Вместо этого они должны сформировать инфраструктуру, позволяющую производить грузовики, на которых за час можно сделать нужную работу.
Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.
И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?
Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:
75 000 самая дешовая схема переработке, 129 млн — чертеж варпдвижка. КОгда они писали про много гринда и малосопособов заработать — их слова были приорочены к патчику, который снижил цену чертеже до 43 000 и 19 млн соотв. Просто реально изначальные цены на чертежки у нпс торговцев казались слегка завышенными
Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.
Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.
И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
Варианты есть, но, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на то, что если мы воспринимаем MMO, как место, в котором формируются отношения между людьми, мы не можем игнорировать природу отношений и когнитивных способностей человека. Вот тут о ней написано достаточно подробно. В частности:
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик.
Давай попробуем произнести эту же фразу, но в контексте кино, куда вбухиваются огромные деньги и проводится большое количество экспериментов с дорогими фичами, при этом и клиентская база значительно шире, и бизнес-модели абсолютно прозрачные. В итоге получаем, что современные игровые бизнес модели, а, как следствие, и отсутствие экспериментов в них — это откровенная лень с бесталанностью разработчиков (которых даже при этом бизнес-модели вывозят), помноженная на уговоры игроков, где мы убеждаем друг друга в том, что ничего хорошего и захватывающего дух для нас не сделают, потому что сложно и бизнес-модели. :)
Это бета-тест, так что мы перестраховываемся и наблюдаем. Но да — мне кажется, что можно выставить условие «если вывели заметку в публичную часть в тот же день, когда она была опубликована, нет смысла делать отдельное уведомление».
Очень странно, что ты не обратил внимание на уведомления в ленте о выходе платных материалов в бесплатную часть отдельными плашками со своей меткой даты/времени. Неужели они так плохо видны? То есть даже если заметка выйдет из платной части через двадцать дней после публикации, в информационной полосе появится баннер с ссылкой на заметку и ярлыком «опубликовано эргами». Мало того, в счётчике новых добавится +1. При этом, если платная заметка была расположена на главной, то и уведомление о выходе в бесплатный доступ появится на главной. Если в общей ленте, тогда только там. Ну, и в «Новых» будет +1.
1. Дополнительные импульсы никак нельзя выдать, так как это реальные деньги, которые будут переданы авторам. То есть их нельзя нарисовать из воздуха в благодарность.
2. Доступ к платному контенту в будущем будет предоставляться за внушительную активность на сайте через люмены. Вот в этом ключе реферальная система в принципе может отсыпать люменов. Но нужно проконсультироваться с эргами.
Ролевые сообщества — это, как правило, «закрытые» группы, в которых творятся действительно уникальные истории. Истории любви, предательства, спасения, перерождения. Но все это во многом творится во внутреннем мире игроков. Внешний мир никогда не дает настолько много возможностей, предоставляя лишь декорации.
Именно поэтому я считаю, что привычная конструкция MMO-мира совсем неподходящее место для ролевых сообществ. именно ролевых — оперирующих чужими образами, квентами и прочими атрибутами актёрской постановки. Но прошу их не путать с игровыми сообществами. Потому что качественному игровому сообществу ничего не стоит быть открытым к игре и любым участникам, чтобы писать «истории любви, предательства, спасения». Прошу понять меня правильно: я не противопоставляю эти два подхода, не считаю одних плохими, а других хорошими. Просто считаю, что MMO в классическом виде для одних подходит, а для других — нет.
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что будут активно использоваться сторонние программы. С очень большой долей вероятности будет очень мало романтиков, которые «впрягутся» в эту ММО и будут играть итак, как предусмотрено разработчиками.
Мне кажется, здесь проблема не в том, как будут играть договорившиеся, а в том, как всё это будет выглядеть с точки зрения недоговорившихся. В этом же проблема общего чата в MMO для ролеплея. Не в том, что ты можешь сказать какую угодно фразу другу, с которым вы и друзья-то потому, что договорились об общих нормах поведения, а в том, что во время ролеплейного действия любой посторонний игрок может сказать что угодно в тот же чат.
Значительная часть людей (уж точно более половины аудитории) будут приходить готовыми группами и активно использовать дискорд и прочие войс-часты.
Да на здоровье. Если им так лучше, так удобнее, так интереснее — чем же это плохо? Проблема, повторюсь, во влиянии таких людей в общем игровом пространстве на тех, кто хочет играть иначе, кто хочет не выходить из роли, кто хочет абсолютного погружения и театрального акта. Решить эту проблему можно, только снижая свободу того же общения.
То есть, если задуматься, чат — один из самых мощных изобретений MMO, потому что позволяет в алгоритмизированную среду проникнуть очень богатому инструменту взаимодействия между людьми. Возможно, самому богатому. Как я уже говорил, после нормального общения в MMO мне крайне сложно вернуться к заготовленным репликам одиночной CRPG, разве что сами эти реплики должны быть на уровне того же Disco Elysium, к примеру. Не говоря уже о том, что в общении есть множество нюансов, рисующих портрет собеседника.
Но для ролеплея этот мощный инструмент — оружие массового поражения, потому что свобода, предоставленная им, не то что позволяет выходить из роли, она позволяет в эту роль не входить вообще, и даже считать такое поведение чем-то странным, о чём непременно нужно рассказать всем, желательно в shout.
