О, вот это абсолютно верное замечание. Удостоверяющий центр должен быть международно-признанным органом, и да, в этом главная сложность. Но любой путь начинается с первого шага. Когда некоторые бизнес-империи имеют бюджет больший, чем совокупный бюджет пары десятков государств третьего мира, проблема не выглядит совсем уж нерешаемой.
Нене, тут ведь речь о смерти игрового персонажа в рамках того, что можно назвать условно игровой сессией. Если рассматривать ММО как битву пикселей, то с такой смертью нет проблем и сейчас. В прошлом году я даже подписался на Кикстартере на очередной проект с пермасмертью, чтобы посмотреть, как это собираются реализовать они. Проект, к сожалению, не взлетел.
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
десятки миллиардов долларов вложенных в R&D по блокчейну так и не помогли придумать для него полезное применение,
Мы, похоже, в каких-то разных вселенных живём, так что я даже обсуждать это не готов. В моей вселенной дела обстоят не так.
конкретные российские госуслуги
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
Без уникальности учётной записи получается плохо. Теоретизировать смысла не вижу, а вот если бы ты привёл пример конкретного реализованного проекта, где было хоть что-то подобное, я был бы очень благодарен.
смерть совсем-совсем
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
Не вижу пока предпосылок для того, чтобы в этом мире поселиться, но как аттракцион это выглядит действительно интересно. Большинство вопросов прозвучали так, как задал бы их я сам, и ответы мне нравятся. Если процессы строительства станций и экспансии не будут слишком стремительными, можно и зависнуть там на дюжину месяцев…
Так это ж прекрасно, что не требуют. Я бы на такое не подписался, и объяснил, почему. Но в прекрасном будущем NFT позволил бы геймдеву изобрести, наконец-то, смерть.
в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку
Не, не, я не про то. Не знаю, как именно это было реализовано в Линейке, но не вижу совершенно никаких проблем, с технической точки зрения, чтобы сделать это правильно.
Личность (и моя в том числе) желает избежать привязки для того, чтобы нельзя было ассоциировать с ней какие-то аспекты её деятельности. NFT — в том-то и заключается его прелесть — может быть идеальным анонимизатором, который, однако, удостоверяет уникальность данного анонима. Давай набросаю схему, как это могло бы работать.
Джон Пупкин является гражданином государства Абсурдистан. Абсурдистан выдал Джону Пупкину документ, удостоверяющий его личность (для простоты далее будем называть его паспортом). Этот паспорт подтверждает уникальность личности, к которой он «привязан» (ситуации с кражей личности и всякими подделками не рассматриваем, рассматриваем идеальный случай). Нас интересует не личность как таковая, а именно аспект её уникальности, и паспорт с этим отлично справляется, ведь даже если в Абсурдистане существуют два гражданина с полностью совпадающими именами, полностью совпадающими датами рождения и похожие на лицо, как две капли воды, то реквизиты их паспортов не могут совпасть априори.
Далее — у нас есть сайт, который желал бы, чтобы пользователи не заводили на нём мультиаккаунты, а могли создать лишь одну-единственную учётную запись. Есть ли способ этого добиться? — да легко: попросим у кандидата паспорт, ведь он уникален, как мы определили выше. И если это сайт какого-нибудь благотворительного фонда, то, скорее всего, проблем не возникнет, но если это абсурдистанский аналог Порнхаба, то Джон Пупкин может засмущаться.
А почему? — а потому что помимо свойства уникальности паспорт обладает свойством деанонимизации, он со стопроцентной гарантией идентифицирует реальную личность (напоминаю, рассматриваем идеальный мир). Сайту, может быть, вообще плевать на личности, от слова «совсем», он просто хочет от мультиаккаунтов избавиться, но прицепом к уникальности, при авторизации по паспорту, получает данные личности. Со всеми вытекающими.
Можно ли отделить флаг уникальности от идентификатора? С появлением блокчейна это стало достаточно просто.
Абсурдистан создаёт некий центр, выдающий NFT. Паспорт Джона Пупкина этим центром ассоциируется с выданным Джону NFT. Принципиально важным является то, что этот центр — государственный институт; это позволяет схеме существовать, поскольку не анонимизирует личность абсолютно, — если NFT как-то связан с преступлением, государство сможет это преступление расследовать, выявить личность владельца NFT.
