avatar
О, вот это отлично. Я бы лишь уточнил:
ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры
Деления не будет, потому что оно не нужно. Игра — подмножество мира. Мир всеобъемлющ, а игра — лишь его часть, толика малая. В сущности, то, что во многих случаях понимается под выражением «игровые механики», это и есть игра в истинном смысле: осады — это игра, данжи — это игра, споты, PvP, крафт, строительство, коллекционирование — всё это отдельные игры, которые с разной степенью успешности (обычно — плохо) пытаются объединяться в одном пространстве. Отсюда все заморочки насчёт правил, в дискуссиях относительно которых я никогда не участвую: правила можно (и нужно, обязательно!) устанавливать для игры, но нельзя (бессмысленно, безнадёжно) устанавливать для мира. В мире они складываются сами как данность, обусловленная этой реальностью. Ну правда же — игра не получится, если кто-то из футболистов решит играть по баскетбольным правилам, да? И если в данже ты решишь постоять за спинами сопартийцев, пока они делают всю работу, игра в данж тоже не получится, и тебя в следующий раз в неё не возьмут. Но, как только игра заканчивается, как только ты выходишь с поля или из данжа, тут всё становится сложно: если у разработчиков не хватило мозгов или усердия, мир вне игровой площадки может оказаться малопригоден для жизни.

Вообще, воспринимать MMO именно как игру, типа «как сингл, только в компании» — это просто ошибка. И это не имхо. Потому что за всю историю существования человечества не было им придумано ни одной игры, в которой было бы реализовано нормальное взаимодействие более чем нескольких (максимум — нескольких десятков) участников. Просто в силу физиологических ограничений человеческого мозга. Коллективная игра — это кооператив, сессионка, MOBA, рояль, что угодно, но не ММО.

ММО — это мир.

Деление будет — всегда будет — среди участников. Кто-то приходит в мир ММО за PvP, кто-то за данжами, кто-то за рыбалкой… В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.

Идеальная ММО будет идеально симулировать реальный мир. Тот, кто сделает такую ММО, станет, в сущности, повелителем «на некой планете, третьей по счету от одной средненькой звезды в ничем не примечательной галактике, названной в честь шоколадного батончика».

И, раз уж я не удержался и влез обсуждение: «Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?» Для меня вопрос звучит несколько странно, поскольку есть одно критически важное обстоятельство, о котором упомянул Eley, за что ему плюс:
должно быть понятно, баг ли это или так и задумано
Слишком много простора для провокаций и манипуляций (причём с обеих сторон — как игроков, так и разработчиков), когда неизвестно, как именно работает то или иное. Все эти милые рассуждения, типа «игрок должен сам разобраться», по моему скромному мнению, суть проявление импотенции разработчиков, которые не уверены, будут ли их «механики» привлекательными, если сразу всё объяснить игрокам открытым текстом. Никакими высокими соображениями сокрытие подобной информации не оправдать, поскольку, так или иначе, все механизмы будут раскрыты.

Собственно, в этом и заключается для меня странность главного вопроса: какой смысл обсуждать, должно или не должно, если это неизбежно будет?

Заявляю это как человек, собственноручно написавший тонны гайдов ко всяким разным проектам.

В связи с этим забавно наблюдать, как Sabadi
очень огорчает существование игрового датамайнинга и баз данных типа Wowhead
Человека огорчает в других людях, что они занимаются ровно тем же, что так нравится ему самому, только не консервируют эти данные для собственного употребления, а делятся ими с окружающими. Я вижу здесь простую ошибку восприятия. Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует. Но лишь в том случае, если есть, что исследовать. Но в случае авторской импотенции, конечно, лучше напустить туману — авось на какое-то время внимание игроков мы удержим, а там либо падишах помрёт, либо ишак сдохнет…
avatar
Если речь про конкретную точку в конкретной системе — «вчера копалось, а сегодня нет» — на этот счёт мог бы дать сразу несколько объяснений, согласующихся с моим личным опытом, но воздержусь, пока не получил подтверждения от разработчиков. Но, по крайней мере, могу подтвердить, что да, так бывает.
avatar
Вообще вся информация во внешних источниках может быть нерелевантной. Формулы генерации мира допиливались неоднократно, практически в каждом обновлении, так что гарантировать актуальность собранных игроками данных можно лишь в границах текущей версии мира. Кроме того, некоторые вещи изменяются Фронтирами в ручном режиме. Это, я считаю, хорошо, но вносит дополнительную неопределённость.

