Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Причиной этого текста стал большой разговор в афтепати последнего подкаста, а до него — сотни реплик «я вырос из MMO» и претензий к MMO, как к жанру, которые, на самом деле, относились либо к условиям, в которые люди себя сами погрузили, либо к конкретной социальной среде, в которой люди находились. Но не к MMO. О чём в тексте прямо сказано несколько раз, а ты снова: «Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО».
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
Главное убедись, что ты ведёшь какую-то статистику, по которой через пару лет можно будет определить как сработала фича.
А какие метрики ты предлагаешь? То есть для меня лично это остаётся развилкой из двух направлений, одно из которых (продажа аудитории) не выглядит приемлемым в принципе, потому что я слишком хорошо знаю, что именно стимулирует эта модель: постепенное скатывание в платное размещение лапши на ушах аудитории, как можно более закамуфлированное под искреннее, а лучше экспертное мнение. Именно это, а не что-то другое, становится основным источником денег, а значит — точкой роста профессионализма. Ну, и неизбежная зависимость от заказчиков, которыми становятся точно не те, для кого в таких условиях ты делаешь вид, что работаешь.
Есть такие люди, похожие на политических пропагандистов, которые получают удовольствие от убедительного донесения любой мысли, даже самой дикой дичи «по заданию партии». Вот эта возможность при помощи своего красноречия убедить людей в чём угодно (и, к слову, чем более дикая мысль, тем интереснее профессиональный вызов) их привлекает. Меня — нет. Я скучный идеалист. Меня такой заработок не устраивает. Поэтому восемь лет проект последовательно отказывался от сотен подобных предложений. Очередное письмо с таким предложением пришло буквально час назад, если что. Оно не первое за эту неделю. И так восемь лет подряд. Я, конечно, мог сказать «Ну, а что вы хотели? Жить-то так-то нужно», но не сказал, потому что для меня лучше ничего, чем такое.
Так какую метрику предложишь использовать? Ведь любые показатели, скорее всего, здесь будут выше нуля. :)
Немного всё-таки мешает — на реализацию любой штуки нужно время, а его количество ограничено.
Ну, вот поэтому мы не ринулись реализовывать эту фичу, как только придумали и обсудили. Это ЧаВо скопировано без изменений из текста, опубликованного 19 октября 2019 года. С тех пор мы пилили запланированные и утверждённые эргами механики, доступные для всех — страницы мира, кураторы, новый тип заметок «Вопрос-Ответ». Я мог бы тут всплеснуть руками с риторическим вопросом «И что?», но продолжаю быть уверенным в том, что все эти фишки неизбежно играют подчинённую роль и не могут быть источником какой-то активности. Источником активности площадки, посвящённой MMO, могут быть только сами MMO, причём такие, о внимании к которым ты не пожалеешь через полгода, почувствовав себя то ли обманутым, то ли невольным соучастником обмана.
Но могу несколько направлений озвучить, которые мне видятся перспективными.
Да, я понял тебя, и это действительно могло бы быть перспективным направлением, но я уверен, что всем нужно заниматься искренне. Вот искренне — я фанат песочниц. И, наверное, поэтому ММОзговед — это тоже песочница. :) Мне хочется, чтобы возникала эта магия из механик и общих стимулов, в которых человек может проявить себя. Но я согласен с тобой, что подобные конкурсы и механики — это тоже формат вознаграждения, поощрения за активность. Спасибо, что поделился этими мыслями. Я их буду думать. :)
Социальная сфера остаётся замкнутой в безальтернативном пространстве. Таком, как реальный мир. Да и тут вот люди стремятся на Марс свалить, подальше от всего этого. Но из игрового мира значительно проще уйти, чем что-то кому-то доказывать. А вместо ушедших заведут твинков, чтобы делать ими всё необходимое для себя.