То есть, если действительно поставить во главу угла ролеплей, придётся отказываться от очень важных для MMO механик. Например, механики свободного общения между посторонними людьми, чтобы эти посторонние люди не могли разрушить то, что поставлено во главу угла. Я знаю, что много людей, вспомнив игровой чат, скажут «и слава богу, и не нужен он нам». Но я считаю, что это следствие привлечения в игру непрофильной аудитории. Все мои знакомства, вся моя виртуальная дружба, перерастающая в реальную, завязывалась как раз через чаты. Но да, Book of Travels — не про развитие отношений, а про удовольствие от участия в коллективном представлении. И с этим они пока хорошо справляются, урезая часть привычных возможностей.
Что далеко ходить, как я помню из предыдущих заметок даже в альфа-тексте вы с Кио общались голосом.
Если ты хочешь что-то протестировать с человеком, особенно в условиях ограниченного времени, особенно в условиях, когда вы пересекаетесь по договорённости, сложно не использовать то, что и так используешь для коммуникации с этим человеком. Но вообще-то мы как раз старались не использовать доступные каналы связи, чтобы получить удовольствие от конкретной игровой концепции.
В наградах может попасться экипировка, но вся прелесть Альбиона в том, что она будет не просто сгенерирована игрой, а скрафчена и продана кем-то из игроков на Черном рынке.
Вот об этом не знал. Бомбическая же идея. Но тут интересно, что происходит, если спрос «количество мобов, убитых в данжах со сработавшим шансом на выпадение лута» превышает предложение «количество сданных предметов»? Хотя эту проблему можно решить плавающими шансами, в зависимости от наполнения NPC-закромов.
Да, уже обратил внимание. Но вообще, там из-за возможности назначать произвольное количество импульсов в будущем нужно менять подход, видимо. Работаем над этим. :)
Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.
И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?
В каком масштабе? Из каких моих слов следует, что человек должен жить в MMO? :)
Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:
Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.
Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.
И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Учти, что ты снимал ночь. После восхода солнца то же место выглядит так:
1. Дополнительные импульсы никак нельзя выдать, так как это реальные деньги, которые будут переданы авторам. То есть их нельзя нарисовать из воздуха в благодарность.
2. Доступ к платному контенту в будущем будет предоставляться за внушительную активность на сайте через люмены. Вот в этом ключе реферальная система в принципе может отсыпать люменов. Но нужно проконсультироваться с эргами.
Именно поэтому я считаю, что привычная конструкция MMO-мира совсем неподходящее место для ролевых сообществ. именно ролевых — оперирующих чужими образами, квентами и прочими атрибутами актёрской постановки. Но прошу их не путать с игровыми сообществами. Потому что качественному игровому сообществу ничего не стоит быть открытым к игре и любым участникам, чтобы писать «истории любви, предательства, спасения». Прошу понять меня правильно: я не противопоставляю эти два подхода, не считаю одних плохими, а других хорошими. Просто считаю, что MMO в классическом виде для одних подходит, а для других — нет.
Мне кажется, здесь проблема не в том, как будут играть договорившиеся, а в том, как всё это будет выглядеть с точки зрения недоговорившихся. В этом же проблема общего чата в MMO для ролеплея. Не в том, что ты можешь сказать какую угодно фразу другу, с которым вы и друзья-то потому, что договорились об общих нормах поведения, а в том, что во время ролеплейного действия любой посторонний игрок может сказать что угодно в тот же чат.
Да на здоровье. Если им так лучше, так удобнее, так интереснее — чем же это плохо? Проблема, повторюсь, во влиянии таких людей в общем игровом пространстве на тех, кто хочет играть иначе, кто хочет не выходить из роли, кто хочет абсолютного погружения и театрального акта. Решить эту проблему можно, только снижая свободу того же общения.
То есть, если задуматься, чат — один из самых мощных изобретений MMO, потому что позволяет в алгоритмизированную среду проникнуть очень богатому инструменту взаимодействия между людьми. Возможно, самому богатому. Как я уже говорил, после нормального общения в MMO мне крайне сложно вернуться к заготовленным репликам одиночной CRPG, разве что сами эти реплики должны быть на уровне того же Disco Elysium, к примеру. Не говоря уже о том, что в общении есть множество нюансов, рисующих портрет собеседника.
Но для ролеплея этот мощный инструмент — оружие массового поражения, потому что свобода, предоставленная им, не то что позволяет выходить из роли, она позволяет в эту роль не входить вообще, и даже считать такое поведение чем-то странным, о чём непременно нужно рассказать всем, желательно в shout.
То есть, если действительно поставить во главу угла ролеплей, придётся отказываться от очень важных для MMO механик. Например, механики свободного общения между посторонними людьми, чтобы эти посторонние люди не могли разрушить то, что поставлено во главу угла. Я знаю, что много людей, вспомнив игровой чат, скажут «и слава богу, и не нужен он нам». Но я считаю, что это следствие привлечения в игру непрофильной аудитории. Все мои знакомства, вся моя виртуальная дружба, перерастающая в реальную, завязывалась как раз через чаты. Но да, Book of Travels — не про развитие отношений, а про удовольствие от участия в коллективном представлении. И с этим они пока хорошо справляются, урезая часть привычных возможностей.
Если ты хочешь что-то протестировать с человеком, особенно в условиях ограниченного времени, особенно в условиях, когда вы пересекаетесь по договорённости, сложно не использовать то, что и так используешь для коммуникации с этим человеком. Но вообще-то мы как раз старались не использовать доступные каналы связи, чтобы получить удовольствие от конкретной игровой концепции.
Вот об этом не знал. Бомбическая же идея. Но тут интересно, что происходит, если спрос «количество мобов, убитых в данжах со сработавшим шансом на выпадение лута» превышает предложение «количество сданных предметов»? Хотя эту проблему можно решить плавающими шансами, в зависимости от наполнения NPC-закромов.