Лично я придерживаюсь простого правила: данные, которые пришли на любой из APIшных ресурсов ДО очередного обновления, под сомнением.
avatar
и заберите свою пугалку, прокатывающуюся катком по карте и принуждающую объединяться
Вот за это плюс, однозначно. Но мне кажется, ты просто несколько поверхностно судишь о методе, возможно, ужаленный Вахой :) Глобальная угроза не означает глобального же поля битвы. В конце концов, есть фронт, и есть тыл. На передовой люди умирают, и каждая смерть — для кого-то трагедия, а в столицах главнокомандующие строят планы, и нет для них никаких трагедий, лишь статистика. В правильно сконструированном мире ты можешь быть бойцом, а можешь — председателем парламента. Я упомянул угрозу Жнецов как вечный двигатель гипотетического виртуального мира, генератор контента, которого всегда не хватает. Ну, просто это удобненько, вот чисто технически — говорю это как человек, поднаторевший в выдаче техзаданий :) Вселенная Mass Effect абсолютно логична и непротиворечива, практически sci-fi; заметно, что команду консультировали серьёзные специалисты. В дикой эклектике WH лично я жить не смог бы — испытывал бы перманентную изжогу.
avatar
В Еве многое что отталкивает, помимо отсутствия ощущения полёта :) С эмоциональной оценкой полностью согласен, но это не означает, что те же ощущения нельзя получить иным способом, который при этом не диссонировал бы ни с местом, ни со временем. Если ты летал в E:D, то наверняка знаешь, что стекло кокпита может быть разрушено с печальными для пилота последствиями, и я никогда не соглашусь, что это нормально. Можно сделать полную имитацию кокпита, только с дисплеем вместо стекла, установленном в бронированной капсуле, одновременно являющейся средством спасения. Ну и генератор разных звуков, пиу-пиу там всяких, кому этого не хватает. Вон, в электромобилях же ставят генераторы звука мотора…
avatar
Есть такая штука — плоскость эклиптики. Там, где есть смысл определять «верх» и «низ» — то есть, в планетных системах, — эклиптики вполне достаточно для ориентирования. В ранних космосимах координатная плоскость ей и была. Ну а в пустом пространстве верх, даже «другой», реально не нужен, за исключением внутренних помещений.
avatar
Термин «Frame Shift Drive» звучит подозрительно похоже на «Friendship Drive» в произношении бортового компьютера
Это в точку, я даже подозреваю, что это фишка такая, потому что все COVASы как-то подозрительно проглатывают паузу между Frame и Shift, отчётливо делая её между Shift и Drive.
Когда-то я мечтал о космической игре, которая подтолкнёт нас к штудированию учебников по физике
Надо было тебе в Jumpgate погонять, там-то ты сразу проникся бы неземным очарованием перемещения в полях тяготения :) Я в этом мире неизменно чувствовал себя Эндером, тренирующимся на симуляторе. По сравнению с Jumpgate физика в E:D — ну, такое… детский сад. Но оно и правильно — я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!), сжимая потными ручонками «палку радости», как будто я в фанерном самолётике начала двадцатого века. Ева в этом смысле гораздо более адекватна. Но если абстрагироваться от этого досадного обстоятельства, то в остальном Фронтиры молодцы, всё правильно делают.
avatar
Наконец-то ты забралась на табуреточку. Не останавливайся :) Полтора года никаких историй из ВоВки, мы скучали…
avatar
Я б и в мире льда и пламени поиграла бы

Оу, вот это тема! Вот уж действительно где возможности неисчерпаемые!
avatar
Проблема сугубо техническая. Если изменилась формула генерации мира, невозможно для части игроков её предложить, а другим отказать. Миры-то будут разными. Тут жёсткий выбор: либо отдавай формулу всем бесплатно, раз уж тут нет подписки, либо пускай в новый мир лишь того, кто согласится на это потратиться. В том, что Фронтиры выбрали деньги, и притом лишь на некоторое время, я не могу их упрекнуть. Все аргументы про зарплату верны, как, впрочем, и замечания про однажды сделанный неверный выбор.
avatar
Тут вот, со дня на день, намечается приезд Mass Effect Legendary Edition. И это, на мой взгляд, неплохой кандидат для MMO-вселенной. Здесь есть вызов, от которого невозможно откосить, — Жнецы, собирающиеся стерилизовать эту вселенную.

Столь всеобъемлющий конфликт даёт практически неограниченные возможности как для разрушения, так и для созидания. Этот двигатель может быть вечным, потому что избавиться от Жнецов невозможно априори, можно лишь отсрочить очередную волну. И отсидеться тоже не получиться: если ты мечтаешь разводить овечек на какой-нибудь ласковой планете — велкам, но эта пастораль совершенно точно не будет вечной. Так что либо готовься быть однажды пущенным в переработку со всеми своими соседями (аналогичным событием и завязывается сюжет первой игры франшизы), либо будь настороже — организуй дальнее предупреждение, оборону планеты, способы эвакуации, вот это вот всё… Стоит ли говорить о возможностях кооперации и специализации? Да они практически безграничны!

В технологическом смысле мир тоже очень удачен — всякая населённая планета может быть отдельным сервером, а поскольку процесс приземления не может быть мгновенен даже теоретически, то переход между серверами будет практически незаметен.