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Прежде всего, «нулевые» и «слегка отрицательные» доходы сложно считать доходами вообще. Тем более достаточными. :) Этим, вероятно, не самым удачным доводом, я хотел объяснить, насколько растяжимым может быть понятие «достаточно». Достаточно для того, чтобы на сайт можно было зайти и написать что-то, то самое «состояние покоя». Достаточно для того, чтобы Атрон каждый день работал над его наполнением. Достаточно для того, чтобы над наполнением работала куда более качественная и разносторонняя команда. Достаточно для того, чтобы мы брали много интервью. Достаточно для того, чтобы мы не пропускали ни одной значимой новости и истории из MMO. Достаточно для того, чтобы сайт качественно преображался и, кроме содержания, развивал бы внешний вид в сторону интерактивного, эффектного журнала (это моя мечта, помимо прочего). Я описал очень разные состояния с очень разными планками «достаточности». Но, если возвращаться к изначальному тезису, можно всё же использовать вот эту формулу:
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
Именно для изменения этой ситуации я и создавал нашу площадку. Я не считаю, что занимаюсь чем-то инфантильным, постыдным, когда трачу своё свободное время на MMO. Я ежедневно общаюсь с интересными мне людьми и развиваю с ними отношения через поступки, я занимаюсь творчеством, я принимаю решения в интерактивной и глубоко социальной среде, которые приводят к непредсказуемым сюжетам. Я, конечно, мог бы перейти в атаку на то, что сегодня потребляют на усреднённом уровне те, кто может начать показывать пальцами на MMO, но куда полезнее признавать, что и сами MMO сегодня могли бы быть куда круче, апеллировать к куда более широкой аудитории, ставить куда более интересные задачи. Чем в рамках площадки и занимаюсь.
Но дайте знать, когда средний посетитель курилки и корпоратива будет рассказывать, как создавал государственную валюту, как исследовал глубокое ущелье, как обнаружил зону с пространственной аномалией, как пробивался куда-то с друзьями, а не похрапывал на диване или в лучшем случае следил за чужими приключениями, чтобы потом пересказать то, что все и так видели/читали или могли увидеть/прочитать.
Раскрою мысли по поводу «импульсов», которые заставляют сомневаться в предложенной системе.
Прежде чем я отвечу на твои тезисы, хочу сделать важную ремарку, которую делаю в каждом подобном случае. Критикуя любую систему, важно помнить, что не существует идеальных систем. Есть те, которые решают нужные нам задачи лучше или хуже. Только и всего. Если я возьму любую прогрессивную систему, абсолютно любую, я смогу выставить по отношению к ней увесистый список претензий. Но он не будет значит ничего без комплексного анализа плюсов и минусов альтернативной модели. Короче говоря, я понял, что у тебя есть сомнения, но что ты предлагаешь в качестве альтернативы? Насколько я вижу, вот что:
Почему бы не использовать основные метрики сервиса для того, чтобы определить ценность статьи для сервиса и не оплатить соответственно вклад автора? Да, это значит ориентироваться на количество просмотров, количество плюсов и объём статьи. Можно также вводить более сложные метрики, например «дочитывание».
Во-первых, потому что эти метрики в любом случае намного более косвенные и уязвимые к манипуляциям, чем осознанное решение конкретного человека поддержать именно этот конкретный материал в том объеме и того качества, какой он есть. Во-вторых, потому что это оставляет материал в закрытом разделе навечно, предлагая автору выбрать между большим фидбэком от широкой аудитории, большей яркостью для мира, или получить вознаграждение. Предложенная мной система решает и эту дилемму в случае успеха, но не даёт гарантий успеха.
Или наоборот, почему бы не дать возможность подписываться на конкретных авторов? С особыми плюшками в виде специальных статей от автора к читателям, которые не попадут в бесплатный доступ без желания самого автора.
Потому что природа площадки с добровольным участием такова, что мы не можем нести ответственности за обязательства других авторов, а подписка предполагает ответственность. Выстраивать систему отдельных финансовых и доверительных отношений с каждым автором на фоне того, что тебя смущает всего один дополнительный параметр, это ли не глобальное усложнение?
Если это будет фиксированная стоимость, то, с увеличением количества подписчиков материал будет всё быстрее и быстрее уходить в бесплатный доступ, что будет приводить к снижению ценности подписки.
Прежде всего, как сказано в анонсе, фиксированная стоимость вводится только на период тестирования. Затем автор сам сможет выставлять стоимость в импульсах для своего материала. Автор также может войти в редакцию и выстраивать более долгосрочную, согласованную стратегию сообща. Двери открыты. Но и в случае с тестовым режимом, предположение о том, что количество подписчиков растёт, а количество материалов — нет, довольно абстрактное.
