avatar
Вы затеяли идею с последовательной ходьбой по тексту с целью якобы объяснить мне суть этого текста исключительно потому, что, как я сказал, вам пока нечего сказать, вы ищете мысль.
Я «затеяла эту идею» с целью объяснить, почему именно это место в статье важно в контексте решения вопроса, можно ли руководствоваться материалами этого исследования для оценки системы рейтингования на ММОзговеде.
А еще я это «затеяла», чтобы не дать вам возможность быстро отпрыгнуть на предыдущий тезис, проигнорировав все, что было уже сказано. Я намерена очень крепко держать вас за руку, и дальше по дискуссии мы пойдем вместе и шаг в шаг.

Это абсолютно очевидно любому беспристрастному наблюдателю.
Надеюсь, их много, этих наблюдателей.
Я обожаю удивлять людей.

Я согласен с тем, что процитированный абзац является гипотезой.
А с тем, что гипотеза описывает ситуацию, условия и определяет предмет анализа, вы тоже согласны?

Потому что дальше по плану я объясню, почему условная «гипотеза» ММОзговеда в корне отличается от ситуации, которая рассматривается в статье, и крайне важно, чтобы мы заранее договорились: вы действительно согласны с тем, что этот абзац играет роль научной гипотезы к тезису, и не отыграете назад в следующем комментарии?
Да/нет.
Чем однозначнее ответ, тем лучше.
avatar
То есть вы не согласны с тем, что процитированный абзац является научной гипотезой по отношению к тезису?

И мне не нужно переходить в анализу непосредственно тезиса?

То есть когда мы идем последовательно по тексту, то есть буквально разбираем абзац по порядку — вас это тоже не устраивает?

Я уже даже не знаю, как вам угодить-то.
avatar
Я бы предложила такой вариант, сходный с х3 в ВоВ: возможность пригласить кого-то в игру. С пригласившим возможны ПМ, пати, ограниченный обмен вещами (подписчик передает триальщику, не наоборот).

Можно даже не включать бонусный опыт, не нужно это. Просто возможность позвать друга в игру и показать ее полноценно, без социопатических ограничений на все виды взаимодействия.

P.S. Хотя бонус-подарки за «приведи друга» могли бы сделать, это никогда не лишнее :)
avatar
Вы не можете сказать ничего по тексту статьи
Боже, дай мне сил ))
Нельзя говорить «по тексту статьи». Вернее, есть один способ обсуждать реально «по тексту». Научное оппонирование. Берете не менее 25% текста из исследования, формируете антитезисы, обосновываете развернуто, рассматривая абзацы, которые считаете спорными, целиком. Референсов — столько же, сколько к статье, пожалуйста. Это и есть «по тексту».

Если человек не хочет писать развернутую ответную научную работу, он неизбежно сделает то, что называется «бытовой интерпретацией». То есть начнет пересказывать содержание и тезисы своими словами. После чего некий оппонент скажет ему, что это вырвано из, поверхностно и «случайный абзац текста из вступления».

Но я предприму еще одну попытку.
Будем идти очень медленно, аккуратно, не так, как со студентами, а так, как со школьниками, объясняя взаимно каждый сделанный шаг.

Поехали.

линкуете абзацы из вступления, которые всего лишь описывают что сподвигло исследователей заняться вопросом
«Что сподвигло» — это социальная значимость исследования. Это ответ на вопрос — почему нужно заниматься исследованием этого вопроса, в чем его научная/социальная/новаторская ценность. То есть это совершенно не то, о чем идет речь в абзаце.

То, что процитировано мною — это гипотеза. Гипотеза статьи — она в том, что сложилось ошибочное мнение, будто система плюсов и минусов позволяет создать желаемый тип поведения в сообществе. Сложившаяся доктрина, пишут авторы, оперирует возможностью рассматривать плюсы как награду, а минусы как наказание. В то же время, указывают авторы, есть обоснованные сомнения: 1) недостаточно доказательств; 2) отсутствует исследование механизма, который привел бы к такому результату.

