avatar
А теперь объясните с какого пункта начинаются «ключевые механики» и правка исходников?

Объясню. Само наличие заглушки ОР на PvE рушит первоначальную схему, которую я описал в самом начале заметки — для чего вообще нужны были ОР. Если вы их, к примеру, выделяете в два раза больше, или темпы регенерации повышаете, увеличив, к примеру, до 3240 в сутки при регенерации оффлайн, вы должны перепахать все рецепты, все составляющие крафта, бревна с деревьев и прочее. Потому что в противном случае, учитывая, что только ОР является ограничителем ввода на рынок ресурсов, объем предложения на рынке вырастет минимум в полтора раза (даже при резервировании части ОР на PvE, что сделают далеко не все, уверяю вас), а спрос останется прежним. Значит, упадет цена. Значит, надо срочно бежать и править баланс золота, которые выдают NPC, но это бесполезно. В общем, это как потянуть нижний горшок. Будет жуткий грохот и собирать будете долго. Принципиальная ошибка, на мой взгляд — применение очков работы за пределами первоначальной концепции «сбор/добыча, выращивание, ремесло». Мне казалось, что эту часть я довольно четко описал.

А разве так важны причины? Мы, таки, сейчас обсуждаем последствия…

Если вы говорите что-то в духе «давным давно опубликовали», то, очевидно, пытаетесь сказать, что информация были, но ей не воспользовались. Я же хочу сказать, что информации не было. Было видео, на котором что-то происходило по непонятным причинам. Из этой информации нельзя сделать выводов.
avatar
О защищенности от злоупотреблений через определенную бизнес-модель, по-моему, говорит.
avatar
Обобщения тем и никуда не годится, что пытается частное перенести на общее. Мы поставили Ротонду. Даже на севере, даже ради ее мнимой пользы там, даже ради минимального шанса на социализацию. До этого мы поставили и расшарили все виды станков на севере. Еще до этого мы поставили две общественные мастерские в Солриде и Белом Лесу у самого аукциона (когда он был еще не сделан кнопкой в интерфейсе). Мы недостаточно славяне или слишком азиаты?

Что сделает кореец, истратив 1.6к ОР на личном пугале? Выходит на улицу и в оставшееся время онлайна пытается принести пользу виртуальному НПС сообществу — собрать разбросанные книги, зажечь подсвешники, навести порядок в библиотеке.

А, то есть прохождение дейликов — это то, ради чего люди четыре года ждали Archeage? Это та самая «песочница на севере», которую нам обещали? Так а все же, кроме дейликов, в которых я, мягко говоря, не вижу вообще никакого смысла и связи с виртуальным миром, есть какие-то занятия?
avatar
А разве издатель — безвольная пешка в руках разработчика?

В плане выбора ключевых изменений механики? Думаю, да. Покажите мне другого локализатора, у которого эта механика кардинальным образом изменена.

Еще до выхода русской версии АА на лайв сервера, опубликовали видео на гохе с абсолютно мертвыми серверами в Корее, а тогда еще и года со старта проекта не прошло.

И это, в первую очередь, говорит о качестве игровой журналистики. Опубликовали видео с мертвыми серверами? И? Вот такой материал с «дважды два четыре» сложно было сделать? Звучит так, будто «гоха предупреждала!». О чем? Гоха просто что-то там стримила как всегда, патчноутсы переводила, и при этом не занималась даже нулевым анализом. Это как раз работа журналиста — не просто показать пустые серверы, а объяснить, что конкретно произошло. В чем причина. Это работа журналиста. Но никто этого не сделал. Я не говорю, что вот прямо должны были, у каждого свой формат, но не стоит тогда говорить, что информация с гохи могла кому-то что-то объяснить. Особенно тому, кто не поиграл несколько месяцев в проект и не пропустил механику через себя.

Такие действия со стороны корейцев закономерны, игра «не взлетела». Но не рано ли хоронить игру и в России?

То есть что, в вашем представлении локализатор должен попросить исходники и самостоятельно переписывать ключевые механики игры? Это при том, что нам хорошо известно, что они у себя даже скомпилировать локализированный билд не могут.
avatar
Ну типа прямой наезд на мейл, фразы типа «вы нас доконали, мы уходим» и тд.

Еще раз осторожно спрошу — причем тут мейл?
avatar
Учитывая, что единственным незарегулированным аспектом игры остается пвп, становится понятно, на какой именно сектор игроков расчитывают маркетологи проекта.