Возвращаемся к абсурдистанскому Порнхабу. Джон хочет создать на нём аккаунт, чтобы броситься в пучину порока. Сайт просит Джона показать… гм… NFT. Джон предъявляет NFT, сайт отправляет запрос в удостоверяющий центр: NFT валиден? Валиден — отвечает центр. Окей, говорит сайт, и для Джона создаётся аккаунт. Все довольны.
Если же Джон невелик разумом и решит создать ещё один аккаунт на том же сайте, сайт попросит у него NFT и обнаружит, что для этого NFT аккаунт уже существует. Ну что же ты, Джон? — печально вопросит сайт и забанит его на веки вечные.
Обрати внимание — никакие данные о реальной личности центр сайту не сообщает, он лишь отвечает «да» или «нет» на вопрос, валиден ли NFT.
Стоит ли говорить, что процедура предъявления NFT может быть обставлена любыми мерами безопасности, которые захочет твоя паранойя?
Может возникнуть вопрос: а что же раньше не возникало такой схемы, просто с другими доказательствами? Ответ: а раньше блокчейна не было. А другие доказательства были плохи. Помимо того, что NFT нельзя подделать, блокчейн сохраняет всю историю своего токена, что опять-таки важно для того, чтобы у государства не возникало желания этой схеме препятствовать.
NFT, теоретически, решает вопрос уникальности чего угодно. Я, как обычно, пою свою песню — для меня NFT суть возможность создания персонажа, привязанного к человеческой личности, а не к учётной записи. Уникальность учётной записи тут реализуется сама собой, автоматом. Для реализации любой сделки с NFT (если передачу власти считать сделкой) достаточно иметь некоего посредника, которому доверяют обе стороны, по аналогии с удостоверяющими центрами SSL-сертификатов.
Ага. Мне интересно — кто из разработчиков первым узнает о существовании NFT? Кто сумеет первым прикрутить его к своему проекту? Не будь количество участников геймдев-рынка столь большим, можно было бы делать ставки…
У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном
А он и был низким. Если правильно помню, у неё вообще был один-единственный дамажащий спелл в то время. И вот она тебя, наглухо законтролленого, этим спеллом пилила до десяти минут (реальных), если ты был сильно прокачан на защиту. И ты, если тебе некого было позвать на помощь, мог налить чайку и просто «получать удовольствие», наблюдая за процессом. Или выйти из игры, чтобы упростить ей работу…
Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.
да, она всегда будет появляться
Ой не фааааакт:)
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.
Эм… я думал, мы обсуждаем бой в контексте «святой троицы». Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима? С боссом всё понятно, раз уж мы сами такой аттракцион придумали, но в остальных случаях — либо не вижу необходимости, либо начинаются проблемы с балансом. Вспоминается мне, как на заре Perfect World слёзный плач стоял на серверах по поводу того, что друля — в PvP самый страшный зверь: если тебе не удавалось застать её врасплох, то шанса на победу один на один не было абсолютно ни у кого вне зависимости от прокачки. Вот что контроль животворящий делает :) Потом, вроде, как-то отбалансировали…
Вот чёрт :) Ну никак не хотите вы удочку, рецептов вам давай, да? Про медведя — не метафора, а реальный жизненный случай как пример реальных жизненных механизмов. К виртуальности их, разумеется, нужно слегка адаптировать… ладно, я, возможно, сделаю это, но это уже надо заметку делать, комментить неудобно.
В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?
Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.
В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.
Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?
И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
Дорогие соучастники :), TheJumpingBeaver и Reketell ! Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.
Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?
Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…
Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт:
есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный
Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.
Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?
Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.
Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило…
Вот как бывает: буквально вчера я говорю об отличии, в моём понимании, ММО от парка, а сегодня получаю цитату от разработчика —
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем.
Воодушевляет? Ещё бы! Но дальше начинается разочарование и желание возопить к небу: блин, а в этих командах, которые разработчики, инженеры попадаются хотя бы изредка? (кодеры не в счёт). Потому что
Ведь если считать, что любой успешный бой должен заканчиваться смертью босса, для него любая группа несёт в себе максимальный уровень угрозы
— блестящий анализ. Невозможно сформулировать лучше. Лишь один вопрос: а Шарифу это в голову не пришло? Попытка «повысить уровень сложности», предложив
другой подход — что если боссы будут динамично оценивать уровень угрозы, исходящей от группы приключенцев?