У подписчиков нет общей мотивации оплачивать материалы «импульсами». Повод «дать большему количеству людей доступ, чтобы собрать больше плюсов» не кажется таким уж однозначным.
Ну, как бы:
В: А зачем мне, как эргу, выводить материалы в публичную часть, если я их уже прочитал в платной части и прокомментировал?
О: С точки зрения эгоизма — незачем. Но с этой точки зрения незачем и финансово поддерживать «ММОзговед», учитывая, что сегодня все наши материалы сразу появляются в публичной части, а комментировать их можно бесплатно.
Мы, как и при запуске Патреона, предлагаем вам выступать в качестве издателей со степенью влияния, соразмерной степени финансирования. В этом смысле новая идея ничего не меняет, только добавляет стимулов и, собственно, этого самого непосредственного влияния. Не хочется влиять — ваше право.
Что тут можно добавить? Если кто-то не хочет заниматься выводом материалов в публичную часть, он имеет полное право этого не делать. Но это не отменяет саморегулирующуюся функцию механики. Берём максиму — никто не отдаёт импульсы. Через месяц получаем нулевую мотивацию авторов, кроме редакции, публиковать что-то в закрытом разделе. Из этого, впрочем, не следует, что авторы все потенциальные материалы в том же объёме разместят в публичной части бесплатно. Мне кажется, мотивы довольно хорошо расписаны вот тут. И я рад, что это не мои предположения, а субъективная реакция внешнего по отношению к системе участника.
Если импульсы будут доставляться раз в месяц, то их сложно будет равномерно тратить. В начале периода, пока их много, и в конце периода, когда они скоро протухнут, тратить проще. Было бы комфортнее, если бы они начислялись постепенно, даже если деньги за подписку тратятся раз в месяц.
Безусловно. Есть такая проблема. Я боюсь, что постепенное начисление лишает участника собственной воли распоряжаться своим ресурсом в нужном ему темпе. Но подумать в этом направлении вполне можно. Повторюсь — это очевидная проблема, которой желательно найти если не решение, то хотя бы компенсацию.
В системе с «импульсами», создаётся впечатление, будто на подписчиков хотят возложить работу — распределять принесённые ими деньги между авторами, после того как они уже заплатили их сервису.
Я не воспринимаю это «работой», я вижу в этом стимул и больший контроль над развитием контента со стороны подписчиков. Процитирую уже упомянутый отзыв от Relicious:
Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения.
То есть, как минимум, тут более чем одно мнение, как видишь. Учитывая, что подписка — дело добровольное, и использование импульсов — тоже, мы получаем возможность участвовать в этом на любом этапе только тем, кому интересно. Поэтому никто никакую «работу» выполнять не должен, как мне кажется.
Если же хочется уйти в сторону наличия авторов с более разнообразными взглядами и мнениями, то логичнее разделить подписки как это делает тот же Patreon. Но, этот вариант, как я понимаю, сложнее в реализации.
Хм… а как делает Patreon в этом смысле? Я вижу творческие коллективы, и у них всегда есть один патреон на всех. Существует какой-то другой режим?
Из заметки-анонса у меня на сложилось впечатления, что автор будет получать реальные деньги за полученные импульсы. Может быть читал по-диагонали, может быть просто сложно было предположить такое решение. Из этой похоже, что будет. Поскольку деньги, в данном случае, получены за материал, доступный только оплатившим, автор должен будет заплатить налоги, по крайней мере если он находится в России и должен работать по российскому законодательству. Об этом нужно будет предупреждать авторов.
Я исходил из того, что все мы живём в очень разных странах с разными системами, деталей которых не знаем. Поэтому вижу ситуацию следующим образом: несколько человек из разных стран договорились создавать какой-то творческий контент, как это происходит в миллионах других случаев. Эти люди через единую систему добровольной поддержки Patreon получили деньги в международной системе Payoneer, разделив их между собой. Дальше каждый решает, как ему быть с этими деньгами, как их тратить, декларировать, куда и как переводить. Если есть какие-то подсказки или подводные камни общего характера, буду рад их услышать.
Люди окопов нарыли вокруг своих позиций столько, что на три мировые войны хватит. Только взаимопониманию не сильно помогает. Но каждый выбирает свою стратегию, да.