Я думаю, что многое в этих действиях спонтанно. PvP просто никак не зарегулировать при помощи ОР. Ну, или моя фантазия не настолько крута.
avatar
Совершенно справедливый ответ на всякие «попухли» и «карман растопырили». Кто вообще после такого наезда будет отвечать? Хочется выпендриться и похамить, каждый имеет на это право, увы, но ждать, что кто-то будет на это отвечать… странно. Поэтому да, абсолютно верно в данном случае: «Бесполезно вести диалог с теми, кто не настроен вести диалог».
avatar
Есть такие понятия, как масштабирование и кадрирование, да. Причем масштабирование стоит делать с сохранением пропорций сторон.
avatar
И я покупал именно ранний доступ, а ключ так никому и не дал, по-моему, потому что у всех вокруг, кого я знаю, он уже был. И да, все более-менее активные авторы и даже комментаторы на ММОзговеде эти доступы получили бесплатно.
avatar
«Я в танке горел, мне не нужны аргументы» :D Все понятно.
avatar
Но я не собираюсь брать за основу паранойю. Ни в прошлом, ни сейчас, ни в будущем. Я описываю факты. Произошедшее. То, что видно мне. Пытаюсь разложить по полочками и объяснить, почему эта конкретная механика — плохо. Про фритуплей игры и игры по подписке тоже все время пишу. Я не занимаюсь огульным оскорблением издателей, я смотрю на то, что они делают. И, обрати, пожалуйста, пристальное внимание на то, что к этой механике mail.ru вообще никакого отношения не имеет. Это все было введено XLGames еще в январе. Это же самое будет введено Трионами при старте европейской версии(а там вообще аут, потому что у них банки с откатом на 12 часов, то есть они насильно всех выпихивают из игры безальтернативно).
avatar
Ну, и как выглядит наш диалог?

— Мне начать с улучшения для тракторов?
— Да, давай.
— Да что вы так к трактору привязались?


Возможно, по поводу всех этих штук в шопе, тебе стоить прочесть давно написанную мной заметку «Игра на нервах». Написана в мае.
avatar
А разве я хоть раз отговаривал вас забить на ММО? Но забавно, что вы пишете об этом на ресурсе, который посвящен ММО. :)
avatar
даже до атрона дошло

Да, я пишу о том, что могу доказать конкретными выкладками, а не занимаюсь распространением паранойи. И самый показательный момент во всем этом, что никто из тех, кто был на корейских серверах, или кто говорил до меня, что «все пропало», не написал эти совершенно очевидные расчеты еще в январе этого года, то есть восемь месяцев назад. До меня «дошло», как только я увидел это, а не представил в своей голове очередную ерунду про упоротых.
avatar
Ну, посмотрим, что именно ты опубликуешь. :) По проекту катастрофически не хватает информации. Вот я в фоне собираю информацию по торговой системе и белых пятен еще очень много. Вообще, ультимативная форма твоего комментария немного удивляет, если честно. :)
avatar
Как это относится к тому, что я требовал доказательства дюпа?

Смысл заявления mail.ru, на мой взгляд, в том, что недополучение прибыли связано не с тем, что платными услугами не захотели воспользоваться, не с тем, что сама схема оказалась для игроков недостаточно привлекательной, а с тем, что ими пользовались, но бесплатно, из-за уязвимости. По-моему, оба эти обстоятельства не подкреплены доказательствами. Я действительно не понимаю, причем тут просьба предоставить доказательства дюпа при обвинении разработчиков. Не упираюсь, честно.
avatar
Да, давай. Патент — это хреновый прием, но совершенно не смертельный с точки зрения механики. Это не блокировка игровой активности, это блокировка улучшения, которое можно разблокировать один раз или не делать этого вовсе, если никуда не торопишься. У меня была заметка на эту тему и я свое мнение по этому поводу не поменял. Мы можем не сходиться в ее оценке, да, но чтобы сказать «ты витал в облаках», стоит привести новые аргументы.
avatar
Эта болезнь в намного меньшей степени связана с механикой игры, чем с настроениями самих игроков. Я их называю «пассажиры в трамвае». Ты не знакомишься с людьми в трамвае, потому что понимаешь, что вы здесь вместе пробудете недолго и что вы вообще «на следующей выходите». Хочу, собственно, об этом заметку написать в ближайшее время.

Второй момент, о котором я уже писал — человеческие отношения не формируются со скоростью игрового прогресса. Они формируются со временем, после нескольких встреч, каких-то контактов, возникших ситуаций. Моя бабушка, когда я был маленьким, любила устроить такое показательное насильное знакомство между детьми в парке — подвести меня к девочке или мальчику, узнать, как зовут ребенка, заставить меня представиться, а потом сказать «ну, вот, играйте вместе, а то нам через час обедать надо». Ненавидел такие ситуации. Просто был в ярости. Бессильной ярости. К счастью, со взрослыми людьми так нельзя, поэтому отношения возникают в естественном темпе их возникновения между людьми. То есть, как минимум, месяцами, и при удачно подвернувшемся поводе. Поводы, безусловно, генерирует механика. А вот темп ничем изменить нельзя. В Линейку, Еву и PW играли просто годами. Потому там и возникло что-то. А туда, куда приходят на три месяца, или даже на девять месяцев (что уже подвиг), ничего завязаться толком не успеет. Если бабушку чью-то не позвать, конечно. :)
avatar
У меня ощущение, что игроки друг другу не нужны в АА появилось еще в начале лета.

Ну, это ощущения. А тут я приводил конкретные числа. В июне ситуация была ровно такой же, какой была в январе, на мой взгляд. Минус субъективная усталость от проекта у некоторых игроков. Сейчас же совершенно конкретно изменилась механика, расход ОР, игровая активность, которая раньше была доступна 24/7, а теперь также закрыта ОР.
avatar
Предыдущая реплика предполагала примеры в виде ответов, а не воображаемые оттенки.