Если так посмотреть, то групповое комбат геймплей уже давно не отличительная черта ММО как жанра)))
Не совсем так. Как большой фанат UFO, X-COM и Jagged Alliance, хочу заметить, что хотя это мои любые тактические игры с групповым коллективным геймплеем, там акцент на другой составляющей — на оперативном командовании группой, как и в RTS, собственно. То есть это геймплей командира.
Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)
Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)
а в Baldurs Gate, Icewind Dale, Dragon Age, Divinity Original Sin вы играли?
В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Мне начинает казаться, что Archeage попросту обречён. Любая версия стремительно превращается в трэш и угар. И это настолько бредово, что слова сложно подобрать.
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.
Ну, смотри. Я говорю о совершенно конкретных проблемах, выявленных нами в New World. Например: в большинстве случаев отсутствие PvE-вызова, в котором нужно объединение. Но даже если его добавить, были проблемы с взаимодействием.
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Ну, Вильям, не так просто поправить боевую систему «потом». Проблема-то в том, что вокруг боевой деятельности здесь происходит непосредственное объединение, как и во многих других коллективных играх. Речь о возможности играть «вместе». И это базовый социальный раствор как раз — совместная игровая деятельность.
Господин пискунов изначально не отличался особой разборчивостью с монетизацией, и то как они сделали — да и черт с ними, за премиум выдавали какие-то малипусечные малиновые штаны?
Владимир Пискунов может иметь свои взгляды, не совпадающие с чьими-то ещё (например, с моими), но он и его коллеги вложили огромную часть своей жизни в этот проект. Дальше он с ним может делать что угодно, в том числе и убивать неразборчивой монетизацией. Мы в этом вопросе люди, каждый поодиночке влияющие на ситуацию действительно слабо. И нам часто остаётся принимать те условия, которые предлагают. Но вот где мы имеем полную свободу, так это в выражении собственной точки зрения.
И когда мне на мою довольно абстрактную реплику по поводу несогласия с монетизацией говорят буквально «Хотя вот этих притензии насчет монетезации я не понимаю,уж что что а с этим все было в порядке», это уже выражение собственного мнения. «Всё в порядке», блин. И вы это плюсуете. Куда делась эта «подневольность», которую вы демонстрируете в ответе мне? «Всё в порядке»? Ну, давайте дискутировать тогда.
А ёрничать про калёное железо не нужно и изображать собеседника религиозным фанатиком — тоже.
Подписка — это не buy-to-play, а pay-to-play. А начали мы вообще с free-to-play, напомню. Дальше закономерный вопрос — если без подписки можно было играть, то на что была подписка?
Ты точно не путаешь MMO-версию с Your Own? Потому что всё, о чём я писал, относится к MMO-версии. И она жила на «пакетах раннего доступа» изначально и на магазине. Всё это было спроектировано до запуска MMO-версии. Никакого buy-to-play не было. Он был в Your Own.
С тем что в данном случае модель монетезации была не плати за преимущество?
А за что нужно было платить? Я перечислил цитаты из официального анонса магазина: «получить и не добывать в игре», «бустеры», «страховка от смерти», «крутые скины предметов». Что это, если не преимущества?
Я говорю лишь то что это все выглядит плохо только если не разобравшись во всех нюансах пытатся обвинять самую честную фри ту плей монетезацию из песочниц на рынке в том что они своей монетезацие рушат свои же геймплей. Я бы понял если бы такое написали про еву или альбион но тут ситуация кардинально другая.
Я, повторюсь, не понимаю, что такое «честная фритуплей монетизация». Оксюморон какой-то. Или она честная монетизация, или нечестная. Честная — это когда ты платишь за игровой процесс, а разработчик, соответственно, заинтересован в том, чтобы этот процесс развивать. Нечестная монетизация — это когда под видом оплаты игры ты, фактически, оплачиваешь преимущества. И тогда развиваются они.