А злоупотребления и с импульсами возможны. Можно вместо одной статьи выпустить две маленькие. Подписчики обе прочитают, плюсы двум статьям поставят, и даже не подумают что здесь какой-то подвох, так как им всё доступно.
Хм сдаётся мне, что ты не совсем верно понял суть системы. Плюсы к импульсам вообще никак не относятся.
Расширение спектра людей, интересы и чувства которых защищаются — это как раз и есть настоящий прогресс цивилизации, по-моему. Да, маятник качается и есть злоупотребления, манипуляции. Но в США «творится» намного больше хорошего, о чём в наших широтах, где в цивилизационном плане, увы, глубокий мрак, мы даже не помышляем пока, и непонятно, когда начнём на массовом уровне. Если в процессе нашей беседы я пойму, что могу избежать каких-то моментов, в которых неумышленно задеваю кого-то, я буду только рад. Поэтому не спорю, а пытаюсь понять.
Надеюсь мне вернут клеймы, если территории уже расклеймили.
Сегодня мы отменяем закон о расклайме тех, у кого меньше двух звёзд. Вместо него через закон и контроль правительства лесникам отдана возможность только в совершенно определённых случаях (исключительно при статусе Abandoned) забирать клаймы с обязательным сохранением клайм-бумаг для владельцев в специальном репозитории. И только тогда, когда клайм давно ушедшего действительно по каким-то причинам представляет собой помеху другим проектам.
1. Любая система монетизации проста настолько, насколько просто то, что она монетизирует. Будь тут классическая редакция со своей иерархией и распределёнными долями, на этапе «заплатил за доступ к материалам» всё и заканчивалось бы.
2. Если редакции недостаточно, и она, как в нашем случае, попросту не может справиться с поставленной перед площадкой задачей, появляется задача привлечения авторов, у которых есть потенциально знания о событиях в конкретной MMO и желание периодически рассказывать о них, но нет вообще никаких обязательств перед редакцией.
3. Если представить, что мы любого желающего берём в такую виртуальную редакцию и распределяем полученные от подписки деньги между ними по крайне формальному принципу (количество знаков, полученная яркость, любая другая не стоящая участникам особых усилий абстракция), мы заведомо создаём крайне мутную схему, в которой со стопроцентной вероятностью случатся конфликты вокруг распределения денег и возможные злоупотребления.
4. В предложенной схеме конкретный человек платит свои конкретные деньги не просто конкретному автору, а за совершенно конкретный материал, заодно помогая и автору и любимому миру в распространении информации для широкого круга, получении дополнительного фидбэка и яркости.
Можете меня забанить или минусы накидать, но не взлетит эта система монетизации.
По поводу взлетающей и невзлетающей монетизации, как краеугольного камня — это телега впереди лошади. Монетизация должна соответствовать деятельности. По-моему, странно говорить «я профессиональный художник», получая деньги на самом деле не от продажи своих картин, а от толкания дури на углу возле дома. Такой человек — профессиональный наркодиллер, в свободное от работы время рисующий картины. Просто ему неудобно говорить правду.
По той же причине удобно говорить «я разработчик игр», раздавая свою игру бесплатно и реально зарабатывая на психологических уязвимостях, продаже читов к своей же «игре». Потому что, по сути, это значит, что человек под видом игры разводит людей на деньги через психологические уязвимости и невыносимый дизайн, за избавление от неудобств в котором люди платят ему деньги. Но не скажешь же «я развожу людей на деньги нехитрым и вполне законным способом» за пределами профессиональной конференции. Знакомых хочется впечатлить статусом художника, творца, хотя, повторюсь, своё творчество купить они не предлагают.
И, наконец, то же самое относится к людям, которые пишут или рассказывают об играх. Сам факт того, что в интернете многие попросту не задумывались о заработке от непосредственной деятельности в этом пространстве, говорит о несерьёзном отношении к этому пространству. Только и всего. То есть напечатай ты игровой журнал на бумаге, и вот пожалуйста — держите мои деньги за вашу работу. Но сделай тот же объём работы так же талантливо в интернете — и нет, здесь невозможно заработать на том же самом. Дайте это бесплатно. При том, что когда мы покупали игровые журналы, объективная платёжеспособность была в десятки раз ниже. Так что, всё решает целлюлоза? Люди платили, чтобы потом сдать журнал в макулатуру, что ли?
