Очень жаль. Я не был согласен с Владимиром в его видении монетизации проекта, но продолжал следить за развитием LiF с интересом. Хочу высказать поддержку команде. Это ужасно — терять свой проект.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Так, как оно сейчас — рядом с самой заметкой, которой уведомление посвящено — на мой взгляд, вообще не годится. Я думаю, если выводят в публичную часть в пределах суток, не нужно будет публиковать уведомление.
Нет, потому что ты делаешь системные штуки. А системные штуки отличаются высоким уровнем масштабирования. Грубо говоря, если ты настроила систему с классными стимулами и наградами, не важно, десять посторонних людей ею пользуются или тысяча, система работает одинаково.
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Так в том-то и дело, что ты используешь почти семейный подход в построении отношений с незнакомыми людьми в виде прямых просьб и субъективных реакций на их удовлетворение в качестве поощрения или наказания. А в сообществах со слабыми связями это не работает вообще. Грубо говоря, ты играешь на высоком уровне доверия с теми, с кем отношения до этого уровня бесконечно далеки. Слои Данбара говорят нам о том, что у нас физически не может быть большого количества связей, удовлетворяющих этим условиям. Поэтому твоя задача и выглядит нерешаемой. Объективно нерешаемой. Для этого нужны другие подходы, более формальные: экономика, государственные институты и прочее.
Ну согласись, что взаимодействие 1000 человек лля достижения результата, но растянутое во времени, поскольку у каждого игровые возможности свои — не устроит уже две трети игроков.
Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.
Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.
Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)
Вместо этого они должны сформировать инфраструктуру, позволяющую производить грузовики, на которых за час можно сделать нужную работу.
Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.
И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?
Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:
75 000 самая дешовая схема переработке, 129 млн — чертеж варпдвижка. КОгда они писали про много гринда и малосопособов заработать — их слова были приорочены к патчику, который снижил цену чертеже до 43 000 и 19 млн соотв. Просто реально изначальные цены на чертежки у нпс торговцев казались слегка завышенными
Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.
Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.
И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
Варианты есть, но, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на то, что если мы воспринимаем MMO, как место, в котором формируются отношения между людьми, мы не можем игнорировать природу отношений и когнитивных способностей человека. Вот тут о ней написано достаточно подробно. В частности:
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик.
Давай попробуем произнести эту же фразу, но в контексте кино, куда вбухиваются огромные деньги и проводится большое количество экспериментов с дорогими фичами, при этом и клиентская база значительно шире, и бизнес-модели абсолютно прозрачные. В итоге получаем, что современные игровые бизнес модели, а, как следствие, и отсутствие экспериментов в них — это откровенная лень с бесталанностью разработчиков (которых даже при этом бизнес-модели вывозят), помноженная на уговоры игроков, где мы убеждаем друг друга в том, что ничего хорошего и захватывающего дух для нас не сделают, потому что сложно и бизнес-модели. :)
Это бета-тест, так что мы перестраховываемся и наблюдаем. Но да — мне кажется, что можно выставить условие «если вывели заметку в публичную часть в тот же день, когда она была опубликована, нет смысла делать отдельное уведомление».
Очень странно, что ты не обратил внимание на уведомления в ленте о выходе платных материалов в бесплатную часть отдельными плашками со своей меткой даты/времени. Неужели они так плохо видны? То есть даже если заметка выйдет из платной части через двадцать дней после публикации, в информационной полосе появится баннер с ссылкой на заметку и ярлыком «опубликовано эргами». Мало того, в счётчике новых добавится +1. При этом, если платная заметка была расположена на главной, то и уведомление о выходе в бесплатный доступ появится на главной. Если в общей ленте, тогда только там. Ну, и в «Новых» будет +1.
1. Дополнительные импульсы никак нельзя выдать, так как это реальные деньги, которые будут переданы авторам. То есть их нельзя нарисовать из воздуха в благодарность.
2. Доступ к платному контенту в будущем будет предоставляться за внушительную активность на сайте через люмены. Вот в этом ключе реферальная система в принципе может отсыпать люменов. Но нужно проконсультироваться с эргами.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.
Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.
Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)
Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.
И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?
В каком масштабе? Из каких моих слов следует, что человек должен жить в MMO? :)
Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:
Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.
Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.
И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Учти, что ты снимал ночь. После восхода солнца то же место выглядит так:
1. Дополнительные импульсы никак нельзя выдать, так как это реальные деньги, которые будут переданы авторам. То есть их нельзя нарисовать из воздуха в благодарность.
2. Доступ к платному контенту в будущем будет предоставляться за внушительную активность на сайте через люмены. Вот в этом ключе реферальная система в принципе может отсыпать люменов. Но нужно проконсультироваться с эргами.