Именно в этом месте начинается исследование именно этой ситуации. То есть гипотеза показывает нам, какую именно ситуацию, с какими выходными данными анализируют авторы исследования. На какой стадии находится изучение именно этой ситуации в данный момент времени, когда они за него берутся.

После чего авторы дают свой основной тезис:
— мы хотим исследовать и доказать, что система оценки действительно не работает в этом ключе (в каком — описано в гипотезе, которую я специально для этой цели и процитировала!). В действительности, пишут они, оценка приводит к ситуации, когда негативно оцененные авторы начинают вести себя хуже, а положительные оценки не обязательно влияют на авторов достаточно, чтобы смоделировать их поведение в правильном ключе.

Теперь мы разобрались с гипотезой и тем, как мой «случайно выбранный абзац» связан с основным тезисом и целью исследования? Я смогла вам показать и доказать наличие этой связи и ее важность, и мы можем перейти от гипотезы к тезису, как в методичке советуют?
avatar
Речь не о деньгах. Речь о том, что кто-то построил ресторан восточной кухни, а вы приходите и говорите — нормальное место, мне нравится, только вот этот весь восточный колорит- ну, я его не люблю. Он тут не нужен. Я вообще просто поесть прихожу, а вы тут развели какой-то шанхай.

Логичный ответ на это — есть рестораны с другой концепцией, есть фудбуфеты без рюшечек. В конце концов, можно даже на дом заказать роллы с доставкой. А не говорить владельцу, который построил восточный ресторан целенаправленно, что восток лично вам не нужен.
avatar
Да вообще все не применимо.

В статье рассматривают систему плюсования и минусования как систему влияния на поведенческие паттерны там, где это влияние — непрямое. То есть там, где все решается в парадигме — нравишься ты сообществу или нет, вписываешься ли в тренды, популярен ли. Это и есть классическая карма-система, где в дальнейшем все зависит от набранной репутации. Это реализация давления общества на индивидуумов и индивидуумов на общество «на кончиках пальцев». Авторы статьи делают гениальный вывод, который был сделан до них в классической психологии и социологии много раз — если дать людям социальные инструменты просто так, они будут использовать их не для того, чтобы что-то целенаправленно строить, а для того, чтобы тыкать в глаз тем, кто им не нравится.
О, какой гениальный вывод. Ведь мы ничего не знали об этом и не обсуждали это последние 50 лет со времен, Господи прости, товарища Юнга.

На ММОзговеде просто другая система. Тут нет репутации, нет никакой «кармы». Местные плюсы и минусы — это экономика и политика, то есть социальные инструменты из другой категории.

И да, то, что вы не понимаете, что процитированное — не случайный абзац из текста, вызывает большие сомнения в том, что вы реально прочитали эту статью.
avatar
Базовая, которая описывает предмет исследования, их основной тезис, который они проверяют.

Ideally, feedback would lead users to behave in ways that benefit the community. Indeed, if positive ratings act as “reward” stimuli and negative ratings act as “punishment” stimuli, the operant conditioning framework from behavioral psychology (Skinner 1938) predicts that community feedback should guide authors to generate better content in the future, and that punished authors will contribute less than rewarded authors. However, despite being one of the fundamental frameworks in behavioral psychology, there is limited empirical evidence of operant conditioning effects on humans
(Baron, Perone, and Galizio 1991). Moreover, it
remains unclear whether community feedback in complex online social systems brings the intuitive beneficial effects predicted by this theory.
avatar
За всеми этими бессмысленными обсуждениями врожденных болезней подписочной системы отвлеклись от главной темы. Мне нравится идея расширенного триала. Конечно, это может быть преддверие перехода на f2p, но одно из другого напрямую ни в коем случае не следует.

Длинный триал — адекватный шаг разработчика p2p-игры в мире, где уже 80% тайтлов, по-моему, предоставляют «абсолютно свободный доступ». Добавим к этому растущий уровень недоверия игроков к ММОРПГ, когда они, обжегшись много раз на молоке, дуют вообще на все. Отсюда запрос на возможность сначала оценить контент, а потом уже вкладывать в него деньги и время.

