avatar
«Если это не сделаем мы, то сделает кто-нибудь другой. Итог будет тем же, но мы останемся без денег» — старо, как мир. Классическая отмазка, перекладывающая персональную ответственность за свои поступки на якобы объективную невозможность повлиять на ситуацию. Панацея негодяев. Спасибо за заметку, отличный текст.
avatar
Любые попытки автоматизации принятия решений (банить/не банить) бесплодны. И это не имхо. Даже попытки внедрения в чате фильтра-антимата аоешат по площадям, накрывая и тех, кто и в голове не держал использовать обсценную лексику. Ещё хуже дела обстоят с агрессией/оскорблением/разжиганием, если они реализованы не форме быдлонаезда, а литературным языком в синтаксически грамотном предложении. Ещё хуже — если эти попытки являются завуалированными. И совсем уж печально обстоят дела в ситуациях, когда отдельную фразу вообще никаким образом не получится причислить к агрессии/оскорблению/etc, потому что такие коннотации она приобретает лишь в контексте. Вот, собственно, в этом и главная сложность — в контексте. В данный момент времени я не вижу иного способа оценивать контекст, кроме как поручить это дело адекватному живому человеку. При большом количестве общающихся и большом количестве тематических чатов такая модерация становится затруднительной из-за необходимости привлечения большого количества сотрудников. Да, это так. Но это не отменяет того обстоятельства, что автоматизация принятия решений в области модерации — нереализуемая утопия. Увеличения количества модераторов можно добиться разными способами, в том числе привлечением волонтёров из числа игроков. Это довольно скользкий путь, но есть примеры достаточно удачных попыток, например, Eve Online, где отбор модераторов осуществлялся по более-менее внятным критериям.

А вот для автоматизации сбора оснований для рассмотрения поведения того или иного игрока возможностей гораздо больше. Но мне представляется, что уже упомянутые плюсы/минусы, лайки/дизлайки принесут больше вреда, чем пользы. По причинам, часть из которых тоже уже была рассмотрена: например, когда клан/гильдия/корпорация или любое другое объединение возжелают выключить кого-то из общения ради достижения каких-то иных, абсолютно не связанных с обсуждаемой темой, целей. «Жалоба» на какую-то конкретную фразу выглядит более применимой хотя бы потому, что жалоба — претензия на объективную неприемлемость каких-то заявлений, неприемлемость для большинства, а не субъективное «нравится/не нравится».

Покрутив все эти и многие не упомянутые соображения в голове, прихожу к выводу, что для оперативной реакции на «токсичность» общения альтернативы живому адекватному модератору нет (если не рассматривать простую возможность персонального отключения сообщений от конкретного персонажа). Если оперативность не является принципиальной опцией, то жалоба выглядит вполне рабочим вариантом. Предложенные ttonikaku решения очень интересны, но реализуют, как мне кажется, скорее алгоритм подбора круга общения, а не избавления от неадекватных персонажей в чатах.
avatar
Мне идея жилья-инстанса представляется вообще единственным разумным вариантом. Особенно в «средневековом» сеттинге. Если в сайфае я ещё могу вообразить какую-нибудь башню до неба с апартаментами, то здесь возможность дать каждому по коттеджику выглядит просто нереализуемой.
avatar
Началось-то всё с того, что я отреагировал на реплику Кио о том, что была одна вселенная, а Сони решили сделать две. Моими глазами всё проще — это изначально был мультиверсум, так что Сони ничего не нужно было делать специально. Достаточно просто не соглашаться на объединение. Технические подробности в этом контексте глубоко вторичны. А какими могли бы быть мотивы Сони — ты же сам всё и разложил :), мне и добавлять, в принципе, не обязательно…
avatar
Дык я и не оспариваю детерминизм генерации. Я говорю об инъекциях негенерируемого контента, которые умножают этот детерминизм на нуль. Если для двух игроков одно и то же место выглядит по разному — стоит ли вообще упоминать детерминированную вселенную? «Не верь глазам своим», м?
