Титан, говорили они, будет сверхдорогим и сложным кораблем, построить который сможет лишь хорошо организованный альянс. А спустя пару лет гунсварм ДДшнул* собственный титан. Просто потому что мог.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
Это всё в теории. И быть может, когда-нибудь где-то сделают проект EVE Online v.2.0, где не будет ограничения на количество участников боя и настройки графики в клиенте никак не будут влиять на геймплей и исход сражения.
В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
Ну ок. Раз 9000 инстансов — вообще не проблема даже для движка 2003 года, то почему сегодня фактически нет игр (ну кроме Евы), где происходят зарубы хотя бы в 2000 вымпелов? Да даже несколько сотен? А там, где все же происходит сколь-нибудь значимое собрание, лаги превращают игру в пошаговое слайд-шоу?
Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
Именно так: криво написанный в 2003 году рендер, не рассчитанный изначально на обсчет не то что тысяч — сотен кораблей. Блобы — эмерджентный геймплей, возникший скорее вопреки, а не благодаря. А соло и смолскейл да, красивы и даже спустя годы производят впечатление.
А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
А причем здесь инстансинг? Тупое отключение брэкетов даёт прибавку в десятки фпс, а это лишь простые символы безо всякого 3д.
И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
Как я понял, Кио совсем о другом. Он предлагает релизнуть версию 1.0 с базовыми механиками. Затем, через 2-3 месяца адд-он v.2.0 с новыми профессиями и несколькими новыми механиками плюс правки багов. И так далее — каждые N… нет, N маловато — пусть будет каждые M месяцев в таком стиле полноценный адд-он, повышающий версию релиза.
Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
Ещё в точности по такому принципу разрабатывалась до 2009 года Ева, раз уж мы говорим не об инди-разработках, а об играх А-класса.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
Ну только не говори, что не понял тонкий намёк на ХиХ. Сюда же можно притянуть DF, но а)это не ммо и б) там очень грустно с багтрекером (да и вообще с командой разработчиков).
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
Возьмём, к примеру, 12 мир ХиХа. В этом мире подавляющее большинство (процентов эдак 98) игроков родилось на центральном материке, прозванным впоследствии Драконовым. По карте это прекрасно видно, поскольку там нет ни одного неоткрытого тайла. Признаки перенаселения стали заметны примерно на второй-третий день жизни мира: огороженные палисадом площадки под деревни размером 4-16 минимапов встречались на расстоянии минуты ходьбы на второй скорости. Примерно на четвертый день расстояние между крупными деревнями было заполнено поселениями хермитов в одну миникарту. Стало невозможно ходить, поскольку нубоклаймов развелось ещё больше, а треспассинг как-то было совсем неохота покупать, поскольку на старте мира есть масса более интересных вещей, на которые можно тратить ЛП. В таких условиях было совершенно невозможно существовать: ресурсы не спавнятся, редкие ништяки забирают либо мегадеревни либо нубы с 1 сурвайвалом. Плюс, началось неслабое такое ПвП-давление: регулярно видел фразы типа «Глянь чо там у этого хмыря в лодке», после чего лодку просто ломали, а «хмырь» зачастую не доплывал до берега. Плюс бесконечное воровство нубами у нубов.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
А кому приятно быть товаром? Вот и игрокам, не входящим в группу казуалов, неприятно узнать, что омега сизон пасс — это на самом деле подписочная норма, а бесплатная «норма» — это урезанный ровно в два раза прогресс по подписке. И, оказывается, вселенные ММО работают не как идеальные конкуренции, а как монополии (кто бы мог подумать?). А цена у монополии практически всегда далека от справедливой и уж тем более от социально приемлемой.
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
Это песочница в одной из самых чистых инкарнаций: идёшь куда глаза глядят, находишь милое/удобное/укромное/недоступное/whatever место. Затем неплохо было бы убедиться в отсутствии соседей в непосредственной близости. Отнюдь не для того, чтобы играть соло — просто некрасиво изображать активность вблизи чужой деревни. В этом случае проще попроситься в поселение — и инструментами можно будет разжиться, и ресурсами помогут, и компании будут рады.
А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.
Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.
Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.