Ну и жизненные пространства — на любой вкус: и космос, и планеты, и странствующие корабли-поселения… Можно воевать, можно строить, можно наряжаться, можно целоваться, можно зергом, можно соло, можно азари, можно кроганом, телекинезом или брутфорсом, пешком или на колёсах… Можно даже танцевать на столе под сочный хаус!

Эх!..
avatar
Я был бы счастлив поучаствовать в натурном эксперименте в качестве подопытного животного, да кто ж даст :) До возможности прогулок в пустоте я, видимо, не доживу, так что хоть в виртуальном космосе погонять…
avatar
Кажется, существу с именем Cairo сам Ра велел присоединиться :)
avatar
MetaMorphosed Open Zaibatsu Group
avatar
«Если это не сделаем мы, то сделает кто-нибудь другой. Итог будет тем же, но мы останемся без денег» — старо, как мир. Классическая отмазка, перекладывающая персональную ответственность за свои поступки на якобы объективную невозможность повлиять на ситуацию. Панацея негодяев. Спасибо за заметку, отличный текст.
avatar
Любые попытки автоматизации принятия решений (банить/не банить) бесплодны. И это не имхо. Даже попытки внедрения в чате фильтра-антимата аоешат по площадям, накрывая и тех, кто и в голове не держал использовать обсценную лексику. Ещё хуже дела обстоят с агрессией/оскорблением/разжиганием, если они реализованы не форме быдлонаезда, а литературным языком в синтаксически грамотном предложении. Ещё хуже — если эти попытки являются завуалированными. И совсем уж печально обстоят дела в ситуациях, когда отдельную фразу вообще никаким образом не получится причислить к агрессии/оскорблению/etc, потому что такие коннотации она приобретает лишь в контексте. Вот, собственно, в этом и главная сложность — в контексте. В данный момент времени я не вижу иного способа оценивать контекст, кроме как поручить это дело адекватному живому человеку. При большом количестве общающихся и большом количестве тематических чатов такая модерация становится затруднительной из-за необходимости привлечения большого количества сотрудников. Да, это так. Но это не отменяет того обстоятельства, что автоматизация принятия решений в области модерации — нереализуемая утопия. Увеличения количества модераторов можно добиться разными способами, в том числе привлечением волонтёров из числа игроков. Это довольно скользкий путь, но есть примеры достаточно удачных попыток, например, Eve Online, где отбор модераторов осуществлялся по более-менее внятным критериям.

А вот для автоматизации сбора оснований для рассмотрения поведения того или иного игрока возможностей гораздо больше. Но мне представляется, что уже упомянутые плюсы/минусы, лайки/дизлайки принесут больше вреда, чем пользы. По причинам, часть из которых тоже уже была рассмотрена: например, когда клан/гильдия/корпорация или любое другое объединение возжелают выключить кого-то из общения ради достижения каких-то иных, абсолютно не связанных с обсуждаемой темой, целей. «Жалоба» на какую-то конкретную фразу выглядит более применимой хотя бы потому, что жалоба — претензия на объективную неприемлемость каких-то заявлений, неприемлемость для большинства, а не субъективное «нравится/не нравится».

Покрутив все эти и многие не упомянутые соображения в голове, прихожу к выводу, что для оперативной реакции на «токсичность» общения альтернативы живому адекватному модератору нет (если не рассматривать простую возможность персонального отключения сообщений от конкретного персонажа). Если оперативность не является принципиальной опцией, то жалоба выглядит вполне рабочим вариантом. Предложенные ttonikaku решения очень интересны, но реализуют, как мне кажется, скорее алгоритм подбора круга общения, а не избавления от неадекватных персонажей в чатах.
avatar
Мне идея жилья-инстанса представляется вообще единственным разумным вариантом. Особенно в «средневековом» сеттинге. Если в сайфае я ещё могу вообразить какую-нибудь башню до неба с апартаментами, то здесь возможность дать каждому по коттеджику выглядит просто нереализуемой.
avatar
Началось-то всё с того, что я отреагировал на реплику Кио о том, что была одна вселенная, а Сони решили сделать две. Моими глазами всё проще — это изначально был мультиверсум, так что Сони ничего не нужно было делать специально. Достаточно просто не соглашаться на объединение. Технические подробности в этом контексте глубоко вторичны. А какими могли бы быть мотивы Сони — ты же сам всё и разложил :), мне и добавлять, в принципе, не обязательно…
avatar
Дык я и не оспариваю детерминизм генерации. Я говорю об инъекциях негенерируемого контента, которые умножают этот детерминизм на нуль. Если для двух игроков одно и то же место выглядит по разному — стоит ли вообще упоминать детерминированную вселенную? «Не верь глазам своим», м?
avatar
Подтверждаю наблюдение Атрона. Более того, как я уже писал ранее, спустя продолжительное время ландшафт восстанавливается полностью. Срытый мной для постройки посадочной площадки холм спустя два месяца восстановился в первозданном виде, так что всё построенное оказалось глубоко в нём.