avatar
Подтверждаю наблюдение Атрона. Более того, как я уже писал ранее, спустя продолжительное время ландшафт восстанавливается полностью. Срытый мной для постройки посадочной площадки холм спустя два месяца восстановился в первозданном виде, так что всё построенное оказалось глубоко в нём.
avatar
Насчёт построек и изменений ландшафта — верно. Насчёт остального ответил FrankStein 'у выше, там остаются неясности. Например, мы с Атроном выяснили, что сбои, которые не являются постройками, в наших мирах не синхронизируются. Будут ли синхронизироваться, например, мобы? Если возле меня находится пачка мобов, и тут в эту точку приходишь ты без приглашения (это важно, что без приглашения) — меня ты, вероятно, увидишь, а увидишь ли возле меня мобов? Вопрос…
avatar
Описанное тобой справедливо для Elite: Dangerous, но не для NMS. На разницу я обращал внимание ранее. И там же — иллюстрация того, к чему приводят «инъекции» негенерируемого контента в генерируемый мир. В NMS любая галактика таки недетерминированна (позволю себе немного занудства :) — мне кажется, использование такой терминологии здесь слегка избыточно). Одинаковым будет лишь то, что создано разработчиками (иными словами, мир как основа), и постройки игроков. И даже с постройками, скорее всего, синхронизация происходит не сразу. А то, что постройками не является, вероятно, не синхронизируется вовсе. В том обсуждении есть прекрасные примеры: как выглядит одно и то же место глазами моими и глазами Атрона. Что касается мультиплеера, то он, действительно, доступен в любой точке Галактики, но лишь в том случае, когда ты на это согласен. Иначе в одной и той же точке пространства, за исключением пары специфических мест, вроде Нексуса, мы сможем оказаться с вероятностью, стремящейся к нулю. Лично мне, дважды достигшему Ядра, встретиться с кем-то случайно не довелось ни разу. В этом принципиальное отличие NMS от E:D, в которой, если ты заходишь в открытую игру, то все миры всех игроков, в данное мгновение присутствующих на сервере, синхронизируются до полного совпадения. Любой другой игрок может напасть на тебя, или просто лететь рядом, или следовать за тобой через галактику с помощью сканера следа FSD — и для вас не будет никакого отличия от действительно единого мира, хотя технически это будет синхронизация ваших индивидуальных миров.
avatar
Что, прыгаешь по вормхоллам вокруг Ядра? :)) Нужно просто варпнуть в Ядро, для этого требуется прокачанный двигатель, чтобы его диапазона хватило. Минимальную дальность сейчас не скажу, не из дому пишу, но сотни точно хватит.
avatar
Тоже с удовольствием помедитировал бы :) Однако у меня вопрос: как они там считают время? реализовали ли противодействие попыткам его «подкрутить»?
avatar
Переходишь в другую галактику «с концами». Все созданные маршруты аннулируются, телепорты в прежнюю галактику перестают работать. Если в прежней галактике остались твои базы, их можно посещать, но при этом имей в виду, что при посещении старой базы сотрутся все маршруты в новой галактике, так что надо быть аккуратным. Проблему можно решить внешними средствами, но лично я смысла в этом не вижу.
avatar
Не совсем верное представление. Вселенных (если уж принципиально упираться в суть — копий Вселенной) в NMS столько же, сколько игроков. Они процедурно-генерируемые, каждая создаётся для тебя лично на твоём компьютере. Но все личные вселенные могут пересекаться в некоторых местах, где и реализуется мультиплеер. Нексус — отличный пример. Сони просто ни позволяет «своим» вселенным пересекаться с «чужими», а в остальном всё то же. Если поставить себя на место менеджеров Сони, логику волне можно найти…
avatar
Неожиданный текст. И прекрасный. Снова подумал, что не зря я здесь, на MMOzg'е, задержался :)
avatar
Если можно будет замутить транспортную империю вроде Фрогов из Евы — я в деле :) Ещё бы времени найти, всё это пощупать…
avatar
Прекрасный разбор.