Так что длинный триал — это уже некий эмулятор f2p, но не в плане реальной платежной модели, а в плане того, что в игру можно поиграть бесплатно. А решить, хочешь ли ты играть по-настоящему — уже потом. То есть они имитируют легкость вхождения, которая есть в f2p-играх. Все, что нужно — это соблюсти баланс между интересами триальщиков и подписчиков в сфере экономики, чтобы и игру можно было посмотреть, не натыкаясь повсюду на стены, и экономику игры при этом не развалить.
avatar
Оказывает.
Там вообще все исследование рассматривает абсолютно другую систему с абсолютно другими вводными и структурными параметрами.
Вы или не прочитали текст, или не разобрались в том, как работает этот сайт.

Если что, я и автор заметок за последние два месяца, и автор комментариев. А то вдруг нужно куда-то записаться.
avatar
Поскольку это не инвесторский сайт, а мы не вкладчики, есть прекрасное решение этого вопроса: пойти и создать сайт по ММО без плюсиков/минусиков. А обсуждать, нужно ли что-то лично вам на сайте, который был создан и поддерживается не вами, а другими людьми за счет своих денег и своего времени — это совсем уже ноги на стол.
avatar
(очень, очень устало)

Не было у меня никаких «нерабочих аргументов».
Я обсуждала исключительно ваши тезисы. Каждый мой тезис — это ответ на ваше предположение. Мои тезисы кажутся вам слишком абстрактными? А ваши — нет?

Этот ваш тезис — что излишнее и портящее игру замедление может быть продиктовано платежной моделью.

Это ваш тезис — что замедление развития является багом, а не фичей. Я приняла это as is, допустив, что оно такое и есть. При этом упомянула, что мы говорим не о любом замедлении, а именно о «плохом», потому что в самой идее замедления контента я не вижу вообще ничего плохого, и это мы уже обсудили в самом начале треда.

Вы снова и снова повторяете, что у вас «полная ветка» аргументов, но пока что все ваши аргументы сводятся к многократному повторению вашего личного мнения «Близзард косячат в направлении, которое обусловлено выбранной платежной моделью. Если бы в ВоВ была не подписка, косяки выглядели бы иначе». Это не аргументы.

Давайте попробуем доказательство от обратного. Если p2p игры такие ужасные, что они вынуждены скармливать игрокам контент по крошке и держать их на грани голодной смерти, то наверняка рынок ломится от f2p-игр, которые не испытывают таких проблем и заваливают игроков контентом. Пожалуйста, приведите примеры таких игр. В которых в тематических патчах контента было бы больше, чем в ВоВ.
avatar
Просто это и постановка вопроса неверная (косяки Близзард вредят вне зависимости от платежной модели).
Я вам прямо в том посте, на который вы отвечаете, писала, что f2p-модель может компенсировать себе отток клиентов чисто финансово. Подписочная модель не может так сделать. Поэтому нет, косяки Близзард вредят именно их платежной модели.

а если Близзард хотят перевести ресурсы на другое направление, которое они считают более перспективным?
То это внеигровая ситуация, которая не обусловлена ни моделью моентизации, ни механикой игры, вообще ничем. К нашему разговору это не имеет отношения.

а если замедлять, но несильно?
Мы намеренно обсуждаем ситуацию, когда гейтование контента — косячное. «Несильное» замедление — обычная практика в ММО, где нужно сбалансировать ожидание для спешащих и потребность нагнать прогресс для отставших. Гейтование контента в ММОРПГ для широкой аудитории — жизненная необходимость.

аргумент про то, что «ну Близзард же не дураки делать так, чтобы в итоге игрокам не нравилось и они уходили» настолько поверхностен, что он даже стартовать не может.
Это не аргумент, это ответ на ваше «косяки Близзард обусловлены именно моделью монетизации». Я пытаюсь вам объяснить, что если довести ситуацию до теоретической абстракции, то как раз косячить вот так при p2p-модели категорически невыгодно.

