взгляд. Но другое дело, когда вы же говорите:

… что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо

Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
avatar
Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
avatar
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.

У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
avatar
Кому должна? :)
avatar
А корейцы баночки не продают, стало быть? :) И не корейцы придумали механику 1.2? :)
avatar
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.

Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
avatar
Ну, хотя бы тем, что моя таймзона наступает каждые сутки. :)
avatar
Я, скорее, говорю не о «что», а о «как». Вот это «как» — фундаментально и, боюсь, не изменить. Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время. Я об этом, собственно, много говорил.
avatar
Конечно, тут очень многое зависит от игроков. Я не могу говорить о других командах. Но свою команду я нацеливал на долгую игру в AA. На годы. Если уж на то пошло, я был тем самым «евангелистом» Archeage, как до запуска, так и после. Но, увы, в 1.2 мне решили продать пейволл. Банальнейший трюк из браузерной или социальной игрушки. В этот момент AA перестала для меня быть чем-то особенным, потому что речь же уже шла не об игровом процессе, не о том, когда введут пользовательские фракции или систему кастомизации кораблей, а о том, чем проект в своем отношении ко мне отличается от всего того шлака, которого достаточно вокруг. Получилось, что ничем.

Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?

И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
avatar
Я говорю не о чувствах кого-то, а о механике. Безусловно, для каждой категории игроков есть свои плюшки. Но глобальная линия «Империя -> Клаймовые Нули» для меня просматривается однозначно. Я так вижу механику. Поэтому назвал клаймовые нули hi-end контентом. Можно называть его иначе. Я не настаиваю. Собственно, изначально я отвечал на вопрос Carduus .
avatar
Хотя бы потому, что незачем. Ты вот сейчас опять заговорил про социальные пирамиды и альянсы.

Понятно. Я-то думал, что помимо социальной пирамиды я говорил о ценности ресурсов, о возможностях клаймовых нулей, которые недоступны больше нигде. Ну, и, наконец:

— Это мое определение, да.
— Твоя очередь искать цитаты. Потому что я не припомню ни одного официального определения хайэнда по версии CCP.


Отлично поговорили. Продуктивненько. :)
avatar
Ок, я тебе же привел не менее четкие аргументы почему это не хайэнд, или как минимум не единственно возможный хайэнд.

Это ты привел свои требования к hi-end игре, а не hi-end игру в EVE Online. Ты же допускаешь, что у тебя и у дизайнеров EVE могут быть разные представления о том, что это такое?

Я анализирую базовую шкалу систем безопасности (на которую завязаны все ресурсы — руда, луны, планетарка, лед, аномальки, скрытые локации) и вижу, что самые сладкие системы находятся в клаймовых нулях. Я анализирую возможность прокачки систем через клайм, строительство аутпостов, бриджей. Наконец, я анализирую социальную пирамиду, которую предлагает игра. Можно еще поговорить о сюжетной составляющей, которая, опять же, держится на клаймовых альянсах. И да, я понимаю, что и без всего этого можно найти свою игру, но просто по геймплейной схеме все это отчетливо не hi-end.
avatar
Я в этой ветке привел совершенно четкие аргументы, по которым я считаю, что клаймовые нули в EVE — это hi-end контент. Тебе стоит базировать свои возражения либо на этих моих аргументах, либо искать противоречия в каких-то предыдущих. То есть я тебя призываю спорить по существу.
avatar
Разыскивать? :) Тут ветка из трех моих сообщений. Что тут разыскивать? :)
avatar
Это потому, что ты ставишь знак равенства между ММО и коллективизмом.

Из каких моих слов, сказанных выше, следует такой любопытный вывод? :)
avatar
Это мое определение, да. Но оно происходит из того, что в клаймовых нулях есть уникальная механика, и что это крайняя точка глобальной шкалы Risk/Revard. Просто из анализа статуса безопасности систем.