Ну, смотри. Я говорю о совершенно конкретных проблемах, выявленных нами в New World. Например: в большинстве случаев отсутствие PvE-вызова, в котором нужно объединение. Но даже если его добавить, были проблемы с взаимодействием.
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Ну, Вильям, не так просто поправить боевую систему «потом». Проблема-то в том, что вокруг боевой деятельности здесь происходит непосредственное объединение, как и во многих других коллективных играх. Речь о возможности играть «вместе». И это базовый социальный раствор как раз — совместная игровая деятельность.
Господин пискунов изначально не отличался особой разборчивостью с монетизацией, и то как они сделали — да и черт с ними, за премиум выдавали какие-то малипусечные малиновые штаны?
Владимир Пискунов может иметь свои взгляды, не совпадающие с чьими-то ещё (например, с моими), но он и его коллеги вложили огромную часть своей жизни в этот проект. Дальше он с ним может делать что угодно, в том числе и убивать неразборчивой монетизацией. Мы в этом вопросе люди, каждый поодиночке влияющие на ситуацию действительно слабо. И нам часто остаётся принимать те условия, которые предлагают. Но вот где мы имеем полную свободу, так это в выражении собственной точки зрения.
И когда мне на мою довольно абстрактную реплику по поводу несогласия с монетизацией говорят буквально «Хотя вот этих притензии насчет монетезации я не понимаю,уж что что а с этим все было в порядке», это уже выражение собственного мнения. «Всё в порядке», блин. И вы это плюсуете. Куда делась эта «подневольность», которую вы демонстрируете в ответе мне? «Всё в порядке»? Ну, давайте дискутировать тогда.
А ёрничать про калёное железо не нужно и изображать собеседника религиозным фанатиком — тоже.
Подписка — это не buy-to-play, а pay-to-play. А начали мы вообще с free-to-play, напомню. Дальше закономерный вопрос — если без подписки можно было играть, то на что была подписка?
Ты точно не путаешь MMO-версию с Your Own? Потому что всё, о чём я писал, относится к MMO-версии. И она жила на «пакетах раннего доступа» изначально и на магазине. Всё это было спроектировано до запуска MMO-версии. Никакого buy-to-play не было. Он был в Your Own.
С тем что в данном случае модель монетезации была не плати за преимущество?
А за что нужно было платить? Я перечислил цитаты из официального анонса магазина: «получить и не добывать в игре», «бустеры», «страховка от смерти», «крутые скины предметов». Что это, если не преимущества?
Я говорю лишь то что это все выглядит плохо только если не разобравшись во всех нюансах пытатся обвинять самую честную фри ту плей монетезацию из песочниц на рынке в том что они своей монетезацие рушат свои же геймплей. Я бы понял если бы такое написали про еву или альбион но тут ситуация кардинально другая.
Я, повторюсь, не понимаю, что такое «честная фритуплей монетизация». Оксюморон какой-то. Или она честная монетизация, или нечестная. Честная — это когда ты платишь за игровой процесс, а разработчик, соответственно, заинтересован в том, чтобы этот процесс развивать. Нечестная монетизация — это когда под видом оплаты игры ты, фактически, оплачиваешь преимущества. И тогда развиваются они.
Эти преимущества могут быть криво спроектированы, и тогда ты можешь утверждать, что, к примеру, «инструменты лучше чем в магазине у нас были через 3 часа после старта сервера». Ну, что ж, выходит, клиент, заплативший разработчикам деньги, остался в дураках. Но это не отменяет двух очевидных моментов. Первый: клиент разработчика тот, кто платит ему деньги. И платил он деньги за то, чтобы не играть в игру. Второй: если преимущество не стоит своих денег, логично ожидать, что это временная недоработка будет исправлена.
У меня без подписки и всяких бустеров уходило 15 минут на то что бы набрать опыта толи на день толи на два прокачки уперевшись в кап свободного опыта боевого просто избевая манекен.