В реальности же Близзард, конечно, косячат по причинам, которые абсолютно не связаны с монетизацией. Потому что нет вообще ни одной причины считать иначе. Так что да, твит от Косака не помешал бы, потому что это единственное, что вообще может подкрепить вашу очень неожиданную точку зрения.
avatar
Хоть головой о стену бейся.
Косяки Близзард как раз вредят их модели монетизации.

Вы раз за разом не слышите эту простую мысль.

Если f2p-игра теряет пул подписчиков, она еще может жить спокойно, если киты при ней. В крайнем случае можно сделать вброс через шоп, чтобы обеспечить новый приток дензнаков.

Если подписочная модель теряет игроков, у нее нет такой возможности. Миллионы, которые потеряла Близзард — это миллионы потерянных подписок.

При этом в условно-бесплатную игру вернуться относительно просто. А в подписочную — нет. Если у вас возникла ностальгия, вы не можете просто зайти и проверить — а вдруг захочется освежить свои впечатления, нет, вам нужно сначала оплатить подписку за месяц. Поэтому потеря подписчиков для такой игры — двойной риск.

Ваше мнение не только не подкреплено никакими аргументами, оно противоречит конкретной бизнес-модели. Это все равно, что говорить, будто курение сигарет «обусловлено» болезнями дыхательных путей.
avatar
Вы уж простите, но я писала о том, что игра развивается куда-то не туда еще во времена Катаклизма. Во времена МоП, несмотря на причудливый сеттинг, было несколько интересных новаций. ВоД был провальным абсолютно. Легион неплох, но неплох он скорее как попытка вернуться к каким-то старым ценностям. На старте Легиона и впрямь больше механик, чем в ВоД и Катаклизме, но это скорее говорит о том, что Катаклизм и ВоД были не очень.

Внутри Близзард происходят перемены, и перемены не к лучшему. Может, как раз в Легионе Близзард пытаются взять новый старт, хоть и на одном крыле. Если же нет, можно предсказать постепенное угасание и игры, и интереса к ней, и ввод f2p-механик — возможно, признак неверия разработчиков в собственное детище.

Вот только проблемы Близзард и Активижн, а также выверты фантазии Котика и Косака — это не паттерн развития подписочных игр как таковых. Это то, что я вам пытаюсь объяснить. Если Близзард косячит — то это не потому, что всем подписочным играм жизненно необходимо так косячить. Это потому, что Близзард косячит. И только.
avatar
И делают они это потому, что деньги получают они за месяцы, которые потратят на это все пользователи.
Ерунда.
WoW жил по подписочной модели много лет. И именно в Легионе, вернее, за аддон до него, WoW сделал шаг к f2p, введя возможность оплачивать подписку за игровое золото. Добавим сюда платный «паровоз» по рейдам и модную нынче услугу «рейтинг за голду», и у нас сложится неплохой рынок «продай жетон, оплати прогресс». Сегодня WoW куда ближе во всем этим условно-бесплатным моделям, чем к классической абонентке.

А Близзард вообще знатные мастера делать контент непонятно какой частью тела. Давайте вспомним WoD, в котором вообще контента не было, что привело к массовому оттоку игроков (подписочная модель, живет от подписки, отток подписчиков = колоссальные потери средств для разработчиков).

Поэтому давайте еще раз и сначала — вам лично Косак в твиттере написал, что они лажают с контентом потому, что у них подписочная модель (и им не жалко терять подписчиков почему-то), или это ваши абстрактные домыслы?
avatar
Я не понимаю, почему в контексте обсуждения новых механик в Легионе мы обсуждаем какой-то промежуточный патч, который вышел тяп-ляп и в продакшен, как обычно у Близзард. Я даже не знаю, что в 7.1 вышло. Я считаю банально по стартовым механикам — и их было больше на старте Легиона, чем в Катаклизме или ВоД за всю их историю.