Эти преимущества могут быть криво спроектированы, и тогда ты можешь утверждать, что, к примеру, «инструменты лучше чем в магазине у нас были через 3 часа после старта сервера». Ну, что ж, выходит, клиент, заплативший разработчикам деньги, остался в дураках. Но это не отменяет двух очевидных моментов. Первый: клиент разработчика тот, кто платит ему деньги. И платил он деньги за то, чтобы не играть в игру. Второй: если преимущество не стоит своих денег, логично ожидать, что это временная недоработка будет исправлена.
У меня без подписки и всяких бустеров уходило 15 минут на то что бы набрать опыта толи на день толи на два прокачки уперевшись в кап свободного опыта боевого просто избевая манекен.
И снова утверждение, которое пытается продемонстрировать, что я могу не платить автору игры за его работу. Но что же в этом честного? Я-то как раз хочу платить и понимаю, что если не платить авторам за их работу, это нечестная сделка. Но я хочу платить не за то, чтобы не играть, и не за то, чтобы ощущать себя человеком, покупающим читы.
страховка от смерти — фактически не работает
Снова не буду спорить, а только в очередной раз обращаю внимание на то, что ещё одна платная услуга, от которой авторы должны получать деньги, не работает. Ну, что теперь, радоваться этому и надеяться, что такие вещи не будут исправлены?
1 рандомный скин дается по подписке раз в месяц.
Зачем мне рандомный скин? Я хочу быть ремесленником и делать крутые штуки в игре. Зачем мне подписка на лутбокс?
Набор Новичка — это специальный набор инструментов, при помощи которого вы можете сэкономить время, избежав необходимости создавать инструменты в игре, и создавать начальные постройки лучшего качества. Да, кстати, его невозможно потерять при смерти.
Если вы хотите оживить свой игровой опыт, вы всегда можете сделать это при помощи игрового магазина и премиумной подписки.
Прямо сейчас магазин предлагает купить огромное количество косметических предметов и бустеров.
«Страховка от смерти» дает вам возможность сократить ваши потери при смерти на пять очков умений.
Это не говоря уже о том, что в игре, где очень важен крафт, нормальный вид предметов можно получить только через магазин. Ну, да, «всё в порядке» с монетизацией. Давайте не останавливаться на достигнутом и покупать в магазине шкурки ко всему. Заходишь в игру, а там нолики-единички, но можно на них платные текстурки натянуть, чтобы почувствовать себя человеком.
Это самая честная фри ту плей монетезация которую я видел.
То есть самая честная из бесчестных? Я думал, мы выбираем из спектра возможной монетизации в принципе.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
Разумеется, любая платёжная система экономит огромное количество сил. Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.
Мне кажется, что из фразы «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас» можно сделать определённые выводы. Но это догадки, да.
Это, возможно, перехват со стороны платёжной системы. Грубо говоря, Xsolla говорит «игра наша, не согласны — идите в суд, а пока мы, как платёжная системы, блокируем вам перевод денег». Это и означает «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас».
Ну, и тут надо много пояснений дать, что, по сути, представляет собой Xsolla, и почему LiF оказался в такой зависимости от них. Ведь они издатели только во вторую очередь, а в первую — сервис платежей, которому разработчики должны полностью доверить свои деньги. У истории наверняка будет очень большой шлейф.
Какая мечта командира? Чтобы все чётко выполняли его приказы. С точки зрения бойца, это экспириенс уровня «Все в тимспике заткнулись, внимательно слушаете название цели и фокусите кнопкой F1». У флиткома эмоций через край, а ты чувствуешь себя космической мартышкой. :)
Но сказать-то я хотел другое и надеюсь на понимание. Геймплей в одиночной игре, в том числе боевая система, которая крутится исключительно вокруг действий одного игрока — это нормально. Но пытаться бездумно переносить её в MMO-пространство и говорить «а у нас тут как дарк соулс» — какой-то странный подход. :)
Што? :) Соль нельзя хаять за то, что она солёная, а сахар за то, что он сладкий. :)
В три из четырёх — играл. И прекрасно помню, что они эмулировали. ;) Коллективную настольную игру, в которой за каждого персонажа играет отдельный человек.
