РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
Понимая тебя, я все же не могу согласиться с тем, что одиночный игрок, как стиль игры, заслуживает внимания разработчиков ММО в большей мере, чем любитель ММО заслуживает внимания разработчика одиночной игры. То есть при прочих равных круто, конечно, но второстепенно в плане приоритетов. Ты же, как мне показалось, требуешь полноценной игры.
Между «прочитал о ключевых возможностях Archeage» и «прочитал все заметки, просмотрел десятки видо и несколько двухчасовых стримов» есть разница, на твой взгляд?
Во всех этих случаях соло-контент твоя своеобразная страховка.
Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые».
Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать.
А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?
Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.
Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.
Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
Одно дело, когда речь идет о MMO для сравнительно узкой аудитории. Это, собственно, один из самых перспективных вариантов развития, на мой взгляд. Но другое дело, когда вы же говорите:
… что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.
У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
И я все еще не могу понять, как этому может помочь «возможность полноценно играть соло».
Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
Да? :)
Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?
Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.