Я считаю, что мы придумали очень крутую систему монетизации. Я не утверждаю, что все в интернете её примут с распростёртыми руками. Я думаю, будет много критики, как и с любыми другими платными ресурсами, которые, повторюсь, выйди они в оффлайн с тем же самым, не столкнулись бы с критикой. Но я не потому считаю идею крутой, что смогу ею всех впечатлить, а потому что для меня лично в ней всё сложилось. В очень непростой ситуации ММОзговеда, где отклик широкой публики для авторов и соревнования миров тоже важен. Именно это в монетизации для меня критично и первостепенно — чтобы она гармонировала с основными задачами проекта, а не подменяла понятия.
У вас за два года подкастов аудитория стрима 5-10 человек. А темы вроде интересные поднимаете. По идее у вас должны быть до сотни слушателей, а то и больше.
Конкретно по поводу ютуба ответ предельно простой — это вообще не наш профиль. Может, кто-нибудь когда-нибудь появится, кто захочет под вывеской ММОзговеда этим заниматься, но это точно не я (и не потому что я не люблю видео, а потому что я больше люблю тексты). Единственное видео, которое появляется на нашем канале — подкаст раз в две недели, который спокойно уходит затем в аудиоформате на подкаст-площадки, ничего особо не теряя. И дело не в том, какие вопросы мы поднимаем на подкастах, дело в том, что подкаст наш сознательно ориентирован на авторов, и об этом все его участники прекрасно знают. Я даю такую установку каждому дебютанту, объясняя, что этот подкаст — разговор самых ярких авторов между собой, друг с другом.
Да, мы благодарим слушателей и рады их присутствию, но формат, ориентированный на внешнее потребление, я уверен, должен быть совершенно другим. Он должен быть с хорошим оборудованием, правильным звуком, сработавшимися ведущими, умеющими делать живой диалог друг с другом по определённым шаблонам и знакам. Если это видеоформат, тут ещё важно иметь приятную внешность, правильный свет.
То, что делаем мы — совершенно другое. Наш формат предполагает автоматический отбор участников по яркости в конце недели. У каждого из них своё оборудование, своя готовность и способы вести диалог. Поэтому они не выступают на публику, а общаются друг с другом. Раскрывают мысли, обсуждают новости, в лучшем случае — получают в процессе общения стимул написать ещё один текст. Этот подкаст для авторов. Нравится кому-то за этим следить — прекрасно. Это ободряет, но не является критически важным. Так людей суммарно по всем площадкам, на которых опубликован подкаст, набирается несколько сотен на каждый выпуск. Я считаю, что если нескольким сотням живых людей небезразлично то, что мы обсуждаем два часа — это классно. Но я также знаю, что главная метрика для меня — хотят ли сами участники снова прийти на подкаст.
Помимо того, что простой анализ пропорции контента показывает, что даже не видео, а аудиоконтент у нас представляет меньше процента от основного контента на этом сайте, идея зарабатывать ММОзговеду на ютубе — это что? :) Ну, вот как прикажете к ней относиться серьёзно?
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
А какие метрики ты предлагаешь? То есть для меня лично это остаётся развилкой из двух направлений, одно из которых (продажа аудитории) не выглядит приемлемым в принципе, потому что я слишком хорошо знаю, что именно стимулирует эта модель: постепенное скатывание в платное размещение лапши на ушах аудитории, как можно более закамуфлированное под искреннее, а лучше экспертное мнение. Именно это, а не что-то другое, становится основным источником денег, а значит — точкой роста профессионализма. Ну, и неизбежная зависимость от заказчиков, которыми становятся точно не те, для кого в таких условиях ты делаешь вид, что работаешь.
Есть такие люди, похожие на политических пропагандистов, которые получают удовольствие от убедительного донесения любой мысли, даже самой дикой дичи «по заданию партии». Вот эта возможность при помощи своего красноречия убедить людей в чём угодно (и, к слову, чем более дикая мысль, тем интереснее профессиональный вызов) их привлекает. Меня — нет. Я скучный идеалист. Меня такой заработок не устраивает. Поэтому восемь лет проект последовательно отказывался от сотен подобных предложений. Очередное письмо с таким предложением пришло буквально час назад, если что. Оно не первое за эту неделю. И так восемь лет подряд. Я, конечно, мог сказать «Ну, а что вы хотели? Жить-то так-то нужно», но не сказал, потому что для меня лучше ничего, чем такое.
