Экономические правки вносятся в любые ММО. Если взять ту же Еву, то там количество изменений, напрямую влияющих на рынок, десяток в год. Так что я согласен с тем, что пейволлом — это гадость (поэтому я ушел), но не согласен с тем, что нельзя править экономический баланс на уже существующих серверах.
РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
Понимая тебя, я все же не могу согласиться с тем, что одиночный игрок, как стиль игры, заслуживает внимания разработчиков ММО в большей мере, чем любитель ММО заслуживает внимания разработчика одиночной игры. То есть при прочих равных круто, конечно, но второстепенно в плане приоритетов. Ты же, как мне показалось, требуешь полноценной игры.
Между «прочитал о ключевых возможностях Archeage» и «прочитал все заметки, просмотрел десятки видо и несколько двухчасовых стримов» есть разница, на твой взгляд?
Во всех этих случаях соло-контент твоя своеобразная страховка.
Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые».
Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать.
А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?
Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.
Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.
Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
Одно дело, когда речь идет о MMO для сравнительно узкой аудитории. Это, собственно, один из самых перспективных вариантов развития, на мой взгляд. Но другое дело, когда вы же говорите:
… что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
Если вы генерируете контент, то какая же вы черная дыра? :) А какой контент вы генерируете, к слову?
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
И я все еще не могу понять, как этому может помочь «возможность полноценно играть соло».
Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
Да? :)
Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?
Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?