приведёт лишь к появлению эксплоитов и итоговому закономерному подгоранию у всех вокруг, включая разработчиков. Я даже уже прикидываю, как реализовать это программно. Будут потрачены время, усилия и зарплата, и в итоге пар уйдёт в свисток.
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать
механики, которые не нужно изобретать заново
разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Я вырезал из своего коммента большой абзац про парки именно потому, что решил, что там и так всё понятно :) Но не вопрос, поясню, как это вижу я: парк не является цельным миром; за пределами аттракциона ничего нет, кроме, разве что, гильдии. Это как жить в высотке в Рио, не спускаясь на землю, и слово «фавела» встречая лишь в газетах. Я не про опасности какие-то, просто если тебя с вертолётной площадки на твоём этаже забирает вертолёт и увозит на огороженную фазенду, а потом таким же образом возвращает обратно — ты живёшь в одном мире, а фавелы в другом, и они не пересекаются. Нет взаимодействия. Парки могут прекрасно существовать и зарабатывать, если их аттракционы интересны сами по себе, но называть их ММО можно лишь технически. Формально — да, на сервере одновременно играют, например, 1000 человек. Это massive? Конечно. Если не обращать внимания на то, что эта тысяча разбита на консты по 5-10 человек, и взаимодействия между ними нет, потому нет для него причин.
Я поигрываю в MechWarrior Online. Это сессионка. На мой вкус, сессионка идеальная, прямо-таки образец недосягаемый для всех тех заскорузлых пацанов с бородами, которые пытаются «в ММО». Просто вот брал бы их за шкирку и тащил туда, и тыкал бы носом, приговаривая: «Вот, вот как надо делать игры, смотрите, шпана, и учитесь!» Недостаток у неё один, но фатальный: это, блин, сессионка :) А теперь представим, что MWO — просто одна из… гм… активностей какой-нибудь Revelation. Тогда все эти годы, что я захожу в MWO, я ходил бы в Реву ради этого режима, а на остальное просто не обращал бы внимания. Вот примерно так парки и живут. Называть такой формат «MMO» я не готов, потому что это подмена понятий, кооператив в «как бы открытом» мире.
А ММО выглядит примерно так, как приключения Жмура в космосе. Чёрт, меня этот текст довёл почти до катарсиса :) Не поверите — я его перечитывал! Я наслаждался! Потому что там всё выглядело так, как оно происходит в реальном мире, просто как бы через игровой интерфейс. Там не было, в сущности, игры как таковой, но совершенно нетрудно представить, что игр можно было бы насочинять немало, потому что устройство мира позволяет.
Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO?
Нишевыми эти проекты являются по причинам, которые почти без натяжки можно назвать политическими, а политику тут не обсуждают. Ну и я не буду :)
нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик
Но если рассматривать ММО как место взаимодействия личностей, то «смерть» суть выключение из процесса личности, сколько бы персонажей за ней не числилось. И я не вижу, как это реализовать без уникальности учётной записи.
в самом лучшем случае, могут идентифицировать личность гражданина РФ, в то время как я предложил способ анонимизации с подтверждением уникальности анонима. Если суть предложения осталась для тебя за бортом — ну попробуй вникнуть, пожалуйста.
конечно, невыгодна. Просто, как и в реале, сама возможность смерти — отличный стимул для множества правильных вещей. Всё, чем человечество славно, стало возможно потому, что оно смертно.
Личность (и моя в том числе) желает избежать привязки для того, чтобы нельзя было ассоциировать с ней какие-то аспекты её деятельности. NFT — в том-то и заключается его прелесть — может быть идеальным анонимизатором, который, однако, удостоверяет уникальность данного анонима. Давай набросаю схему, как это могло бы работать.
Джон Пупкин является гражданином государства Абсурдистан. Абсурдистан выдал Джону Пупкину документ, удостоверяющий его личность (для простоты далее будем называть его паспортом). Этот паспорт подтверждает уникальность личности, к которой он «привязан» (ситуации с кражей личности и всякими подделками не рассматриваем, рассматриваем идеальный случай). Нас интересует не личность как таковая, а именно аспект её уникальности, и паспорт с этим отлично справляется, ведь даже если в Абсурдистане существуют два гражданина с полностью совпадающими именами, полностью совпадающими датами рождения и похожие на лицо, как две капли воды, то реквизиты их паспортов не могут совпасть априори.