Так какую метрику предложишь использовать? Ведь любые показатели, скорее всего, здесь будут выше нуля. :)
Ну, вот поэтому мы не ринулись реализовывать эту фичу, как только придумали и обсудили. Это ЧаВо скопировано без изменений из текста, опубликованного 19 октября 2019 года. С тех пор мы пилили запланированные и утверждённые эргами механики, доступные для всех — страницы мира, кураторы, новый тип заметок «Вопрос-Ответ». Я мог бы тут всплеснуть руками с риторическим вопросом «И что?», но продолжаю быть уверенным в том, что все эти фишки неизбежно играют подчинённую роль и не могут быть источником какой-то активности. Источником активности площадки, посвящённой MMO, могут быть только сами MMO, причём такие, о внимании к которым ты не пожалеешь через полгода, почувствовав себя то ли обманутым, то ли невольным соучастником обмана.
Да, я понял тебя, и это действительно могло бы быть перспективным направлением, но я уверен, что всем нужно заниматься искренне. Вот искренне — я фанат песочниц. И, наверное, поэтому ММОзговед — это тоже песочница. :) Мне хочется, чтобы возникала эта магия из механик и общих стимулов, в которых человек может проявить себя. Но я согласен с тобой, что подобные конкурсы и механики — это тоже формат вознаграждения, поощрения за активность. Спасибо, что поделился этими мыслями. Я их буду думать. :)
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
Но дайте знать, когда средний посетитель курилки и корпоратива будет рассказывать, как создавал государственную валюту, как исследовал глубокое ущелье, как обнаружил зону с пространственной аномалией, как пробивался куда-то с друзьями, а не похрапывал на диване или в лучшем случае следил за чужими приключениями, чтобы потом пересказать то, что все и так видели/читали или могли увидеть/прочитать.
Прежде чем я отвечу на твои тезисы, хочу сделать важную ремарку, которую делаю в каждом подобном случае. Критикуя любую систему, важно помнить, что не существует идеальных систем. Есть те, которые решают нужные нам задачи лучше или хуже. Только и всего. Если я возьму любую прогрессивную систему, абсолютно любую, я смогу выставить по отношению к ней увесистый список претензий. Но он не будет значит ничего без комплексного анализа плюсов и минусов альтернативной модели. Короче говоря, я понял, что у тебя есть сомнения, но что ты предлагаешь в качестве альтернативы? Насколько я вижу, вот что:
Во-первых, потому что эти метрики в любом случае намного более косвенные и уязвимые к манипуляциям, чем осознанное решение конкретного человека поддержать именно этот конкретный материал в том объеме и того качества, какой он есть. Во-вторых, потому что это оставляет материал в закрытом разделе навечно, предлагая автору выбрать между большим фидбэком от широкой аудитории, большей яркостью для мира, или получить вознаграждение. Предложенная мной система решает и эту дилемму в случае успеха, но не даёт гарантий успеха.
Потому что природа площадки с добровольным участием такова, что мы не можем нести ответственности за обязательства других авторов, а подписка предполагает ответственность. Выстраивать систему отдельных финансовых и доверительных отношений с каждым автором на фоне того, что тебя смущает всего один дополнительный параметр, это ли не глобальное усложнение?
Прежде всего, как сказано в анонсе, фиксированная стоимость вводится только на период тестирования. Затем автор сам сможет выставлять стоимость в импульсах для своего материала. Автор также может войти в редакцию и выстраивать более долгосрочную, согласованную стратегию сообща. Двери открыты. Но и в случае с тестовым режимом, предположение о том, что количество подписчиков растёт, а количество материалов — нет, довольно абстрактное.
Ну, как бы:
В: А зачем мне, как эргу, выводить материалы в публичную часть, если я их уже прочитал в платной части и прокомментировал?
О: С точки зрения эгоизма — незачем. Но с этой точки зрения незачем и финансово поддерживать «ММОзговед», учитывая, что сегодня все наши материалы сразу появляются в публичной части, а комментировать их можно бесплатно.