И снова утверждение, которое пытается продемонстрировать, что я могу не платить автору игры за его работу. Но что же в этом честного? Я-то как раз хочу платить и понимаю, что если не платить авторам за их работу, это нечестная сделка. Но я хочу платить не за то, чтобы не играть, и не за то, чтобы ощущать себя человеком, покупающим читы.
страховка от смерти — фактически не работает
Снова не буду спорить, а только в очередной раз обращаю внимание на то, что ещё одна платная услуга, от которой авторы должны получать деньги, не работает. Ну, что теперь, радоваться этому и надеяться, что такие вещи не будут исправлены?
1 рандомный скин дается по подписке раз в месяц.
Зачем мне рандомный скин? Я хочу быть ремесленником и делать крутые штуки в игре. Зачем мне подписка на лутбокс?
Набор Новичка — это специальный набор инструментов, при помощи которого вы можете сэкономить время, избежав необходимости создавать инструменты в игре, и создавать начальные постройки лучшего качества. Да, кстати, его невозможно потерять при смерти.
Если вы хотите оживить свой игровой опыт, вы всегда можете сделать это при помощи игрового магазина и премиумной подписки.
Прямо сейчас магазин предлагает купить огромное количество косметических предметов и бустеров.
«Страховка от смерти» дает вам возможность сократить ваши потери при смерти на пять очков умений.
Это не говоря уже о том, что в игре, где очень важен крафт, нормальный вид предметов можно получить только через магазин. Ну, да, «всё в порядке» с монетизацией. Давайте не останавливаться на достигнутом и покупать в магазине шкурки ко всему. Заходишь в игру, а там нолики-единички, но можно на них платные текстурки натянуть, чтобы почувствовать себя человеком.
Это самая честная фри ту плей монетезация которую я видел.
То есть самая честная из бесчестных? Я думал, мы выбираем из спектра возможной монетизации в принципе.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
Разумеется, любая платёжная система экономит огромное количество сил. Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.
Мне кажется, что из фразы «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас» можно сделать определённые выводы. Но это догадки, да.
Это, возможно, перехват со стороны платёжной системы. Грубо говоря, Xsolla говорит «игра наша, не согласны — идите в суд, а пока мы, как платёжная системы, блокируем вам перевод денег». Это и означает «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас».
Ну, и тут надо много пояснений дать, что, по сути, представляет собой Xsolla, и почему LiF оказался в такой зависимости от них. Ведь они издатели только во вторую очередь, а в первую — сервис платежей, которому разработчики должны полностью доверить свои деньги. У истории наверняка будет очень большой шлейф.
Очень жаль. Я не был согласен с Владимиром в его видении монетизации проекта, но продолжал следить за развитием LiF с интересом. Хочу высказать поддержку команде. Это ужасно — терять свой проект.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Так, как оно сейчас — рядом с самой заметкой, которой уведомление посвящено — на мой взгляд, вообще не годится. Я думаю, если выводят в публичную часть в пределах суток, не нужно будет публиковать уведомление.
Нет, потому что ты делаешь системные штуки. А системные штуки отличаются высоким уровнем масштабирования. Грубо говоря, если ты настроила систему с классными стимулами и наградами, не важно, десять посторонних людей ею пользуются или тысяча, система работает одинаково.
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Так в том-то и дело, что ты используешь почти семейный подход в построении отношений с незнакомыми людьми в виде прямых просьб и субъективных реакций на их удовлетворение в качестве поощрения или наказания. А в сообществах со слабыми связями это не работает вообще. Грубо говоря, ты играешь на высоком уровне доверия с теми, с кем отношения до этого уровня бесконечно далеки. Слои Данбара говорят нам о том, что у нас физически не может быть большого количества связей, удовлетворяющих этим условиям. Поэтому твоя задача и выглядит нерешаемой. Объективно нерешаемой. Для этого нужны другие подходы, более формальные: экономика, государственные институты и прочее.
Ну согласись, что взаимодействие 1000 человек лля достижения результата, но растянутое во времени, поскольку у каждого игровые возможности свои — не устроит уже две трети игроков.
Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.
Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.
Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Владимир Пискунов может иметь свои взгляды, не совпадающие с чьими-то ещё (например, с моими), но он и его коллеги вложили огромную часть своей жизни в этот проект. Дальше он с ним может делать что угодно, в том числе и убивать неразборчивой монетизацией. Мы в этом вопросе люди, каждый поодиночке влияющие на ситуацию действительно слабо. И нам часто остаётся принимать те условия, которые предлагают. Но вот где мы имеем полную свободу, так это в выражении собственной точки зрения.
И когда мне на мою довольно абстрактную реплику по поводу несогласия с монетизацией говорят буквально «Хотя вот этих притензии насчет монетезации я не понимаю,уж что что а с этим все было в порядке», это уже выражение собственного мнения. «Всё в порядке», блин. И вы это плюсуете. Куда делась эта «подневольность», которую вы демонстрируете в ответе мне? «Всё в порядке»? Ну, давайте дискутировать тогда.
А ёрничать про калёное железо не нужно и изображать собеседника религиозным фанатиком — тоже.
А «наглый» премиум — это когда он что-то всё же даёт за потраченные деньги? :)
А за что нужно было платить? Я перечислил цитаты из официального анонса магазина: «получить и не добывать в игре», «бустеры», «страховка от смерти», «крутые скины предметов». Что это, если не преимущества?
Я, повторюсь, не понимаю, что такое «честная фритуплей монетизация». Оксюморон какой-то. Или она честная монетизация, или нечестная. Честная — это когда ты платишь за игровой процесс, а разработчик, соответственно, заинтересован в том, чтобы этот процесс развивать. Нечестная монетизация — это когда под видом оплаты игры ты, фактически, оплачиваешь преимущества. И тогда развиваются они.
Эти преимущества могут быть криво спроектированы, и тогда ты можешь утверждать, что, к примеру, «инструменты лучше чем в магазине у нас были через 3 часа после старта сервера». Ну, что ж, выходит, клиент, заплативший разработчикам деньги, остался в дураках. Но это не отменяет двух очевидных моментов. Первый: клиент разработчика тот, кто платит ему деньги. И платил он деньги за то, чтобы не играть в игру. Второй: если преимущество не стоит своих денег, логично ожидать, что это временная недоработка будет исправлена.
И снова утверждение, которое пытается продемонстрировать, что я могу не платить автору игры за его работу. Но что же в этом честного? Я-то как раз хочу платить и понимаю, что если не платить авторам за их работу, это нечестная сделка. Но я хочу платить не за то, чтобы не играть, и не за то, чтобы ощущать себя человеком, покупающим читы.
Снова не буду спорить, а только в очередной раз обращаю внимание на то, что ещё одна платная услуга, от которой авторы должны получать деньги, не работает. Ну, что теперь, радоваться этому и надеяться, что такие вещи не будут исправлены?
Зачем мне рандомный скин? Я хочу быть ремесленником и делать крутые штуки в игре. Зачем мне подписка на лутбокс?
Так с чем я тут не разобрался, скажи?
Если вы хотите оживить свой игровой опыт, вы всегда можете сделать это при помощи игрового магазина и премиумной подписки.
Прямо сейчас магазин предлагает купить огромное количество косметических предметов и бустеров.
«Страховка от смерти» дает вам возможность сократить ваши потери при смерти на пять очков умений.
Это не говоря уже о том, что в игре, где очень важен крафт, нормальный вид предметов можно получить только через магазин. Ну, да, «всё в порядке» с монетизацией. Давайте не останавливаться на достигнутом и покупать в магазине шкурки ко всему. Заходишь в игру, а там нолики-единички, но можно на них платные текстурки натянуть, чтобы почувствовать себя человеком.
То есть самая честная из бесчестных? Я думал, мы выбираем из спектра возможной монетизации в принципе.
Разумеется, любая платёжная система экономит огромное количество сил. Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.
Мне кажется, что из фразы «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас» можно сделать определённые выводы. Но это догадки, да.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.
Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.
Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)