Далее — у нас есть сайт, который желал бы, чтобы пользователи не заводили на нём мультиаккаунты, а могли создать лишь одну-единственную учётную запись. Есть ли способ этого добиться? — да легко: попросим у кандидата паспорт, ведь он уникален, как мы определили выше. И если это сайт какого-нибудь благотворительного фонда, то, скорее всего, проблем не возникнет, но если это абсурдистанский аналог Порнхаба, то Джон Пупкин может засмущаться.
А почему? — а потому что помимо свойства уникальности паспорт обладает свойством деанонимизации, он со стопроцентной гарантией идентифицирует реальную личность (напоминаю, рассматриваем идеальный мир). Сайту, может быть, вообще плевать на личности, от слова «совсем», он просто хочет от мультиаккаунтов избавиться, но прицепом к уникальности, при авторизации по паспорту, получает данные личности. Со всеми вытекающими.
Можно ли отделить флаг уникальности от идентификатора? С появлением блокчейна это стало достаточно просто.
Абсурдистан создаёт некий центр, выдающий NFT. Паспорт Джона Пупкина этим центром ассоциируется с выданным Джону NFT. Принципиально важным является то, что этот центр — государственный институт; это позволяет схеме существовать, поскольку не анонимизирует личность абсолютно, — если NFT как-то связан с преступлением, государство сможет это преступление расследовать, выявить личность владельца NFT.
Возвращаемся к абсурдистанскому Порнхабу. Джон хочет создать на нём аккаунт, чтобы броситься в пучину порока. Сайт просит Джона показать… гм… NFT. Джон предъявляет NFT, сайт отправляет запрос в удостоверяющий центр: NFT валиден? Валиден — отвечает центр. Окей, говорит сайт, и для Джона создаётся аккаунт. Все довольны.
Если же Джон невелик разумом и решит создать ещё один аккаунт на том же сайте, сайт попросит у него NFT и обнаружит, что для этого NFT аккаунт уже существует. Ну что же ты, Джон? — печально вопросит сайт и забанит его на веки вечные.
Обрати внимание — никакие данные о реальной личности центр сайту не сообщает, он лишь отвечает «да» или «нет» на вопрос, валиден ли NFT.
Стоит ли говорить, что процедура предъявления NFT может быть обставлена любыми мерами безопасности, которые захочет твоя паранойя?
Может возникнуть вопрос: а что же раньше не возникало такой схемы, просто с другими доказательствами? Ответ: а раньше блокчейна не было. А другие доказательства были плохи. Помимо того, что NFT нельзя подделать, блокчейн сохраняет всю историю своего токена, что опять-таки важно для того, чтобы у государства не возникало желания этой схеме препятствовать.
А вы — я всё помню! — ругали спидраны… Вы просто не в курсе трендов, ы-ы-ы!
Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.
В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?
Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.
В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.
Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?
Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…
Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт: Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.
Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?
Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.
Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило…
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
Просто она повторяется. Как всегда.
Из твоего журналистского сопровождения New World можно сделать референсное учебное пособие «Как из ММО сделать парк»
Я поигрываю в MechWarrior Online. Это сессионка. На мой вкус, сессионка идеальная, прямо-таки образец недосягаемый для всех тех заскорузлых пацанов с бородами, которые пытаются «в ММО». Просто вот брал бы их за шкирку и тащил туда, и тыкал бы носом, приговаривая: «Вот, вот как надо делать игры, смотрите, шпана, и учитесь!» Недостаток у неё один, но фатальный: это, блин, сессионка :) А теперь представим, что MWO — просто одна из… гм… активностей какой-нибудь Revelation. Тогда все эти годы, что я захожу в MWO, я ходил бы в Реву ради этого режима, а на остальное просто не обращал бы внимания. Вот примерно так парки и живут. Называть такой формат «MMO» я не готов, потому что это подмена понятий, кооператив в «как бы открытом» мире.
А ММО выглядит примерно так, как приключения Жмура в космосе. Чёрт, меня этот текст довёл почти до катарсиса :) Не поверите — я его перечитывал! Я наслаждался! Потому что там всё выглядело так, как оно происходит в реальном мире, просто как бы через игровой интерфейс. Там не было, в сущности, игры как таковой, но совершенно нетрудно представить, что игр можно было бы насочинять немало, потому что устройство мира позволяет.
Нишевыми эти проекты являются по причинам, которые почти без натяжки можно назвать политическими, а политику тут не обсуждают. Ну и я не буду :)
Золотые слова!