Кстати вот касательно Евы я могу сказать, что главная печаль пользовательского контента там (того же исхода соларов, кем бы они ни были) заключается в том, что от него практически не остается материальных (в рамках мира) артефактов. В отличие от контента, создаваемого разработчиками.
Первое, что приходит в голову — обсуждавшаяся ранее масштабная битва в нулях. Если бы после нее остался могильник из погибших кораблей, своеобразное астероидное поле, тогда можно было бы говорить о какой-то «игровой памяти». Вместо этого событие осталось только в памяти ютуба и его участников.
Как и в случае с DOTA2. Молодцы же, я считаю :) Нормальная грамотная тактика. Выцепить среди комьюнити чувака, который и так делает что-то классное для проекта, и переманить его к себе на full time job. А еще можно никого не переманивать и просто творчески интерпретировать чужую идею.
Это подробный ответ, но он не отвечает на вопрос, почему возможность создавать подземелья в NWNO и подобных ему — это бесполезная нашлепка.
Я, кстати, в целом согласен с Деквеном в том смысле, что основная масса п-контента — таки шлак, и если дать возможность творить вообще каждому, то вокруг все будет просто засрано. Что мы, кстати, имеем возможность видеть в Интернете в целом.
Бууууу. Бууууууууу. В жопу карьеру, кому она вообще нужна? Т.е. новые детали и механизмы у нас теперь будут из модов? Я блин жду шарнир, подшипник и актуатор начиная с 15-й версии.
Вопрос возник еще к прошлому материалу… Если с кораблями все ясно, то как «работает» недостроенное здание, чем оно отличается от завершенного? Что происходит с недостроем с течением времени? Как работает механика разрушения построек? Есть какие-то ответы на эти вопросы?
По видео — кланхоллу не хватает всякого разного на стенах. Штандартов, стягов, шкур животных и прочих трофеев. Мрачненько и пустовато.
Во-первых, интерпретация пишется как-то иначе :)
Во-вторых, сбор ККК начинается в любом обсуждении механик Евы, Варкрафта, Линейки и АрчЭйджа, но сводится в сущности к необходимости квадратных колес ужесточения механики — permadeath, fullloot, noNPS и т.п. Причем каждый раз выясняется, что очереной ККК что-то подобное где-то пробовал, и ему натерло сиденьем попу не понравилось, но только так правильно и справедливо если попа будет болеть у всех
Да, просто на правах пожелания — ребята, вы бы себе хоть аватарки выставили бы разные, что ли. А то во время жатвы троллиной хавки обсуждения так ведь сразу и не поймешь, кто говорит. Больно манера изложения похожа. Спасибо.
А чем в твоей системе координат отличаются любительская разработка и пользовательский контент? Игроки, которые пишут музыку в АА, используя встроенные инструменты, они занимаются первым или вторым? Объясни пожалуйста поподробнее, что ты имеешь в виду под каждым из этих понятий.
Нде. Ответ получился не конкретным. Давай на совсем уж простом примере.
MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
Эм, мне казалось, я ответил. Хм. Ну ок. Способным (или просто активным :) людям пользовательский контент дает возможность самовыражаться, всем остальным — порцию нямки в промежутках, когда от девелоперов ничего нового нет.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.
Ат, по моему опыту, если этот вопрос вообще возник — значит, интерес к делу начинает испаряться. Что касается несвободных творцов, то как ты думаешь, во что превратится эта система, если в нее морковками загнать всех тех, кто обычно относится к убийцам времени?
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
Хм… вообще да. Ну, охота\рыбалка в доспехах это необходимость… мало ли кто там со спины подкрадывается. Вдобавок еще и привычка разрабов к «чем больше и страшнее выглядит, тем куче статы».
Мой эльф во времена до трансблабла в камзоле был раза в полтора мельче, чем в доспехах.
Ну вот недавно анонсированный механизм создания подземелий\лабиринтов в Аллодах. Игроки имеют одинаковый набор инструментов. Есть награда — для приключенцев одна, для архитекторов — другая.
Впрочем, созданные условия скорее располагают к тому, что приклы будут искать подземелья попроще, а архи — возможности сделать свой данж непроходимым. Хотя вроде есть и награда за приключенцев, павших в данже, тоже балансир.
В таком виде это имхо имеет право на жизнь. Творчество, как вариант Tower Defense, только не под W3, а где-то еще.
Это конечно круто, но имхо влияет на что-либо первых пару часов. Не так давно пошла новая волна о Second Life, дык там графика достаточно схематично-примитивная, но людей в ней достаточно много, тем не менее.
Одно для другого, а не другое для одного. Т.е. конечно здорово, когда листочки, цветочки, солнечные зайчики. Но это не заменит хорошего геймплея. О чем многие разработчики (шутеров в первую очередь) почему-то постоянно забывают. Тот же Crytek на поверку лучше движки клепает, чем игры.
Научные модули тоже можно было бы развить. А сейчас что? Датчики энергию не потребляют, антенны так и вовсе не работают. Ну ок, сейчас еще электрические колеса для роверов добавили. Которые мне активно не нравятся ограничением по скорости. Еще софиты. Собсно и все…
В итоге я солнечные батареи на свои корабли ставлю либо для питания ионного двигателя, либо изза MechJeb, потому как он потребляет энергию на уровне беспилотных модулей.
Первое, что приходит в голову — обсуждавшаяся ранее масштабная битва в нулях. Если бы после нее остался могильник из погибших кораблей, своеобразное астероидное поле, тогда можно было бы говорить о какой-то «игровой памяти». Вместо этого событие осталось только в памяти ютуба и его участников.
Я, кстати, в целом согласен с Деквеном в том смысле, что основная масса п-контента — таки шлак, и если дать возможность творить вообще каждому, то вокруг все будет просто засрано. Что мы, кстати, имеем возможность видеть в Интернете в целом.
По видео — кланхоллу не хватает всякого разного на стенах. Штандартов, стягов, шкур животных и прочих трофеев. Мрачненько и пустовато.
Во-вторых, сбор ККК начинается в любом обсуждении механик Евы, Варкрафта, Линейки и АрчЭйджа, но сводится в сущности к необходимости
квадратных колесужесточения механики — permadeath, fullloot, noNPS и т.п. Причем каждый раз выясняется, что очереной ККК что-то подобное где-то пробовал, и емунатерло сиденьем попуне понравилось, но только так правильно и справедливоесли попа будет болеть у всехДа, просто на правах пожелания — ребята, вы бы себе хоть аватарки выставили бы разные, что ли. А то во время
жатвы троллиной хавкиобсуждения так ведь сразу и не поймешь, кто говорит. Больно манера изложения похожа. Спасибо.MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
Мой эльф во времена до трансблабла в камзоле был раза в полтора мельче, чем в доспехах.
Впрочем, созданные условия скорее располагают к тому, что приклы будут искать подземелья попроще, а архи — возможности сделать свой данж непроходимым. Хотя вроде есть и награда за приключенцев, павших в данже, тоже балансир.
В таком виде это имхо имеет право на жизнь. Творчество, как вариант Tower Defense, только не под W3, а где-то еще.
Одно для другого, а не другое для одного. Т.е. конечно здорово, когда листочки, цветочки, солнечные зайчики. Но это не заменит хорошего геймплея. О чем многие разработчики (шутеров в первую очередь) почему-то постоянно забывают. Тот же Crytek на поверку лучше движки клепает, чем игры.
В итоге я солнечные батареи на свои корабли ставлю либо для питания ионного двигателя, либо изза MechJeb, потому как он потребляет энергию на уровне беспилотных модулей.