1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Владимир Пискунов может иметь свои взгляды, не совпадающие с чьими-то ещё (например, с моими), но он и его коллеги вложили огромную часть своей жизни в этот проект. Дальше он с ним может делать что угодно, в том числе и убивать неразборчивой монетизацией. Мы в этом вопросе люди, каждый поодиночке влияющие на ситуацию действительно слабо. И нам часто остаётся принимать те условия, которые предлагают. Но вот где мы имеем полную свободу, так это в выражении собственной точки зрения.
И когда мне на мою довольно абстрактную реплику по поводу несогласия с монетизацией говорят буквально «Хотя вот этих притензии насчет монетезации я не понимаю,уж что что а с этим все было в порядке», это уже выражение собственного мнения. «Всё в порядке», блин. И вы это плюсуете. Куда делась эта «подневольность», которую вы демонстрируете в ответе мне? «Всё в порядке»? Ну, давайте дискутировать тогда.
А ёрничать про калёное железо не нужно и изображать собеседника религиозным фанатиком — тоже.
А «наглый» премиум — это когда он что-то всё же даёт за потраченные деньги? :)
А за что нужно было платить? Я перечислил цитаты из официального анонса магазина: «получить и не добывать в игре», «бустеры», «страховка от смерти», «крутые скины предметов». Что это, если не преимущества?
Я, повторюсь, не понимаю, что такое «честная фритуплей монетизация». Оксюморон какой-то. Или она честная монетизация, или нечестная. Честная — это когда ты платишь за игровой процесс, а разработчик, соответственно, заинтересован в том, чтобы этот процесс развивать. Нечестная монетизация — это когда под видом оплаты игры ты, фактически, оплачиваешь преимущества. И тогда развиваются они.
Эти преимущества могут быть криво спроектированы, и тогда ты можешь утверждать, что, к примеру, «инструменты лучше чем в магазине у нас были через 3 часа после старта сервера». Ну, что ж, выходит, клиент, заплативший разработчикам деньги, остался в дураках. Но это не отменяет двух очевидных моментов. Первый: клиент разработчика тот, кто платит ему деньги. И платил он деньги за то, чтобы не играть в игру. Второй: если преимущество не стоит своих денег, логично ожидать, что это временная недоработка будет исправлена.
И снова утверждение, которое пытается продемонстрировать, что я могу не платить автору игры за его работу. Но что же в этом честного? Я-то как раз хочу платить и понимаю, что если не платить авторам за их работу, это нечестная сделка. Но я хочу платить не за то, чтобы не играть, и не за то, чтобы ощущать себя человеком, покупающим читы.
Снова не буду спорить, а только в очередной раз обращаю внимание на то, что ещё одна платная услуга, от которой авторы должны получать деньги, не работает. Ну, что теперь, радоваться этому и надеяться, что такие вещи не будут исправлены?
Зачем мне рандомный скин? Я хочу быть ремесленником и делать крутые штуки в игре. Зачем мне подписка на лутбокс?
Так с чем я тут не разобрался, скажи?
Если вы хотите оживить свой игровой опыт, вы всегда можете сделать это при помощи игрового магазина и премиумной подписки.
Прямо сейчас магазин предлагает купить огромное количество косметических предметов и бустеров.
«Страховка от смерти» дает вам возможность сократить ваши потери при смерти на пять очков умений.
Это не говоря уже о том, что в игре, где очень важен крафт, нормальный вид предметов можно получить только через магазин. Ну, да, «всё в порядке» с монетизацией. Давайте не останавливаться на достигнутом и покупать в магазине шкурки ко всему. Заходишь в игру, а там нолики-единички, но можно на них платные текстурки натянуть, чтобы почувствовать себя человеком.
То есть самая честная из бесчестных? Я думал, мы выбираем из спектра возможной монетизации в принципе.
Разумеется, любая платёжная система экономит огромное количество сил. Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.
Мне кажется, что из фразы «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас» можно сделать определённые выводы. Но это догадки, да.