Этот короткий разговор довольно точно описывает ту инфантильность, которая до сих пор царит в производстве множества игр.
Я не сказал бы лучше :) Это именно то, что я имел в виду в комментарии к предыдущей заметке по New World, когда написал, что не вижу смены приоритетов. Каша в головах. Мы видим, что они написали, но не видим, что за этим стоит. Какая суета происходит сейчас в студии, кто получил люлей и потерял в зарплате из-за того, что блестящая концепция понравиться массам на основе глобальной статистики, анализа трендов и глубоких исследований рынка (нет, у меня нет инсайдов из Amazon Games Studios, но я знаю, как примерно сейчас обстоят дела в мэйнстримном геймдеве) не взлетела. Внезапно. И теперь они лихорадочно… эм… мне одному показалось, что ребята теперь борются за всё хорошее против всего плохого? А, не, вот EvilCr4b тоже о чём-то догадывается:
Но тут скорее всего идет речь о том что эффективные менеджеры спустили вниз задачу понравится всем в независимости от начальных идей заложенных в проект
Ну.
Но вот комментарии доставили мне едва ли не больше эмоций, чем заметка. Только с противоположным знаком. С грустью в очередной раз убедился, как оно бывает, когда вместо написанного люди видят какие-то свои, специальные, буквы. Особенно про мораль, пфф… Да какая, в жопу, мораль?! Ганкбокс плох сам по себе, безо всякой морали. Плох со всех сторон, во всех смыслах. В том числе — и в смысле «поднять бабла» оно не взлетит. Никогда не взлетало. И что это за странная формула: фриПвП = ганкбокс?! Ганкбокс — это не про фриПвП, а про его идиотскую реализацию:
where as a new player you, you wake up on the beach and have a spear get jammed in your throat
Вот это вот всё, ага. Но вместо анализа причин и последствий неверных решений по реализации тех или иных идей (анализа, повторюсь, отличного), кто-то увидел наезд на ПвП и какую-то персональную к нему атронову нелюбовь. Да что ж за наказанье-то…
avatar
Всем сильно полегчает, когда разработчики придумают, наконец-то, смерть.

Одна из вещей, которая буквально взбесила меня в интервью Рафа Костера:
Любую персистентную игру можно представить в виде пирамиды активности, где отображена диспропорция в инвестициях времени. Эту пирамиду необходимо проектировать, и мы обязательно будем это делать.
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов:
мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или
мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
Frankly no company should be setting kids up for addiction
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
avatar
Если просто нужно большое количество чего-нибудь, то быстрее будет купить это. Деньги в количестве, которое вы не сможете потратить, зарабатываются примерно за час торговли. Для массового строительства, как мне кажется, это оптимальный вариант. Это, разумеется, не про производственные цепочки и не про долговременное обеспечение ресурсами — это про то, как быстро построить :)
avatar
Спасибо, хороший текст. Как верно заметил Ronin , мотивирующий :)
avatar
Пару слов добавлю: тоже наступали на эти грабли. Единственное (для меня) неоспоримое достоинство облаков — в коэффициенте готовности не меньше 99,9% (ну, для большинства серьёзных облачников). Потому что поднять по-настоящему устойчивую систему на своих площадях, включая канал к точке доступа, — чертовски затратная задача. Но оказалось, что такое разовое вложение всё же дешевле в перспективе, чем аренда облака.
avatar
окончательно разочаровался в терраформинге No Man's Sky
Хотя моё жизненное кредо — ненавязчивость, я всё же рискну ещё раз предложить ознакомиться с творчеством других игроков, посетив их базы через портал Аномалии :) Ты не первый, уставший бороться с рельефом, и наилучшее из найденных решений, имхо, — «Сады Семирамиды». База, висящая в воздухе. Технологично, футуристично… а с твоим вкусом, думаю, будет и эстетично :)