Очень похоже на то, что осады, как вещь в себе — не взлетели. Они либо никому не интересны, либо не нужны. А все остальное — лишь последствия.
К слову, не знал, что в ЛА2 было реальное ограничение на один замок у клана. Мне казалось, это естественное следствие одновременности осад и отсутствия ограничения на число бойцов в осаде.
Минус таких схем заработка заключается в том, что разработчики получают поток финансов без обратной связи. Почему это плохо? В какой-то момент можно выплеснуть ребенка с молоком.
Я к чему? Yahoo в свое время имела огромные деньги на рекламе. В результате развитие основного сервиса замедлилось (деньги то идут) и в итоге компания оказалась на пороге банкротства, т.к. с падением популярности сервиса деньги за рекламу как отрезало.
Точно так же и здесь, появляется искушение делать не более качественный продукт и со временем заработать на обороте, а ввести новую забабловую свистелку, вроде моноклей в EVE и заработать разово, сейчас.
Мы играли примерно тогда, когда был создан этот хаб. Потом прошло большое обновление, и я из своего опыта могу сказать, что по честному после таких штук надо делать вайп. А если совсем по честному, то вайп с выдачей компенсации, каких-нибудь буст-паков старичкам.
У меня тогда оказался полный инвентарь заглюченных ресурсов и пушек, в добавок к невозможности толком пользоваться одним из фреймов.
И это постоянная фишка вот таких in active deployment проектов. Ты приходишь, смотришь, тебе что-то нравится, ты остаешься. Потом случается обновление, и внезапно разработчики все переколбасили и тебе уже ничего не нравится. В добавок, та роль, которую ты себе выбрал — занерфлена в хлам, что тоже достаточно неприятно, особенно если на достижение совершенства в этой роли потрачено изрядно времени.
Я возможно и играл бы дальше, но мои натройники перекинулись после такой «подставы» на другие проекты, а найти кого-то в самой игре мне так и не удалось.
А похоже, чтобы они как-то развивали этот кусок геймплея? Т.е. банально, увеличение числа доступных инструментов, расширение инструментария редактора.
Кстати, а можно одну и ту же мелодию играть толпой как-то синхронизированно, или только на раз-два-три?
Интересно было бы послушать кого-то, у кого навык прокачан на максимум. Все же, при всех стараниях автора, получается достаточно вяленький миди… хочется чего-то большего :)
Честно говоря, я думал он так и будет на него вращающийся заходить, но увы, вращение было погашено варпом.
Я думаю, это «физика». У меня тоже такое бывало: оставишь что-то болтаться на орбите с отключенной SAS, переключишься на другой объект и пока совместишь их в пространстве — там уже карусель-карусель.
Подловил :)
Удалять опубликованные заметки нельзя, только скрывать в черновики. А вот что она останется «прибитой гвоздями» к дате первоначальной публикации я не подумал, иначе поменял бы видео местами, все же «посылка» имхо больше соответствует духу пятничного видео.
Посмотрел на ютубе, там опять таки ползунки. Здесь же все проще и удобнее: мышкой ткнул, и сразу видно, на какую область это повлияет. WYSIWYG животворящий.
Говорю же, я вопрос практически не изучал. Знал только, что по советской программе прилуняться должен был только один космонавт, и на этом пожалуй все.
Мультяшность моделек — хороший, годный способ обойти uncanny valley и уменьшить требования к видеоподсистеме.
Это тем более актуально, что основной потребитель для такого класса игр зачастую не имеет под рукой мощного игрового компьютера.
Не играл ни в один симс, так что по существу хз. А вот редактор персонажей классный, многим «настоящим» rpg стоило бы потырить себе такой подход вместо этой возни с ползунками.
К слову, не знал, что в ЛА2 было реальное ограничение на один замок у клана. Мне казалось, это естественное следствие одновременности осад и отсутствия ограничения на число бойцов в осаде.
Я к чему? Yahoo в свое время имела огромные деньги на рекламе. В результате развитие основного сервиса замедлилось (деньги то идут) и в итоге компания оказалась на пороге банкротства, т.к. с падением популярности сервиса деньги за рекламу как отрезало.
Точно так же и здесь, появляется искушение делать не более качественный продукт и со временем заработать на обороте, а ввести новую забабловую свистелку, вроде моноклей в EVE и заработать разово, сейчас.
У меня тогда оказался полный инвентарь заглюченных ресурсов и пушек, в добавок к невозможности толком пользоваться одним из фреймов.
И это постоянная фишка вот таких in active deployment проектов. Ты приходишь, смотришь, тебе что-то нравится, ты остаешься. Потом случается обновление, и внезапно разработчики все переколбасили и тебе уже ничего не нравится. В добавок, та роль, которую ты себе выбрал — занерфлена в хлам, что тоже достаточно неприятно, особенно если на достижение совершенства в этой роли потрачено изрядно времени.
Я возможно и играл бы дальше, но мои натройники перекинулись после такой «подставы» на другие проекты, а найти кого-то в самой игре мне так и не удалось.
Кстати, а можно одну и ту же мелодию играть толпой как-то синхронизированно, или только на раз-два-три?
Эх… Основная причина, почему я стараюсь не слишком привязываться к модам.
Я думаю, это «физика». У меня тоже такое бывало: оставишь что-то болтаться на орбите с отключенной SAS, переключишься на другой объект и пока совместишь их в пространстве — там уже карусель-карусель.
Удалять опубликованные заметки нельзя, только скрывать в черновики. А вот что она останется «прибитой гвоздями» к дате первоначальной публикации я не подумал, иначе поменял бы видео местами, все же «посылка» имхо больше соответствует духу пятничного видео.
Это тем более актуально, что основной потребитель для такого класса игр зачастую не имеет под рукой мощного игрового компьютера.