Мы, как и при запуске Патреона, предлагаем вам выступать в качестве издателей со степенью влияния, соразмерной степени финансирования. В этом смысле новая идея ничего не меняет, только добавляет стимулов и, собственно, этого самого непосредственного влияния. Не хочется влиять — ваше право.
Что тут можно добавить? Если кто-то не хочет заниматься выводом материалов в публичную часть, он имеет полное право этого не делать. Но это не отменяет саморегулирующуюся функцию механики. Берём максиму — никто не отдаёт импульсы. Через месяц получаем нулевую мотивацию авторов, кроме редакции, публиковать что-то в закрытом разделе. Из этого, впрочем, не следует, что авторы все потенциальные материалы в том же объёме разместят в публичной части бесплатно. Мне кажется, мотивы довольно хорошо расписаны вот тут. И я рад, что это не мои предположения, а субъективная реакция внешнего по отношению к системе участника.
Безусловно. Есть такая проблема. Я боюсь, что постепенное начисление лишает участника собственной воли распоряжаться своим ресурсом в нужном ему темпе. Но подумать в этом направлении вполне можно. Повторюсь — это очевидная проблема, которой желательно найти если не решение, то хотя бы компенсацию.
Я не воспринимаю это «работой», я вижу в этом стимул и больший контроль над развитием контента со стороны подписчиков. Процитирую уже упомянутый отзыв от Relicious:
Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения.
То есть, как минимум, тут более чем одно мнение, как видишь. Учитывая, что подписка — дело добровольное, и использование импульсов — тоже, мы получаем возможность участвовать в этом на любом этапе только тем, кому интересно. Поэтому никто никакую «работу» выполнять не должен, как мне кажется.
Хм… а как делает Patreon в этом смысле? Я вижу творческие коллективы, и у них всегда есть один патреон на всех. Существует какой-то другой режим?
Я исходил из того, что все мы живём в очень разных странах с разными системами, деталей которых не знаем. Поэтому вижу ситуацию следующим образом: несколько человек из разных стран договорились создавать какой-то творческий контент, как это происходит в миллионах других случаев. Эти люди через единую систему добровольной поддержки Patreon получили деньги в международной системе Payoneer, разделив их между собой. Дальше каждый решает, как ему быть с этими деньгами, как их тратить, декларировать, куда и как переводить. Если есть какие-то подсказки или подводные камни общего характера, буду рад их услышать.
Хм сдаётся мне, что ты не совсем верно понял суть системы. Плюсы к импульсам вообще никак не относятся.
Вообще не помогаешь взаимопониманию и донесению позиции. :)
Сегодня мы отменяем закон о расклайме тех, у кого меньше двух звёзд. Вместо него через закон и контроль правительства лесникам отдана возможность только в совершенно определённых случаях (исключительно при статусе Abandoned) забирать клаймы с обязательным сохранением клайм-бумаг для владельцев в специальном репозитории. И только тогда, когда клайм давно ушедшего действительно по каким-то причинам представляет собой помеху другим проектам.
2. Если редакции недостаточно, и она, как в нашем случае, попросту не может справиться с поставленной перед площадкой задачей, появляется задача привлечения авторов, у которых есть потенциально знания о событиях в конкретной MMO и желание периодически рассказывать о них, но нет вообще никаких обязательств перед редакцией.
3. Если представить, что мы любого желающего берём в такую виртуальную редакцию и распределяем полученные от подписки деньги между ними по крайне формальному принципу (количество знаков, полученная яркость, любая другая не стоящая участникам особых усилий абстракция), мы заведомо создаём крайне мутную схему, в которой со стопроцентной вероятностью случатся конфликты вокруг распределения денег и возможные злоупотребления.
4. В предложенной схеме конкретный человек платит свои конкретные деньги не просто конкретному автору, а за совершенно конкретный материал, заодно помогая и автору и любимому миру в распространении информации для широкого круга, получении дополнительного фидбэка и яркости.
По поводу взлетающей и невзлетающей монетизации, как краеугольного камня — это телега впереди лошади. Монетизация должна соответствовать деятельности. По-моему, странно говорить «я профессиональный художник», получая деньги на самом деле не от продажи своих картин, а от толкания дури на углу возле дома. Такой человек — профессиональный наркодиллер, в свободное от работы время рисующий картины. Просто ему неудобно говорить правду.