И уж точно я не понимаю, какая тут связь с подписочной моделью игры в принципе.

А, и да. Скалирование мобов под итем-левел — это тоже механика. Нравится она лично вам или нет — это уже вообще десятое дело.
avatar
А меня вот заинтересовало другое — в такой теме оффтоп не преступление — что здесь опять упомянуты некие «рекорды по комментам». Да, скандальные треды (и там 10% по минусам, остальные по другим популярным темам вроде ганка и f2p) действительно могут перепрыгнуть отметку в 400-500 комментариев. И… и что дальше? Почему это вообще важно? Ведь в этих бесконечных тредах нет вообще никакой ценности. Ни для автора статьи, ни для самих собеседников. Где-то от отметки в 200 комментариев изначальная мысль неизбежно замыливается, так что лучшие треды и самые продуктивные, интересные и искрометные дискуссии почти никогда не бывают огромными. Я как автор могу сказать, что мне никогда не хотелось собрать 500+ комментариев. Я буду рада 20, но чтобы конструктивно, интересно, по существу.
avatar
Помню, в GW2 была такая система — твой личный уровень Luck, который еще обозначался четырехлистным клевером. Вот такое бы, да. Удачу. Сходить в местный храм и вознести молитву, выполнить рекомендации из приметы, найти очень редкий цветок папоротника (любую другую вещь/трофей) — что-то, что или поднимает твой уровень удачи в профиле, или даст временный бафф «вы твердо уверены в том, что сегодня вам повезет». И вперед, затачивать самое дорогое оружие или открывать сундуки.

Можно и в другую сторону раскрутить — возможность каким-то образом проклясть/сглазить оппонента, временно понизив его уровень удачи. Или постоянно, до проведения ритуала по очищению от сглаза. Вроде бы в Salem можно было проклясть, причем с шансом получить мгновенную обратку в карму.
avatar
В японской культуре принято уходить от необходимости сказать правду всеми возможными путями.
Это искусство tatemae.
Оно подразумевает, что в разговоре нужно говорить как можно больше того, что хочет услышать собеседник, не раскрывая свои искренние (honne) мысли.
В японской корпоративной культуре традиции замалчивания и ухода от сложных вопросов привели к появлению уникальной схемы сокрытия финансовой отчетности, которая осуждается, только если доходит до скандала, но на практике тихо поощряется корпоративным сообществом — tobashi.

Терпимость японцев к не-совсем-правдивости выражена в uso mo hōben, причем это вовсе не наша библейская «ложь во спасение». Порыскав в богатов и великом японском языке, вы найдете там устоявшиеся нелестные выражения о тех, кто говорит правду прямолинейно. И так далее, и тому подобное.

Сами японцы, с их склонностью к полутонам и оттенкам истины, не считают это ложью. И мы принимаем эту точку зрения: это не является ложью, потому что, когда все участники переговоров слышат уклончивое «да», они знают, что оно может подразумевать и «нет». И это именно то, с чего началась дискуссия: да, японская корпоративная культура допускает, что аудитории и даже бизнес-партнерам нужно сказать то, что они хотят услышать. Даже если это не является истиной в буквальном смысле слова.

Так что если мы перешли на личности, имейте в виду, что у меня насчет бузины и дядьки свое личное мнение, и оно в том, что вы ведете себя грубо и агрессивно, нападая на общеизвестные факты и, скорее всего, сами проявляете сейчас невежество и незнание японской культуры. А защищать Хицу мне не нужно, он вполне способен о себе позаботиться.
avatar
Да, я не поняла сути ваших обвинений, мне со стороны оказалось трудно понять, что говоря о лжи, вы на самом деле просто пытаетесь объяснить всем и самому Хицу, что именно он на самом деле имел в виду.

Это делает ситуацию еще хуже. Значит, недопонимания нет, и вы просто посреди чистого поля пытаетесь грубо наехать на оппонента. Зачем? Личная неприязнь?