По той же причине удобно говорить «я разработчик игр», раздавая свою игру бесплатно и реально зарабатывая на психологических уязвимостях, продаже читов к своей же «игре». Потому что, по сути, это значит, что человек под видом игры разводит людей на деньги через психологические уязвимости и невыносимый дизайн, за избавление от неудобств в котором люди платят ему деньги. Но не скажешь же «я развожу людей на деньги нехитрым и вполне законным способом» за пределами профессиональной конференции. Знакомых хочется впечатлить статусом художника, творца, хотя, повторюсь, своё творчество купить они не предлагают.
И, наконец, то же самое относится к людям, которые пишут или рассказывают об играх. Сам факт того, что в интернете многие попросту не задумывались о заработке от непосредственной деятельности в этом пространстве, говорит о несерьёзном отношении к этому пространству. Только и всего. То есть напечатай ты игровой журнал на бумаге, и вот пожалуйста — держите мои деньги за вашу работу. Но сделай тот же объём работы так же талантливо в интернете — и нет, здесь невозможно заработать на том же самом. Дайте это бесплатно. При том, что когда мы покупали игровые журналы, объективная платёжеспособность была в десятки раз ниже. Так что, всё решает целлюлоза? Люди платили, чтобы потом сдать журнал в макулатуру, что ли?
Я считаю, что мы придумали очень крутую систему монетизации. Я не утверждаю, что все в интернете её примут с распростёртыми руками. Я думаю, будет много критики, как и с любыми другими платными ресурсами, которые, повторюсь, выйди они в оффлайн с тем же самым, не столкнулись бы с критикой. Но я не потому считаю идею крутой, что смогу ею всех впечатлить, а потому что для меня лично в ней всё сложилось. В очень непростой ситуации ММОзговеда, где отклик широкой публики для авторов и соревнования миров тоже важен. Именно это в монетизации для меня критично и первостепенно — чтобы она гармонировала с основными задачами проекта, а не подменяла понятия.
Конкретно по поводу ютуба ответ предельно простой — это вообще не наш профиль. Может, кто-нибудь когда-нибудь появится, кто захочет под вывеской ММОзговеда этим заниматься, но это точно не я (и не потому что я не люблю видео, а потому что я больше люблю тексты). Единственное видео, которое появляется на нашем канале — подкаст раз в две недели, который спокойно уходит затем в аудиоформате на подкаст-площадки, ничего особо не теряя. И дело не в том, какие вопросы мы поднимаем на подкастах, дело в том, что подкаст наш сознательно ориентирован на авторов, и об этом все его участники прекрасно знают. Я даю такую установку каждому дебютанту, объясняя, что этот подкаст — разговор самых ярких авторов между собой, друг с другом.
Да, мы благодарим слушателей и рады их присутствию, но формат, ориентированный на внешнее потребление, я уверен, должен быть совершенно другим. Он должен быть с хорошим оборудованием, правильным звуком, сработавшимися ведущими, умеющими делать живой диалог друг с другом по определённым шаблонам и знакам. Если это видеоформат, тут ещё важно иметь приятную внешность, правильный свет.
То, что делаем мы — совершенно другое. Наш формат предполагает автоматический отбор участников по яркости в конце недели. У каждого из них своё оборудование, своя готовность и способы вести диалог. Поэтому они не выступают на публику, а общаются друг с другом. Раскрывают мысли, обсуждают новости, в лучшем случае — получают в процессе общения стимул написать ещё один текст. Этот подкаст для авторов. Нравится кому-то за этим следить — прекрасно. Это ободряет, но не является критически важным. Так людей суммарно по всем площадкам, на которых опубликован подкаст, набирается несколько сотен на каждый выпуск. Я считаю, что если нескольким сотням живых людей небезразлично то, что мы обсуждаем два часа — это классно. Но я также знаю, что главная метрика для меня — хотят ли сами участники снова прийти на подкаст.
Помимо того, что простой анализ пропорции контента показывает, что даже не видео, а аудиоконтент у нас представляет меньше процента от основного контента на этом сайте, идея зарабатывать ММОзговеду на ютубе — это что? :) Ну, вот как прикажете к ней относиться серьёзно?